Под катом - перевод пятой главы Breedbook Ratkin.
Система - паутина Вивер
Раткины живут жестоко, кроваво и хаотично, постоянно пытаясь проскочить сквозь нити паутины, которой Вивер окружила мир.
Правила ролевой игры чем-то похожи на эту паутину: они дают сюжету структуру, но они же могут свести ваши игровые сессии к бесконечному повторению одного и того же цикла «глянули в чарники - бросили кубики». В этом разделе содержатся самые часто используемые раткинами игромеханики, модифицированные для того, чтобы мир духов стал безумнее, материальный мир - кровавее, а сюжеты - драматичнее.
Само собой, труппа не обязана сразу вводить в игру все имеющиеся в этой книге правила - рассказчик может решить постепенно внедрять их в хронику по несколько механик за раз. Опытные рассказчики каждую сессию вводят пару новых механик, потихоньку меняя игру - это и помогает игрокам лучше освоиться, и дарит им ощущение, что их медленно опутывают сети Вивер, укрепляя то, что уже существует в крысином мире.
Ярость и гнозис
Despite all my rage,
I am still just a rat in a cage.
Smashing Pumpkins
Душа раткина мечется меж двух полюсов: яростью и мудростью.
Когда крыса пребывает во власти бурлящего в ней хаоса, ею правят звериные инстинкты и желание рвать паутину, где бы ни сходились нити: в состоянии безумия перевертыш слышит первобытный призыв к битве. Крыса, у которой ярость выше гнозиса, предпочитает драться.
Если же гнозис выше ярости, такая крыса предпочитает мудрость насилию и склонна погружаться в наваждение. Спокойно медитируя, раткин может проникнуть в суть происходящего в таинственных краях, а безумный писк божества озвучит ценное знание. Полное отключение от материальной реальности в пользу мира духов называется экстазом, и экстаз может принести крысе видения. Хочется надеяться, что возвращающиеся в семью кинфолки принесут не только гнев, но и озарение.
Ярость и безумие
Как и прочие перевертыши, раткины могут оказываться во власти гнева или отчаяния. Раткин получает ярость по тем же причинам, что и гару - вследствие стыда, унижения, сильных эмоций, ужасного голода, ограничения свободы, беспомощности, провокации, предательства или присутствия серебра.
Кроме того, крысы чувствительны еще к двум обстоятельствам: раткин может разъяриться, если его окружает толпа, или если он живет в антисанитарных условиях. Крадущиеся с ножами могут получать ярость, когда видят, как творится несправедливость.
Если персонаж продолжает находится в таких условиях или если игрок отыгрывает гнев персонажа, рассказчик может потребовать сделать бросок ярости. У гару такие броски зависят от фазы луны, у раткинов - от разновидности. Если получено 4 успеха или более, у раткина включается инстинкт «дерись или беги». Как вы и сами могли догадаться, загнанная в угол крыса всегда лезет в драку. В отличие от гару раткины не впадают в рабство Вирма, набрав 6 успехов.
Сложность броска ярости в зависимости от разновидности
Бегущий по туннелям - 8
Теневой провидец или инженер - 7
Крадущийся с ножом или хозяин чумы - 6
Воин или мюнхмаузен - 5
Дергун - 4
Кроме того, раткины - более «стайные животные», чем гару, по крайней мере в отношении безумия. Если один раткин взбесился, вероятность потерять контроль для его товарищей по стае возрастает.
Первому раткину, чтобы обезуметь, нужно 4 успеха на броске ярости. Если он взбесился, его товарищ по стае слетит с катушек уже на 3 успехах. Третьей крысе понадобится всего 2 успеха, и т. д. Обычно персонажам с низкой яростью не нужно переживать насчет безумия, но если большая часть стаи взбесилась, то остальные тоже рискуют либо превратиться в берсерков, либо разбежаться в панике.
Гнозис
У раткинов есть 4 способа получения гнозиса. Некоторые из них доступны только крысам 2-3 ранга, но шайки, которые часто бывают в колониях, смогут найти там старейшин, которые помогут.
• Сделка. Прежде всего, крыса может продавать духам свои услуги в обмен на гнозис. Обычно речь идет о чем-то простом, например украть еду, за кем-то пошпионить или раздобыть информацию.
• Священная охота. Второй метод доступен только крысам в ранге «вото» и выше (ну или союзникам этих крыс). Стая раткинов соответствующим даром призывает энглинга, преследует его, убивает и поглощает его духовную энергию, после чего члены стаи делят между собой 10 пунктов гнозиса.
• Осушение духа. Третьим способом обычно пользуются теневые провидцы - призывают духа, привязывают его и вытягивают гнозис соответствующими ритуалами.
• Медитация в священном месте. Последний способ восстановления гнозиса - самый простой, но и самый небыстрый. Раткины, как и гару, могут восстанавливать гнозис посредством медитации, но, в отличие от вервольфов, крысы могут медитировать только в священных местах. Если речь идет о каэрне гару, узле магов, пристанище призраков или фейском фригольде, там сложно задержаться на достаточное для восстановления гнозиса время. К счастью, в каждом гнезде раткинов есть «духовный центр», где копятся энергии хаоса. У каждого гнезда есть уровень колонии, который показывает, сколько гнозиса можно оттуда забрать.
Бросок медитации аналогичен таковому у гару. Перед медитацией раткин тратит пункт силы воли, а затем медитирует по полчаса за каждый пункт гнозиса, который намерен получить. В конце медитации делается бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas) по сложности 6. За каждый успех раткин получает по пункту гнозиса (при условии, что он ранее отмедитировал нужное для их получения время). Если раткину мало гнозиса, он тратит еще пункт силы воли и начинает новую медитацию.
Зависимость от священных мест - одна из причин, по которой раткины возвращаются в гнезда. Если нет возможности посетить гнездо, выручит обряд Вписки (Rite of Crash Space): если раткин накопил столько ярости, что не может контролировать свой гнев, стая может отправить его на ближайшую вписку, чтобы он там набрался гнозиса. По этой причине крадущиеся с ножами иногда называют вписку «скамьей штрафников», а крысы-матери - «таймаутом». Естественно, дергуны всегда недовольны отправкой на вписку.
Экстаз
У просветления есть цена. Обретя гнозис, раткин соединяется с Умброй, где силен необузданный Вильд. Если крыса слишком долго игнорирует духовные потребности, ее душа переполняется гневом, ведущим к безумию. И наоборот, долгие размышления над проблемами вселенной могут ввергнуть раткина в экстаз - сумасшедшее откровение, где нет ни логики, ни ограничений.
Каждый раз, как раткин получает гнозис, бросайте кубик. Если выпало 10, раткин кидает свой временный гнозис, перебрасывая десятки, как если бы у него была специальность - это и есть бросок на экстаз. Если персонаж набирает более 4 успехов, он сходит с ума и впадает в экстаз до конца сцены.
Если раткин за одну сцену получает 4 пункта гнозиса и более, он должен сразу бросить на экстаз: если хаоса слишком много, это чревато бэд-трипом.
Сложность броска на экстаз определяется по правилу, обратному правилу сложности броска безумия.
Сложность броска экстаза в зависимости от разновидности
Бегущий по туннелям - 4
Теневой провидец или инженер - 5
Крадущийся с ножом или хозяин чумы - 6
Воин или мюнхмаузен - 7
Дергун - 8
Кроме того, временное отключение от реальности помогает крысе справиться с сильными впечатлениями. Рассказчик может потребовать бросить на экстаз, если случилось что-то достаточно безумное, нереальное, совершенно паранормальное, сверхъестественно пугающее или просто имеющее высокую оценку по шкале «что это за херня?», ну или сами игроки могут делать эти броски, если считают, что их персонажи столкнулись с чем-то странным. Если же раткин хочет избежать экстаза, он может потратить пункт силы воли.
Как часто рассказчик требует этого броска, зависит от типа игры. Если экстаз случается редко, крысам будет очень страшно сходить с ума. Если же персонажам приходится постоянно избегать экстаза, то либо в игре много мистики, либо творится тотальная наркомания. Причем, у всех этих типов игры есть свои фанаты.
Эффекты экстаза
Рассказчик может свободно выбирать эффект экстаза, подходящий игре по настроению. Большинство раткинов сталкивается с этими эффектами, лишь получив разом много гнозиса. А вот зараженные кинфолки, ожидающие своего первого превращения, испытывают экстаз много раз, как будто кто-то раз за разом испытывает их на прочность. Ниже приведены наиболее частые эффекты.
• Пророчество. Раткин видит символический отблеск грядущего, а рассказчик получает возможность применить советы по символизму и предзнаменованиям из книги Werewolf the Apocalypse, а также прочих книг правил. Пророчество может быть истинным или ложным (мы рекомендуем говорить полуправду, чтобы игроки не расслаблялись) в зависимости от того, как рассказчик трактует судьбу в своей игре, а эпичность видения зависит от тона сюжета.
Пример. Фрэнки и Джонни едут ночью в фургоне по шоссе 101 и видят Тихий океан в лунном свете. Медитируя, Фрэнки испытывает экстаз и видит, как фургон оказывается в воде. Пища от ужаса, он требует, чтобы водитель высадил их.
• Заблуждения. Раткин слегка альтернативно интерпретирует реальность и ведет себя соответственно. Мало просто говорить об этом окружающим - нужно действовать иначе.
Пример. Джонни торговался с духом-пауком насчет гнозиса и выторговал слишком много. У него случился экстаз, и ему страшно: скоро 2000 год, все компьютеры сойдут с ума! Джонни начинает перегрызать все электрические провода, которые только может найти.
• Галлюцинации. Крыса видит не то, что есть на самом деле, а то, что должно быть. Это может быть кусочек худшего из ночных кошмаров, послание от Крысобога или просто отголосок крысиного рая, который никому более не понятен.
Пример. «Джонни! Этот путь ведет на Карнавал! Пойдем есть сахарную вату! - Фрэнки, мы в супермаркете! Это обычная вата, Фрэнки!»
• Инстинкт разрушения. Сети Вивер затягиваются! Быстрее, порви их! Сломай... ну сломай хоть что-нибудь! А рассказчик подскажет, что есть в досягаемости.
Пример. Прямо у двери дома Джонни паркуется новенькая машина. Она вся блестит, сверкает и будто бы смеется над нищетой, в которой Джонни столько прожил. «Ненавижу всё блестящее! Надо это уничтожить!» - заявляет Джонни, хватает молоток и выскакивает наружу...
• Паническое бегство. Что-то в привычном окружении пробуждает инстинкт побега: только что оно было обычным, а теперь вселяет ужас.
Пример. Фрэнки 4 часа медитировал в ночлежке, и на него нахлынули видения. Внезапно звук телефонного звонка выдергивает его из фантазий. «Телефон звонит, - думает Фрэнки. - Телефоны повсюду, и мне не скрыться, но я могу хотя бы сбежать от этого мерзкого звука». И вот голый Фрэнки с пожарным топором в руках мчится по коридору.
• Отключка. Обычное дело у теневых провидцев: оставаясь в материальном мире, мистик видит лишь то, что происходит в мире духов. Не понимая, в каком из миров находится, он превращается из проницательного мудреца в полнейшего безумца.
• Паранойя. Обычное дело у дергунов и инженеров, причем это не просто страх перед воображаемыми преследователями - параноидальный раткин решительно действует против тех, кто ему примерещился. Чтобы устроить бойню в общественном месте, не нужно даже бросать ярость: просто вообрази, что все против тебя, заряжай и стреляй.
Опциональное правило - крысиная психология
Крысы не любят полумер и впадают в крайности. Домашние крысы милы и ласковы, дикие грызуны агрессивны и жестоки. Любители глубокого отыгрыша могут использовать опциональные правила, чтобы отразить оба аспекта психологии персонажа. Механика инстинктов позволяет рационализировать обе крайности крысиного поведения.
Согласно этим правилам раткин спокоен или жесток в зависимости от баланса (т. е. временных значений) ярости и гнозиса. Сама идея была озвучена несколькими главами ранее, здесь же приведено расширенное описание для тех, кому нужно больше правил.
Дикие инстинкты. Если ярость раткина выше, чем его гнозис, персонаж ведет себя как дикое маленькое чудовище. Дикие инстинкты вступают в дело, когда раткин не может контролировать свой гнев. Опасность, насилие, стресс, болезни и грязь - всё это может разжечь ярость раткина, и результат варьируется от незначительных актов вандализма до оргий разрушения.
Если ярость на 1 выше гнозиса, раткин временами проявляет гнев. Он может злобно рвать бумагу в клочья, царапать бессмысленные узоры на деревяшках или просто ломать подручные предметы.
Если ярость на 2-3 выше гнозиса, раткин уже на грани и ждет повода сорваться. Он не способен сидеть спокойно и мечется в поисках козла отпущения. В таком состоянии крысы издают множество неразборчивых звуков, включая писк и стрекот, которые непонятны даже другим раткинам. Сложность всех социальных бросков возрастает на 1.
Если ярость выше гнозиса на 4 и более, броски на безумие выполняются каждый час игрового времени: крыса жаждет драться. Это очень опасно, потому что раткин может заразить своим гневом всю стаю. Никому не хочется быть другом безумца.
Спокойные инстинкты. Если гнозис выше, чем ярость, раткин спокоен и задумчив. Если крыса живет в чистоте, безопасности и сытости, для нее естественно рефлексировать. Когда все заботы сводятся к тому, чтобы есть и спать, крыса будет постоянно чиститься, вить гнезда и размышлять о том, что ее окружает. К сожалению, задумчивая крыса может прийти к очень необычным выводам и оказаться во власти диких заблуждений.
Если гнозис на 1 выше ярости, раткин предпочитает говорить, а не действовать. Зачем куда-то бежать и суетиться, если всё и без того хорошо? Время от времени такой раткин шепотом пересказывает другим крысам свои мысли.
Если гнозис на 2-3 выше ярости, раткин лучше слышит духов. Каждый час делается бросок гнозиса, и в случае успеха тотем стаи или кто-то из его выводка нашептывает раткину откровение или же полную чепуху (зависит от настроения сцены). Раткин, который и без того слышал голоса, начинает получать сообщения от других инкарн.
Если гнозис выше ярости на 4 и более, раткин всё сильнее утрачивает связь с реальностью. Он получает видения из своей памяти крови, начинает излагать безумные теории или творит что-то такое, что поймет лишь другая крыса. Каждый час игрового времени выполняется бросок на восторг - крысе сложно сохранять связь с обычным миром.
При игре за стаю раткинов эти правила доведут до крайности и игроков: одного акта насилия со стороны персонажа может хватить, чтобы разжечь ярость в остальных, и крысы будут повсюду. А если игра стала слишком спокойной, сумасшедшие откровения раткина могут внести в сюжет новые нотки бреда. В любом случае раткины не любят спокойствие. Они созданы из чистого хаоса и обязаны двигать сюжет.
Как и всегда, эта система требует одобрения рассказчика, иначе ваш отыгрыш будет его раздражать. Действуйте с осторожностью.
Полчища
Но самым ярким было драматическое повествование о крысах – о бродячей армии гнусных мародеров, извергнутой замком три месяца спустя после обрекшей его на запустение трагедии, – армии тощих и голодных грызунов, истреблявших на пути своем всё...
Г. Ф. Лавкрафт, «Крысы в стенах»
Полчища животных, будь то насекомые, одичавшие кошки, бешеные собаки или больные крысы, нападают снова и снова, пока их не разгонят. Для удобства игры мы упростили правила для полчищ. Оригинальные правила см. в Destiny's Price.
Обычные крысы: инициатива 3, урон 3, здоровье 7
Большие крысы: инициатива 4, урон 4, здоровье 9
Невперенно здоровенные крысы: инициатива 5, урон 5, здоровье 10
Инициатива крыс зависит от размера, атакует полчище один раз в ход, урон неаггравированный. Каждый ход, пока полчище наседает на жертву, дайспул урона бросают по сложности 6, а жертва может либо уворачиваться, либо пытаться поглотить урон. Если полчище большое, оно может атаковать одновременно 2 и более жертв, которые могут помогать друг другу. Естественно, несколько жертв могут атаковать одно полчище.
Если жертва увернулась от атаки полчища, она может двигаться как обычно, иначе полчище замедляет ее вдвое. Если бросок уворота заботчен или полчище смогло снять за ход более 3 уровней здоровья, жертва считается сбитой с ног - она может двигаться лишь на 1-2 ярда в ход, а сложность броска урона для полчища снижается на единицу. Те, кто пытается помочь сбитой жертве, также могут быть атакованы полчищем.
Полчища не бросают на поглощение урона. Здоровье полчища - это то количество урона, которое нужно, чтобы разогнать полчище. Чтобы его уничтожить, нужно на 2 уровня урона больше. Пистолеты, винтовки и мелкое оружие ближнего боя наносят по 1 уровню урона за выстрел/удар. Дробовики, пистолеты-пулеметы и большое оружие ближнего боя наносят по 2 уровня урона за выстрел/удар, равно как и атаки по площади (коктейли Молотова, взрывчатка и т. д.).
Держите в уме, что к полчищу обычных крыс могут присоединиться материализовавшиеся духи крыс. Обычно духи оказываются во власти стайного чувства и не используют чары (сделайте бросок гнозиса по сложности 9; если число успехов превышает уровень чары, то дух превозмог инстинкт и может использовать чару). Если полчище разогнали, материализовавшиеся духи не умирают, а респавнятся в Умбре как обычно.
Почет
One shot at glory — in the crossfire overhead,
One shot at glory — words have all been said,
One shot at glory — driving hard and seeing red,
Destiny calls me — one night of fire, one shot at glory.
Judas Priest, "Glory"
Мы уже видели, что творят раткины и к каким идеалам стремятся. Три кредо и Литания возмездия крайне полезны для игроков, которые хотят понять, что чтут и что презирают оборотни-крысы. Выдача почета - удобный способ наградить тех, кто отыгрывает типичное крысиное поведение. Если персонаж делает что-то жутко творческое и чрезвычайно подобающее раткину, выдайте ему очко опыта или временного почета, чтобы стая видела, как надо.
В мире раткинов есть три способа заслужить признание. Первый включает в себя посещение вече, ведь в начале каждого вече старейшины предлагают крысиным стаям рассказать об их последних свершениях. Одна крыса из каждой стаи выходит пред грозные очи достойнейших и вкратце рассказывает о приключениях своей шайки. Старейшины писком выражают свое одобрение, и старейшая из крыс решает, чему стая научилась, а рассказчик сообщает, сколько почета получает каждый персонаж.
К сожалению, этот вариант не подходит раткинам, которые бегают со стаями других перевертышей. Они предпочитают второй способ - напрямую поговорить с тотемом. Раткин всё равно связан с определенным тотемом и должен периодически беседовать с ним наедине. Персонаж осмысляет содеянное им и медитирует по 10 минут за каждый пункт почета, который планирует получить, после чего рассказывает небесам свою историю, а рассказчик выдает почет. Этим же способом раткин превращает 10 пунктов временного почета в пункт постоянного почета. Чтобы убедиться в том, что духи это одобряют, нужно успешно прокинуть интеллект + ритуалы (Intelligence + Rituals).
Третий способ получения почета, в особенности бесчестья, - это гулянка, т. е. собрание анархистов накануне битвы, организуемое местным дергуном или воинами. Как уже говорилось ранее, грызун ищет уединенное место, размещает взрывчатку, включает громкую музыку и прочими способами сеет хаос. Пока стаи предаются буйной ярости, кто-то из крыс собирается у костра, чтобы похвастаться тем, сколько хаоса им удалось принести в мир.
Когда начинается гулянка, каждый член стаи может рассказать о том, как подстегивал энтропию, восставал против властей, нарушал порядок и в целом дебоширил. Некоторые дергуны допускают присутствие на гулянках скандалистов из других сверхъестественных кругов - вампиров из клана Бруха, неблагих фей, угнавших тела призраков и т. д. - однако рассказывать об их похождениях может лишь сопровождающий их раткин. Кроме того, есть еще одно ограничение: раткин может получать почет лишь на одной гулянке в месяц.
Какими правилами руководствоваться при начислении почета? Свою собственную таблицу для раткинов мы не дадим, но рассказчик может опираться на следующие рекомендации. Как и всегда, рассказчик вправе сам решать, сколько выдавать бесчестья, изворотливости и обязательства - в любой игре по Werewolf the Apocalypse почет нужен для того, чтобы награждать отыгрыш идеалов какого-то вида перевертышей.
Многие правила почета гару работают и у раткинов, просто несколько иначе (например, защита гнезда равносильна защите каэрна).
Раткин получает почет (но всего один пункт или около того), одержав верх над товарищем по стае и доказав этим свою силу.
В бою крысы уважают коварство: пустить первую кровь, получить жуткие раны и выжить, ранить сильных врагов и предусмотрительно сбежать - воины за такое получают дополнительный почет.
Также важно сражаться с Вивер (в этом особенно хороши дергуны), пусть этого и не понимают другие перевертыши.
Крадущиеся с ножами получают почет за выполнение контрактов (и много теряют, если не выполняют контракт) и исполнение наказаний.
Экстаз может при начислении почета быть засчитан как пророческий сон.
Крысы любят хорошие истории и награждают за них, а еще поощряют тех, кто обхитрил человека и украл что-то у него.
Убийство гару, особенно стеклохода, принесет много пунктов бесчестья, но вот убийство костегрыза - это в понимании Крысы очень плохо.
Наконец, стать крысенышем для стаи - это потеря пункта изворотливости, но быть крысенышем - это три пункта временного обязательства за историю. Сделав другого крысенышем стаи вместо себя, раткин получает пункт изворотливости.
Броски почета и ранг
У почета две функции - он поддерживает репутацию и определяет ранг. Для первой функции критически важно, на чем сосредоточен раткин - на бесчестье, изворотливости или обязательстве - ведь не всех впечатляют достижения персонажа. Крыса-воин может фанатично исполнять свои обязательства перед племенем и семьей, но, если ей не хватает бесчестья, крысу могут и не поставить во главе следующего рейда против Вивер. Если старейшины гнезда подвергают сомнению репутацию персонажа, рассказчик может потребовать броска бесчестья, изворотливости или обязательства.
Общее число постоянных пунктов почета определяет ранг крысы. Какими именно категориями почета набрано это число, не особо важно для социального положения раткина. Большинство перевертышей настаивают на том, чтобы разные касты стяжали разные виды почета, но все разновидности раткинов одинаково уважают любой почет.
Ракка (ранг 1) - 3 пунта постоянного почета
Вото (ранг 2) - 7 пунктов постоянного почета
Тава (ранг 3) - 15 пунктов постоянного почета
Теппен (ранг 4) - 23 пункта постоянного почета
Рррт (ранг 5) - 30 пунктов постоянного почета
Сторителлинг
Сообщество раткинов обширно и неспокойно, что позволяет его членам на широкую ногу творить всякие шалости, распространять хаос и скандалить. Раткины могут быть заняты самыми разными задачами: сотрудничать с другими сверхъестественными существами, бегать в составе крысиных стай, размножаться в колониях, защищать племена и решать семейные вопросы. Каждая из этих задач подразумевает свой набор сюжетов и требует определенного подхода к игре.
Ваншоты для стай
Если вы хотите немного отдохнуть от эпических приключений гару, проведите пару сессий как стая раткинов. Такие истории, которые умещаются в 1-2 вечера, называют ваншотами.
Крысиные ваншоты обычно про то, как несвязанные друг с другом раткины собираются в стаю для выполнения контракта. Теневой владыка хочет сжечь имущество одного из своих соперников? Вампиру нужно что-то украсть из местного септа гару? Стая собирается, выполняет задачу, делит награду и покидает город. Возможны, например, следующие сюжеты:
— возвращение украденного фетиша;
— похищение файлов корпорации;
— саботаж работы корпорации;
— отвлекающий маневр перед атакой другой группы сверхъестественных существ;
— слежка за кем-то сверхъестественным;
— травля людей, которые начали о чем-то догадываться;
— помощь костегрызу (или носферату), который может поделиться ценной информацией.
Сюжеты о путешествующих стаях
В ходе хроники раткины способны путешествовать практически по всему миру. Спросите игроков, в какой части света им хотелось бы увидеть своих персонажей, и устройте им роуд-муви. Ниже приведены некоторые из популярных сюжетов:
Выживание. Стая путешествует по неблагоприятному району города или запретной дикой территории. Им встречается группа врагов, что вынуждает их прятаться, проявлять подлость и драться насмерть. Возможно, это стая гару решила выследить, загнать и перебить раткинов или же штурмовой отряд «Пентекса» решил наловить крыс для лаборатории - цель в любом случае проста: дожить до конца истории.
Шпионаж. Стая крыс по контракту обязана шпионить за другой группой сверхъестественных существ: септом гару, ульем танцоров Черной спирали, одиноким моколе, гуральским осенним советом и т. п. В зависимости от того, какую информацию ищут крысы, их успех может привести к очень скверным столкновениям с другими перевертышами.
Тайна. Во время экстаза раткины получают разнообразнейшие откровения. Видение в начале сюжета приглашает стаю погнаться за загадочной таинственной целью. Бегущему по туннелям может привидеться безопасное место для размножения, а теневому провидцу - событие, которое можно предотвратить. Дергуна может охватить жажда разрушений или стремление убить кого-то важного, а мюнхмаузен поведет в затерянное царство духов, которое нужно разыскать. Это легко может стать основным сюжетом игры.
Племенные сюжеты
Если игра сосредоточена вокруг племени или колонии, или хотя бы вписки, то район подкинет сюжетных зацепок. Кроме того, каждое сборище раткинов - это политика и конкуренция, так что крысиной стае найдется чем заняться. Племя хорошо подходит для специфичного типа игр: каждый игрок генерирует несколько персонажей, каждый из которых участвует в своем сюжете. А сюжеты могут быть такими:
Политическая конкуренция. Один старейшина строит планы против другого старейшины или против крысиного короля, а стаю нанимает, чтобы те «позаботились» о конкуренте. Или же стая узнала о заговоре и хочет заложить амбициозного старейшину, рвущегося к власти. Возможно, кто-то хочет убить местного мистика или подчинившегося Вивер инженера, ну или сделать могущественного хозяина чумы крысиным королем.
Задачи от старейшин. Каждый из старейшин гнезда имеет свои обязанности и может нанимать персонажей.
— Глава разведки услышал о появлении на районе новых тварей и просит стаю провести расследование.
— Мистику нужно, чтобы шайка исполнила волю духов или раскрыла смысл видения.
— Крадущийся с ножом получил информацию о преступнике, который угрожает местам размножения крыс, и просит стаю уничтожить врага.
— Военачальник планирует нападение на гару или тварей Вирма, которые что-то разнюхивают в опасной близости от гнезда.
— Инженеру нужные редкие детали, чтобы построить систему защиты гнезда.
Повреждение сетей Вивер. Близость сильной Вивер очень нервирует крыс. Если бегущий по туннелям или теневой провидец после прогулки по району рассказывают о месте, где сильны слуги Вивер, стая может ощутить желание «вернуть равновесие». Например, крысы могут напасть на офис корпорации, уничтожить супермаркет или устроить хаос на телестудии. Силы Вивер описаны в Book of the Weaver, и эта книга будет весьма полезной при создании таких сюжетов. В очень жестких играх дергуны могут нанять стаю для совершения терактов или массовых разрушений, но такие сюжеты нравятся не всем.
Байки путешественников. Раткины-странники, зашедшие в гнездо, всегда рассказывают местным крысятам свои истории, и эти байки об опасности, сокровищах и приключениях могут побудить стаю к действию. Пока рассказчику не надоело продумывать местность вокруг гнезда, сюжеты у него не закончатся.
Выводки
Единство выводка отчасти формируется общими верованиями. Даже если раткин никак не общается со своими сородичами, но продолжает поклоняться общему тотему, он по-прежнему вносит свой вклад в подготовку к Апокалипсису. Пути Крысобога неисповедимы, и стая или же одинокий раткин могут услышать призыв к действию (обычно без каких-либо объяснений). Цель может быть загадочна, причины неясны, но там, где одна крыса не справится, тысяча крыс обязательно добьется успеха.
Например, какая-то крыса услышит призыв прогрызть брешь в защите корпорации. В это же время какая-то стая почувствует необходимость выкрасть папку с документами из архива, артель фриков внезапно захочет прокатиться по стране с запечатанным кейсом, а сэнтай незуми возжелает переправить нелегальный груз мимо вампиров в Гонконге. Шайки раткинов не знают о других звеньях этой цепочки, и ни одна из них не смогла бы провернуть дело в одиночку, но каждый грызун играет важную роль в общей схеме. Сюжетная значимость этого явления очевидна.
Сюжетные зацепки
Нужны еще сюжеты? Выбирай на вкус. Всего-то нужно: стая раткинов, один рассказчик, пакет острых кукурузных чипсов и несколько банок газировки с кофеином. Объедини, перемешай и подавай на стол, приправив абзацами из этой книги.
Срочная доставка. Видение говорит, что крысиная стая должна забрать пакет из мусорки и принести его к зданию крупной корпорации. В голове у теневого провидца звучит голос гаффлинга Крысы, подказывающий местонахождение пакета. Ни при каких обстоятельствах нельзя допустить, чтобы пакет был открыт! И если стая не поторопится, другая заинтересованная группа сверхъестественных существ сядет им на хвост.
Саботаж. Пришло время устроить ад - дергун предлагает персонажам контракт: он даст им что-то, в чем они крайне нуждаются, если они помогут ему с налетом на филиал «Пентекса». К сожалению, свихнувшийся анархист не смог изложить план во всех подробностях, поэтому стая оказалась заперта в огромном деловом центре, где ей противостоят многочисленные и хорошо вооруженные враги.
Соблюдение закона. Гару заключил тайный пакт с шайкой раткинов... и не выполнил свою часть сделки. Местный крысиный король вызывает крадущегося с ножом, чтобы тот восстановил справедливость. Крадущийся должен по крайней мере искалечить волка, чтобы тот получил урок, а закон восторжествовал. Стае крадущегося тоже будет чем заняться: они сперва выследят нарушителя, а затем будут отвлекать остальных членов септа.
Жил-был вор. Любознательный ученый разжился ценным крысиным фетишем - таким, который не должен попадать не в те руки. Все подозревают, что за ученым стоит сверхъестественный кукловод, но ни у кого нет доказательств. Если выкрасть и вернуть фетиш, это принесет мало почета, а вот раскрыть личность кукловода и наказать его - другое дело. Ситуация может усложниться, если злодей поместит фетиш в септ гару, убежище вампира или часовню Арканума.
Видение с продолжением. Старейшина-мюнхмаузен в отчаянии - ему снятся кошмары о «королеве фей», запертой в далеком царстве Глубокой Умбры. Он охотно отдаст стае всё, что они пожелают, лишь бы они помогли ему выручить даму в беде. К сожалению, у аркадийца плохо с манерами, поэтому половину всего времени в Умбре стае придется улаживать его разногласия с местными духами.
Переезд. Трем крысам-матерям отчаянно нужно свалить из трущоб. Дератизаторы уже уничтожили их жилище и теперь под угрозой крысята: две крысы уже с детенышами, третья на сносях. Сможете ли вы безопасно провести их по городу, не дав крысятам разбежаться?
Защита района. Спирали вломились в канализацию и обошли все ловушки, которые там поставили инженеры. Местный носферату в ярости и обдумывает союз с крысиной стаей. Хватит ли сил перебить врагов или можно избавиться от них более эффективно? Как вообще защитить эти туннели?
Сострадание и сочувствие. Теневой провидец предлагает обучить крысиную стаю ценному обряду, если они помогут ему с местным приютом для бездомных. Там нет никакой сверхъестественной угрозы - просто люди относятся друг к другу как к мусору. Священное знание достаточно ценно, чтобы крысы помогали людям... по крайней мере, какое-то время. Источником страдания могут оказаться владелец помещения или преступники, издевающиеся над бездомными, или полицейский участок, который слишком уж душит людей законом.
Разборка на свалке. Рядом со впиской раткина-инженера найден тяжело израненный костегрыз. Видимо, кто-то поразил порчей или взял под контроль гаффлинга мусора на ближайшей свалке, и инженер готов выступить против сверхъестественной угрозы, но он не может сделать это в одиночку. Во-первых, ему нужно, чтобы стая раздобыла кое-какие детали, из которых он соберет орудие возмездия. Во-вторых, ему нужен теневой провидец, чтобы понять истинную природу угрозы. А еще надо будет поохотиться на привидений, подраться с духами или сцепиться с Вирмом, чтобы спасти свалку и ее тайную духовную силу.
Король мертв! Щедрого крысиного короля заменил худший из тиранов - военачальник, желающий превратить мирное священное гнездо в свое личное царство. Наставник одного из членов стаи просит о помощи, и стая присоединяется к заговору против могущественного и хитрого военачальника.
Выселение. Человеческая семья начала делать ремонт в заброшенном доме в опасной близости от процветающей колонии раткинов. Крысиная стая решает получить немного почета, выселив людей. Будут ли они действовать скрытно или нарушат Вуаль и будут мстить роду людскому?
Предзнаменования и текущие события
Т. к. в игре по раткинам Апокалипсис затмевает все прочие темы, ключевым фактором становится предвидение конца света. Есть удобный инструмент по включению этой темы в крысиные истории - начинайте каждую сессию с выпуска новостей, где показывают, как рушится мир. Терроризм, народные ополчения, массовые разрушения, экотерроризм, милленаризм, безумные пророки на улицах - всё это помогает задать настроение и фон для игры по раткинам. Один мотив должен быть громче всех прочих: часики тикают. То, что мир обречен, погружает гару в отчаяние, но раткинов наполняет предвкушением свободы... и тревогой за то, что они не успеют подготовиться к концу.
Те, кто читает эту книгу после 2000 г., презрительно фыркнут: великий 2K остался позади, а мир по-прежнему существует. Но кто сказал, что год конца света - это обязательно дата с тремя нулями? Конец творения не подчиняется расписанию: человеческое общество рухнет тогда, когда того пожелают капризные боги и богини. У раткинов множество теорий насчет конца света, и во всех фигурируют разные сроки. Человеческая цивилизация - хрупкая штука, и мысль о том, что в стенах реальности копошатся тысячи крыс, лишь напоминает об этом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий