понедельник, 3 июля 2017 г.

Абиссальный Мистицизм

Все любят клан Ласомбра за их фирменную дисциплину Obtenebration. Дисциплина действительно отличная - помогает и в бою, и в шпионаже. Большинство представителей клана относятся к ней как к полезнейшему инструменту, однако есть и иная точка зрения. Некоторые ласомбра считают Obtenebration способом прикоснуться к первозданной тьме, существовавшей еще до того, как бог произнес: «Да будет свет».

И нет ничего удивительного в том, что эти любители тьмы разработали собственные мистические ритуалы и по сути создали новый вид кровавого чародейства, основанный на Obtenebration. Мы не будем пока касаться политического положения этих мистиков внутри клана и секты, а обсудим чисто механические аспекты их ритуалов.

Если мне не изменяет память, впервые об Абиссальном Мистицизме заговорили в ревайзнутом кланбуке Ласомбра. При описании познания «оккультизм» (Occult) предлагалось два разных подхода к оккультному изучению тьмы, которой управляет клан.
Можно было, например, взять вместо оккультизма его урезанную версию - Shadow Occultism. При работе с тенями вместо Occult подставлялось значение Shadow Occultism. Однако при работе с другими сверхъестественными сущностями и явлениями вместо оккультизма использовалась половина значения Shadow Occultism (с округлением вниз). Так отображалась однобокость мистических изысканий персонажа, которого интересовала только тьма - и ничего больше.
Если же все было наоборот - персонаж сперва обучался общим основам сверхъестественного и лишь потом занялся конкретно тьмой - предлагалось брать обычный Occult, но со специальностью Abyss (что как бы подразумевает оккультизм 4 и выше).
Кроме того, Laws of the Night revised предлагает по согласованию с рассказчиком вводить отдельное познание Lore: Abyss в дополнение к обычному оккультизму.

Так или иначе, при наличии высокого оккультизма (Occult 2 И Abyss 2; насколько понимаю, Shadow Occultism 2 и Occult 4 со специализацией Abyss тоже сгодятся) вампир может отказаться от прагматичного восприятия Obtenebration и попробовать обратиться к разуму тьмы.

При наличии пяти точек в Obtenebration вампир получает доступ к ритуалу Calling the Thing in Darkness (Воззвать к тому, что во тьме). Ритуал длится один час, вампир тратит 1 пункт крови и делает бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 7. После этого активируется третья точка Obtenebration (Руки Бездны) стандартным броском манипулирования + оккультизма (Manipulation + Occult) по сложности 7, но в результате призывается всего одно щупальце тьмы.
Это щупальце имеет стандартные физические характеристики (сила и ловкость равны количеству точек Obtenebration у вампира, 4 уровня здоровья, поглощение бэшинга и летала выносливостью и Fortitude вампира), а вот с ментальными атрибутами гораздо интереснее.
Это щупальце получает столько точек на ментальные атрибуты, сколько у вампира есть точек Obtenebration. Распределяет точки игрок за вампира. Если на броске ритуала (интеллект + оккультизм) было набрано более 1 успеха или вампир потратил на ритуал более 1 БП, то эти «лишние» успехи и БП превращаются в дополнительные точки ментальных атрибутов.
Призванное щупальце обладает хотя бы одним психозом, который соответствует какому-либо греху (6 и выше в иерархии грехов) какого-либо пути просветления. Путь и грех выбирает рассказчик. При своем явлении щупальце ведет себя как самостоятельное существо - действует на основании своего психоза, и его действия могут не совпадать с планами вампира.
Щупальце может передвигаться со скоростью бега вампира и исчезает в конце сцены либо через час. Яркий свет (освещение на сцене, стробоскопы и т. д.) мгновенно рассеивает его.
Вампир может провести ритуал повторно, в случае успеха щупальце может существовать до конца ночи. На следующую ночь вампир может попробовать призвать его же повторно. После трех успешных призывов щупальце прекращает исчезать, но требует пищи (каждую ночь ему нужно давать x пунктов крови, где x = 10 - число точек Obtenebration).
Вампир, который призвал щупальце, может его поглотить. Для этого надо одолеть щупальце в бою, снизить его здоровье до 0 и выпить тьму. Половина точек атрибутов щупальца прибавляется к атрибутам вампира до конца ночи. Также вампир получает психоз щупальца и не может подавлять этот психоз силой воли.
Если же щупальце победит в бою и доведет вампира до торпора, то может занять его тело и управлять им до конца ночи. В случае трех побед подряд щупальце поселяется в теле вампира на постоянной основе. Чтобы изгнать его, нужен другой абиссальный мистик, который доведет одержимого вампира до торпора и повторит ритуал призыва - в случае успеха щупальце отправится в Бездну и никогда больше не вернется. Впрочем, это не мешает призвать другое.

Если же у мистика 6 точек Obtenebration, то ему становится доступен ритуал Descent into Darkness (Нисшествие во тьму). Ритуал длится один час, вампир тратит 1 пункт крови и делает бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 7. После этого активируется шестая точка Obtenebration, а именно Шаг в тень (Shadowstep) - делается бросок ловкости + оккультизм (Dexterity + Occult), вампир сливается с ближайшей тенью, а его астральная проекция вследствие ритуала оказывается в Бездне, где может наткнуться на ее духов.
С интервалом в столько ходов, сколько точек у вампира в Obtenebration, он должен делать бросок Perception + Obtenebration по сложности 8. В случае неудачи появляется существо тьмы, которое пытается овладеть разумом и телом вампира. Атрибуты у существа такие, как если бы вампир выбросил все успехи в ритуале Calling the Thing in Darkness.
В случае ботча существо автоматически получает власть над разумом и телом вампира, а сам вампир вываливается из ближайшей тени.
Игромеханически эта проекция аналогична таковой в случае Auspex 5. Вампир может передвигаться со скоростью 1000 миль/час и заглядывать в любое темное место (достоинства и недостатки на ночное зрение будут весьма полезны). Если у персонажа порвется его «серебряный шнур», Бездна выплевывает вампира - он вывалится обратно в материальный мир в ближайшем темном месте.

Собственно, это все, что предложили абиссальным мистикам. Однако когда в рамках этой же редакции вышла Dark Age как отдельная линейка, тенепоклонникам решили отсыпать новых паверзов.

В Player's Guide to High Clans были приведены правила получения ритуалов для различных видов кровавого чародейства, а именно:
- для того, чтобы взять ритуал при генережке персонажа нужно потратить число свободных очков, равное уровню ритуала;
- уровень ритуала не может превышать число точек в дисциплине, на которой он основан.
И в числе таких дисциплин-основ были не только Тауматургия и Ассамитское чародейство, но и Obtenebration.

И требования к Абиссальному Мистицизму строже. Во-первых, вампир должен иметь специализацию Abyss в оккультизме. Во-вторых, уровень ритуала не может превышать значение Occult, даже если есть высокая Obtenebration.
Если в оккультизме нет специализации Abyss, то даже для ритуалов первого уровня потребуется Occult 3, а броски ритуалов будут идти по сложности +1.
Если ритуалы берутся не за свободные очки, а за экспу, то нужно отдать число очков опыта, равное утроенному уровню ритуала.
Кроме того, говорится о том, что во взгляде каждого мистика появляется что-то странное - будто что-то постороннее есть в его зрачках.

В V20 абиссальным мистиком может быть чуть ли не каждый. Те, у кого есть 1 точка Obtenebration и 1 точка Occult, могут позволить себе ритуал первого уровня, по 2 точки - второго уровня и т. д. (книга Rites of the Blood). За ритуал нужно отдать число очков опыта, равное утроенному уровню ритуала.
Для каста нужно сделать бросок сообразительности + оккультизма (Wits + Occult) по сложности, равной 3 + уровень ритуала (не выше 9). Для срабатывания достаточно одного успеха. За неудачи и ботчи рекомендуется жесточайше наказывать.

В корнике DA20 правила по Абиссальному Мистицизму соответствуют таковым в Player's Guide to High Clans.

В DA20 Tome of Secrets абиссальные мистики получили новое дополнение Oubliette (Темница), пачку новых ритуалов и подробное описание обитателей Бездны.
Темница - это подземелье, лишенное света. Его размер зависит от числа точек в дополнении: 1 - размером с гроб, 2 - одна комната, 3 - до 5 комнат, 4 - многоярусное сооружение и до 15 комнат, 5 - огромный сложный лабиринт. Можно брать это дополнение при генережке или покупать за экспу (3 очка опыта за очко Темницы; кроме того, для постройки темницы нужно иметь не менее 3 точек Obtenebration и знать хотя бы один ритуал абиссального мистицизма). В темницах мистики и сами наслаждаются темнотой, и испытывают потенциальных кандидатов в ученики.
В темнице царит кромешная тьма сверхъестественного происхождения - увидеть что-то можно только при наличии Darksight. Если призвать сюда что-либо с помощью Obtenebration или Абиссального Мистицизма, то призванная сущность не исчезнет, пока ее (или призвавшего) не уничтожат. Кроме того, спящим здесь снятся ужасные кошмары. Смертным в темницу лучше не попадать - они теряют по точке интеллекта каждую ночь без возможности восстановления.
Вампиры тоже видят кошмары и рискуют набрать психозов. Каждую ночь в темнице вампир делает бросок временной силы воли и в случае неудачи теряет 2 ПСВ (вампиры, которые добровольно пришли в темницу, а также те, кто идет дорогами Бездны и греха, теряют 1 ПСВ). Когда сила воли достигает 0, вампир получает психоз, а временная сила воли вновь становится равна постоянной и кошмары продолжаются - и так, пока вампира не вытащат из темницы или он сам не найдет выход. Восстанавливать силу воли иными способами внутри темницы невозможно.
Храбрый вампир, проведший в темнице 20 ночей подряд и не впавший в торпор, до конца года может тратить на ритуалы Абиссального Мистицизма на 1 очко экспы меньше.
Кроме того, темница связана с Бездной и там можно наткнуться на ее обитателей.

Во всех редакциях недостатки, полученные из-за занятий Абиссальным Мистицизмом, не дают свободных очков и экспы.

Ритуалы перечислены ниже.

Уровень 1

Pierce the Murk (Пронзить мрак)
Pierce the Veil (Пронзить завесу), DA20
Light Within Shadow (Свет во тьме), V20
Вампир активирует первую точку Obtenebration - Игру Теней (Shadow Play) - и концентрируется, собирая тени в сферу, которую держит в руке. Вглядываясь внутрь сферы, вампир делает бросок восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 8.
Успешный бросок означает получение временного достоинства Darksight. В случае неудачи ритуал можно повторить только на следующую ночь. Ботч означает получение постоянного недостатка Darksight.

Darksight меняет для вампира местами свет и тьму. Оно позволяет видеть в кромешной тьме. Соответственно, свет будет ослеплять вампира и при полном освещении он ничего не увидит. Если это достоинство, то его можно «включать» и «выключать» броском восприятия + бдительности (Perception + Alertness) по сложности 7, если это недостаток - оно постоянное.
При использовании Darksight, полученного этим ритуалом, радужка и белки глаз вампира становятся черными. В случае ботча на броске ритуала окрашивание глаз и изменения в зрении остаются до конца не-жизни.

The Abyss Knows (Бездна знает), DA20
Владея ритуалом Pierce the Veil и имея достоинство Darksight, мистик может проверить другого вампира на то, является ли он мистиком.
Проверяющий тратит пункт крови и бросает восприятие + осведомленность (Perception + Awareness) по стандартной сложности. Если проверяемый пытается сопротивляться, то делает оппозитный бросок сознательности (Conscience)/убежденности (Conviction).
В случае удачи мистик точно знает, является ли проверяемый истинным слугой Бездны или просто притворяется. В случае неудачи мистик не получает результата. В случае ботча мистик получает неправильный результат.

Locating the Oubliette (Найти темницу), DA20
Мистик режет себя и выпускает не менее 1 пункта крови. При успешном броске восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 5 он может определить направление к ближайшей темнице на расстоянии до километра (и +1 километр за каждый успех). Мистик видит это направление столько ночей, сколько пунктов крови потратил.
В случае ботча мистик ошибочно получает направление туда, где есть истинная вера, независимо от расстояния.

The Shadow of Hands that Serve (Тень рук, что служат)
Eyes of the Abyss (Глаза Бездны), DA20
Ритуал призывает глаз Аримана - мельчайшего обитателя Бездны. Он безвреден и боится света, но является отличным шпионом.
Вампир давит в кулаке зажженную свечу, получая 1 уровень аггравированного урона и проходя проверку на ротшрёк по сложности 4. В случае успеха делается бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 6. В случае ботча вампир теряет еще 1 уровень аггравы, в случае успеха - сжимает кулак так, что из него начинает капать кровь. Эта кровь чернеет и сгорает на лету, испуская клубы едкого дыма. Капли крови кричат и открывают врата в Бездну, выпуская сгусток тьмы размером с руку ребенка. Когда вампир разжимает кулак и поворачивает руку кровоточащей ладонью вверх, сгусток выпускает щупальца и облизывает ими ожоги. Существо живет столько ночей, сколько успехов получил вампир на броске ритуала, а затем возвращается в Бездну, а до тех пор верно служит хозяину. Оно способно взаимодействовать с другими существами, передавая им образы и эмоции при физическом контакте.
Число призванных сгустков тьмы не может превышать значение Occult вампира.

Глаз Аримана
Сила 1, ловкость 5, выносливость 1
Харизма 1, манипулирование 3, внешность 0
Восприятие 3, интеллект 2, сообразительность 3
Бдительность 3, атлетика 3, уворот 3, запугивание 2, скрытность 5 (+1 в тени)
Obtenebration 1 (активация не требует траты чего-либо)
Сила воли 3
Здоровье равно силе воли
Существо может летать со скоростью 30 ярдов (27 метров) в ход и представляет собой тень, аналогичную пятой точке Obtenebration. Оно не получает штрафов от ран, но солнечный свет и огонь мгновенно уничтожают его.
Для общения с другим существом тень должна коснуться его и сделать бросок сообразительности. Каждый успех позволяет перенести набор связанных образов или одну эмоцию прямо в разум цели.

Версия из DA20 может принимать любой облик (ограничение лишь в размере - не выше ребенка) и в целом страшнее - тот, кто ее увидел (если он сам не мистик, конечно), должен сделать бросок храбрости (Courage) по сложности 6. В случае неудачи он получает психоз до конца ночи. В случае ботча психоз становится постоянным.
Кроме того, для телепатического общения версия из DA20 должна не коснуться существа, а проникнуть в его тень.


Weight of Shadows (Тяжесть теней), V20
Ритуал позволяет управлять тенями естественного происхождения, а не созданными Obtenebration. Тень можно увеличить или уменьшить в определенных пределах (женскую тень можно сделать похожей на мужскую, а вот собачью тень не увеличить до размеров человеческой). Рассказчик может запретить управлять слишком большой тенью, например от небоскреба. Одновременно можно управлять только одной тенью.
Каст ритуала - согласно правилам из V20 Rites of the Blood (см. выше). Эффект длится до рассвета. Пока он активен, тени тянутся к мистику, а если он занят не ими - стремятся удалиться от него. На время эффекта ритуала мистик получает недостаток Eerie Presence (+2 к сложности социальных бросков со смертными, потому что они чуют в вампире что-то зловещее).

Уровень 2

The Heart that Beats in Silence (Сердце, бьющееся в тишине)
Talons of the Abyss (Когти Бездны), DA20
Ритуал аналогичен ритуалу The Shadow of Hands that Serve, но призванный сгусток тьмы вдвое больше и способен физически вредить врагам вампира.
Число призванных сгустков тьмы не может превышать значение Occult вампира.

Сердце тишины/коготь Бездны
Сила 2, ловкость 5, выносливость 1
Харизма 1, манипулирование 3, внешность 0
Восприятие 3, интеллект 2, сообразительность 3
Бдительность 3, атлетика 3, драка 3, уворот 3, запугивание 2, скрытность 5 (+1 в тени)
Obtenebration 3 (активация не требует траты чего-либо)
Сила воли 5
Здоровье равно силе воли
Для усиления щупалец тьмы тратит силу воли вместо крови.
В остальном аналогично глазу Аримана.

Версия из DA20 может принимать любой облик (ограничение лишь в размере - не выше ребенка) и в целом страшнее - тот, кто ее увидел (если он сам не мистик, конечно), должен сделать бросок храбрости (Courage) по сложности 6. В случае неудачи он получает психоз до конца ночи. В случае ботча психоз становится постоянным.
Кроме того, для телепатического общения версия из DA20 должна не коснуться существа, а проникнуть в его тень.

Transubstantiation of Essence (Пресуществление)
Subsume the Darkness (Поглощение тьмы), DA20
Comforting Darkness (Ласкающая тьма), V20
Мистик тратит целый ход на медитацию, тратит пункт силы воли и делает бросок выносливости + оккультизма (Stamina + Occult) по сложности 8. В случае ботча вампир получает 1 уровень аггравированного урона. За каждый успех на броске вампир может потратить 1 пункт крови для излечения 2 уровней бэшингового или летального урона, игнорируя ограничения поколения на трату крови.
В обмен на это несвятое исцеление Бездна требует количество пунктов крови, равное удвоенному числу залеченных уровней здоровья (в V20 - удвоенному числу пунктов крови, потраченных на лечение). Когда вампир будет питаться, выпитая кровь отправляется не в желудок вампира, а напрямую в Бездну. Вампир сможет утолить свой голод только после того, как Бездна возьмет свое. Пока Бездна голодна, нельзя повторно воспользоваться этим ритуалом.
Ритуал можно проводить только один раз за ночь.
После такого исцеления витэ мистика навсегда становится черным.

Версия из DA20 добрее к мистику. Каждый пункт крови залечивает 2 летала или 4 бэшинга, а долг перед Бездной равен тому количеству крови, которое потрачено на лечение.
Черная кровь мистика в DA20 вызывает у окружающих испуг. Тот, кто увидит, как мистик плачет или кровоточит, должен сделать бросок храбрости (Courage) по сложности 6. В случае неудачи он получает штраф -1 ко всем дайспулам до конца сцены.

Feed the Darkness (Кормление тьмы), V20
В начале вечера мистик должен провести 15 минут, взывая к духам Бездны на их языке. Каст ритуала - согласно правилам из V20 Rites of the Blood (см. выше). Эффект длится до рассвета.
Ритуал позволяет пить кровь Руками Бездны. Ограничения и модификаторы, влияющие на питание вампира, влияют и на питание через щупальца (недостаток Grip of the Damned сделает прикосновение щупалец жутко болезненным). Следы на телах жертв напоминают отметины, оставленные пиявкой, а не клыками вампира.
Выпитая таким образом кровь имеет черный цвет и видна в сосудах под кожей вампира.

Abyssal Blade (Лезвие Бездны), DA20
Держа холодное оружие за рукоять, мистик погружает лезвие в кровь какого-либо живого существа и посвящает будущие убийства Бездне. Делается бросок силы + оккультизма (Strength + Occult) по сложности 7, в случае удачи жидкая тьма остается на лезвии. Такое оружие игнорирует любую броню, кроме Стойкости (Fortitude), и наносит смертным аггравированные повреждения, которые они не могут залечить. Оружие остается таким столько ночей, сколько было получено успехов, после чего ржавеет и становится бесполезным. Повторно использовать для ритуала одно и то же оружие нельзя.
В случае неудачи ничего не происходит, в случае ботча оружие ржавеет немедленно, а ритуал повторить можно не ранее следующей ночи.

Implant the Bezoar (Внедрить безоар), DA20
Мистик должен находиться в темнице или стоять в озере в новолуние. Вампир надрезает палец и выпускает пункт крови. Витэ приманивает юного безоара, который пытается проникнуть в тело мистика, поэтому тот должен заранее подготовить миску своей крови. Безоар всю ночь сидит в миске и пьет кровь, а мистик за это время должен покинуть темницу и вынести оттуда миску с паразитом. На рассвете безоар отправится в сторону ближайшего спящего каинита, проникнет в его тело через рот и продолжит питаться.

Юный безоар
Сила 4, ловкость 1, выносливость 3, харизма 1, манипулирование 0, внешность 0, восприятие 3, интеллект 2, сообразительность 3
Бдительность 3, атлетика 1, осведомленность 2, драка 1, запугивание 2, хитрость 1, скрытность 4, выживание 4, оккультизм 3
Fortitude 3, Obtenebration 2, Potence 1
Сила воли 3
Здоровье 4
До книги DA20 Tome of Secrets Бездна представлялась потусторонним измерением чистой тьмы и пустоты, где нет никого и ничего - по крайней мере, жрать уж точно нечего. Но тут Мэттью Докинз (да-да, тот самый The Gentleman Gamer, которого беловолки пригласили для написания некоторых глав книги) внезапно сообщает нам, что в Бездне можно найти лужи крови и груды тел, аж целые колонны алебастровой плоти. Те, кто имеет глупость питаться из них, заражаются безоарами. Паразит присасывается к сердцу, пьет кровь и становится больше. Когда он выпьет всю кровь, то покидает тело, вырвавшись из груди упавшего в торпор вампира и исчезнув в тени.
В первую ночь, сразу после присасывания к сердцу, безоар может выпить только 1 пункт крови. Каждую последующую ночь он может пить на 1 пункт больше. На шестую ночь он достигает своей максимальной прожорливости и далее пьет по 6 пунктов крови.
Вампиры, которые каким-то образом узнают о заражении безоаром, вырезают его из груди, чтобы не упасть в торпор.

Уровень 3

Drinking the Blood of Ahriman (Пить кровь Аримана)
Claiming the Dark (Воззвание к тьме), V20
Мистик призывает ноктюрн (облако тьмы, создаваемое второй точкой Obtenebration) и надрезает ладонь ножом, который раньше не проливал крови. Тихо напевая, мистик кормит ноктюрн своей кровью, а тьма в это время проникает в рану вампира и расходится по его сосудам - это занимает полчаса. В V20 вампир не призывает ноктюрн, а впускает в рану окружающие тени - этот процесс занимает час. В любом случае это чрезвычайно болезненно, поэтому в это время вампир получает штраф -2 ко всем дайспулам.
В конце ритуала делается бросок манипулирования + оккультизма (Manipulation + Occult) по сложности 8. Неудача означает, что слияние не произошло и тьма уходит обратно в Бездну. В случае ботча уходящая тьма отнимает у вампира 1 БП за каждую выброшенную единичку. В случае успеха кожа вампира темнеет, а глаза превращаются в озера тьмы. Внешность снижается на 1.
В таком состоянии все физические атрибуты поднимаются до значения, равного числу точек Obtenebration (если эти атрибуты ниже, чем Obtenebration). Первая, вторая и третья точки Obtenebration кастуются по сложности -2. Усиление рук Аримана требует в 2 раза меньше крови (с округлением вверх). Солнечный свет наносит утроенный урон.
Измененный вампир должен при каждом пробуждении от дневного сна тратить столько пунктов крови, сколько у него точек Obtenebration. В противном случае изменения исчезают.
Если вампир проводит в измененном состоянии больше ночей, чем у него есть точек в высочайшей из добродетелей, его кожа темнеет навсегда. Вампир чернеет как старейшина Ассамитов. Почернение тем сильнее выражено, чем чаще и дольше вампир использует этот ритуал.

Calling the Hungry Shade (Призыв голодной тени)
Мистик может начать ритуал в любое время от заката до полуночи. Вампир встает в центре места, предназначенного для призыва, и надрезает левую ладонь. Вытянув кровоточащую руку, он начинает молча поворачиваться против часовой стрелки, а капли его крови образуют круг на полу. Затем мистик покидает круг. Ни одна капля не должна упасть за границу круга.
Шепча заклинания, мистик принимается ходить вокруг кровавого круга по медленно сходящейся спирали.
Если мистиков, владеющих ритуалом, несколько, они могут объединить усилия, встав на равных расстояниях друг от друга и синхронно ходя по кругу. Общее число мистиков не может превышать максимального значения оккультизма у участников.
Ритуал должен завершиться не позже чем за час до рассвета. Каждый час за каждого участвующего мистика делается тайный бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 6. Рассказчик ведет подсчет набранных успехов, не сообщая о них игрокам. Каждый ботч отнимает 5 набранных успехов.
Когда мистики решают прекратить ритуал, каждый участник останавливается и встает лицом к центру круга. Участники одновременно произносят заклинание призыва и тратят по пункту силы воли. В центре кровавого круга появляется голодная тень ростом с человека.
Изначально голодная тень имеет нулевые значения трайтов. Каждый успех из общего пула, набранного мистиками, превращается в 3 бонусных очка, которые можно потратить на генережку теней (атрибут - 5 очков за точку, способность - 2 очка за точку, дисциплины - 7 очков за точку, сила воли - 1 очко за точку, здоровье - 2 очка за уровень).
Максимальное значение трайтов голодной тени соответствует максимальному числу точек Obtenebration у участников, однако есть исключения. Значение Obtenebration у тени должно составлять от 5 до 8. Постоянная сила воли тени может достигать удвоенного максимального значения Obtenebration у участников, временная сила воли может превышать постоянную и не ограничена. Здоровье тени не может превышать удвоенного значения постоянной силы воли.
Голодной тени доступны следующие дисциплины: Celerity, Fortitude, Obtenebration и Potence.
Голодная тень нематериальна, как вампир в форме мрака (5 точка Obtenebration), но за трату пункта силы воли может материализоваться на один ход. Она видит в кромешной темноте, даже сверхъестественного происхождения. Все ее атаки, включая руки Аримана, наносят аггравированный урон. Она не умеет говорить, но может телепатически общаться образами и эмоциями с любым существом в пределах видимости.
Тень не имеет бладпула и не тратит ничего на активацию Obtenebration. Однако для усиления щупалец тьмы или активации Celerity она тратит силу воли вместо крови. Восстанавливает она силу воли путем питья крови или участвуя в бою (по 1 ПСВ за каждый выпитый пункт крови или нанесенный уровень урона).
Тень получает агграву от солнечного света и огня, при материализации способна поглощать урон по вампирским правилам. Штрафов от ран не получает.
После завершения генережки ведущий мистик должен подчинить голодную тень своей воле. Тень складывает два самых больших трайта, кроме силы воли, и бросает получившийся дайспул по сложности 4. Мистик бросает свою силу воли (+1 кубик за каждого мистика-ассистента) по сложности 4. Если мистик набирает больше успехов, голодная тень будет верно служить ему во всем столько ночей, сколько у мистика есть силы воли. Чтобы увеличить долговечность тени, ее нужно сразу же накормить человеческой или вампирской кровью (+1 ночь за каждый пункт крови). Кровь, выпитая тенью после завершения ритуала, не продляет ее существование.
Если тень набирает больше успехов, то может напасть на мистиков (так обычно и происходит), сбежать обратно в Бездну или оставаться в материальном мире столько, сколько захочет, но еженощно тратит столько силы воли, сколько у нее Obtenebration. После исчерпания силы воли тень возвращается в Бездну.

Пример голодной тени (160 успехов = 480 очков)
Сила 3, ловкость 3, выносливость 3, харизма 1, манипулирование 3, внешность 0, восприятие 3, интеллект 3, сообразительность 3
Бдительность 3, атлетика 3, драка 3, уворот 3, запугивание 3, фехтование 3, скрытность 3
Celerity 1, Fortitude 1, Obtenebration 6, Potence 1
Сила воли (постоянная/временная) 6/16
Здоровье 12

Версия из DA20 проще. Делается всего один бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 9. Сложность снижается на 1 за каждого мистика-ассистента, ограничение на число участников то же самое. В случае неудачи призыв не удался, в случае ботча голодная тень бросается на мистика.
Тень имеет следующие трайты: силу, ловкость, выносливость, бдительность, атлетику, драку, запугивание, фехтование, скрытность. Все они равны числу точек Obtenebration мистика (но не выше 4). Сила воли 6, здоровье 12. Кроме того, мистик может распределить число точек, равное своему числу точек Obtenebration, между дисциплинами тени (тень может взять только те дисциплины, которые знает сам мистик.
Лично мне «конструктор» из третьей редакции кажется более интересным.

Abyssal Threads (Привязь Бездны), V20
Мистик создает нить из светящейся черноты и привязывает к кому-либо или чему-либо. Нить уходит в тень и через Бездну тянется к запястью мистика. Рывок на одном конце нити ощущается на другом.
На момент сотворение ритуала привязываемое существо или предмет должны быть перед мистиком. Вампир сливает пункт своей крови и смешивает ее с сущностью Бездны, потом формирует из этой смеси клубок, вытягивает нить и привязывает. Каст ритуала - согласно правилам из V20 Rites of the Blood (см. выше). Эффект длится до рассвета.
Пока ритуал активен, мистик получает недостаток Cold Breeze (+1 к сложности социальных бросков со смертными и подозрения окружающих из-за того, что вокруг вампира постоянно дует холодный ветер).

The Third Eye of Rickard Argentis (Третий глаз Рикарда Аргентиса), DA20
Ритуал выполняют как можно раньше, ближе к закату. Занимает он 10 минут, после чего во лбу мистика появляется третий глаз, состоящий из энергии Бездны. При касте мистик вливает в глаз столько пунктов крови, сколько считает нужным.
Каждый раз, когда мистик рискует попасть в засаду или подвергнуться нападению, глаз тратит один из вложенных в него пунктов крови. Мистик считается автоматически выигравшим бросок на обнаружение опасности, кроме того глаз рефлекторно призывает одну руку Аримана, которая может действовать сразу же. По решению игрока глаз может тратить дополнительные пункты крови для призыва дополнительных рук Аримана - но не более одной на каждого нападающего.
Когда кровь исчерпана, глаз исчезает. Для его повторного открытия нужен повторный ритуал.

One with the Dark (Един с тьмой), DA20
К тем мистикам, что изучили этот ритуал и стали едиными с тьмой, относятся уже не как к новичкам, а как к адептам, готовым отдать свои души в обмен на тайные истины, запретные знания и великую силу.
В ночь полулуния мистик должен находиться в темнице или ином месте, куда не попадает свет. Его тело должно быть покрыто ритуальными татуировками, которые мистику подсказывает магистр (говорят, что эти знаки - язык Бездны). Раздевшись догола и вымазавшись в смоле, вампир называет имена каинитов и в судорогах исторгает из отверстий своего тела не менее 3 пунктов крови, что требует броска выносливости + оккультизма (Stamina + Occult) по сложности 6. Каждый успех дает мистику знание тайны, которую хранит какой-либо из названных каинитов.
Кожа мистика при этом приобретает неестественный дымчато-черный цвет. Если мистик идет по дороге, отличной от Дороги греха или Бездны, то его внешность навсегда снижается на единицу. Если мистик идет верной дорогой, то его внешность увеличивается до следующего полулуния: если внешность была ниже 4 - она становится равной 4, если была 4 и выше - становится на 1 больше (ограничения поколения игнорируются).
Если ритуал неудачен, ничего не случается, а коллеги относятся к мистику с отвращением в течение месяца, а то и больше. В случае ботча все каиниты в этом домене во сне узнают тайны мистика.

Summoning the Blatherskites (Призыв болтунов), DA20
Мистики публично порицают тех, кто практикует этот ритуал, однако даже магистры все чаще используют его, чтобы сохранить свое влияние над Морем теней.
В ночь, предшествующую ритуалу, мистик должен посетить область, куда призывает болтунов. Броском восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 6 он определяет самые темные щели, откуда и вылезут болтуны.
В ночь призыва мистик погружается в водоем и делает продолжительный бросок манипулирования + оккультизма (Manipulation + Occult) по сложности 7. 10 успехов призывают одного болтуна, 15 - двух, 20 - трех. Всю ночь болтуны будут бросаться на окружающих, а с восходом солнца растают.
В случае ботча болтун появится в водоеме и бросится на мистика.


Болтун
Сила 2, ловкость 5, выносливость 2, харизма 1, манипулирование 1, внешность 0, восприятие 4, интеллект 1, сообразительность 2
Бдительность 3, атлетика 4, осведомленность 3, драка 3, эмпатия 1, запугивание 3, хитрость 3, исполнение 2, скрытность 4, выживание 1, расследование 5
Celerity 4, Obtenebration 1, Potence 2
Сила воли 4
Здоровье 6 (ранить его можно только аггравой)
Обычно 5 пунктов крови
У болтуна нет ни туловища, ни головы. Он состоит из сплетенных теней, от которых во все стороны отпочковывается множество рук.
У болтуна нет рта и других телесных отверстий, но он стрекочет и скулит. Чем ближе болтун подбирается к существу, в котором есть кровь, тем чаще и громче он издает эти звуки. Приблизившись вплотную, он яростно бросается на жертву и душит ее своими конечностями, а затем сдавливает тело, пока из него не вытечет несколько пунктов крови. После этого болтун соскакивает на землю и превращается в жидкую тьму.

Angra Mainyu Consumes Spenta Mainyu (Ангра-Манью против Спента-Манью), DA20
Мистик выпивает кубок горячей смолы и делает бросок выносливости (по сложности 9), чтобы не выблевать его сразу же. Смола наносит 2 уровня аггравированного урона, который можно поглотить стойкостью. Смола остается внутри мистика столько ночей, сколько он получил успехов на броске. Мистик может выблевать смолу в любое время, сделав бросок смелости (Courage) по сложности 6. Смола превращается в облако тьмы радиусом 10 м за каждый успех на броске. Тьмы окутывает любой источник света, включая факелы и тауматургический свет, гасит их и не дает зажечь свет снова до конца ночи. Эта тьма не защищает от солнца.

Уровень 4

Reflections of Hollow Revelation (Отражения откровений пустоты)
Vision of Shadow (Взгляд тени), V20
Вампир призывает ноктюрн (Obtenebration 2) и усилием воли заставляет его сжаться в шар размером с мужскую голову (тратится пункт силы воли). Вампир смотрит в шар и концентрируется на ком-то или чем-то знакомом. Объект должен находиться от вампира на расстоянии, в милях не превышающем сумму Obtenebration и Occult. В случае успешного броска восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 7 объект видно в ноктюрне так, будто бы вампир смотрит на него из ближайшей тени. Следить за объектом можно в течение сцены или до тех пор, пока объект не покинет ту область, которую видно из тени.
Любой вампир с Auspex или Obtenebration либо другое сверхъестественное существо с подобными силами может заметить сгустившуюся тень, которая за ним шпионит - для этого нужно сделать бросок восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 8.
В случае неудачи ноктюрн принимает прежний размер и действует как обычно. В случае ботча Ноктюрн исчезает, а мистик получает -2 ко всем дайспулам до конца сцены. И даже в случае успешного исполнения ритуала мистик получает -2 кубика ко всем броскам бдительности (Alertness) для обнаружения чего-то рядом: вампир привык наблюдать за далекими объектами и не обращает внимания на то, что творится по соседству.

В V20 вместо призыва ноктюрна и броска восприятия делается бросок ритуала согласно правилам из V20 Rites of the Blood (см. выше).

Maw of Ahriman (Пасть Аримана), V20
Каст ритуала - согласно правилам из V20 Rites of the Blood (см. выше). Эффект длится до рассвета или пока сам мистик не захочет его завершить.
Рот мистика превращается в портал в Бездну. Все, что вампир сможет поместить в свой рот, навсегда исчезает в Бездне. Укус мистика наносит, как обычно, аггравированный урон, но также отнимает у укушенного пункт силы воли, который можно восстановить только через лунный месяц.
Пока активен эффект ритуала, мистик не может использовать голосовые связки, язык и клыки.

Lord Aludian's Orifices (Отверстия лорда Алудиана), DA20
Лорд Алудиан Фекс, вельможа и шпион, был безжалостным убийцей и истинным магистром Мистицизма. Он впускал Бездну в себя и использовал свое тело как оружие. Однако поистине смертоносным он был не на поле боя, а в спальне.
В ночь полнолуния каинит должен провести час в темнице или подземной пещере. За это время он тратит два пункта витэ, насыщая свои телесные отверстия кровью, чтобы они стали красными и припухшими. Затем вампир делает бросок выносливости + медицины (Stamina + Medicine) по сложности 6, в случае успеха его кровь чернеет и обретает связь с Бездной. В случае неудачи ничего не происходит, а ботч наносит вампиру 2 уровня аггравированного урона, который можно поглощать Стойкостью.
Тот, кто проникнет в одно из отверстий вампира, теряет один пункт крови в ход. Чтобы заметить кровопотерю, делается рефлекторный бросок восприятия + осведомленности (Perception + Awareness) - нужно набрать x успехов, где x = 5 - число потерянных пунктов крови, x ≥ 1.
Попытка извлечь пенетрирующую часть тела из отверстия вампира означает получение 1 уровня аггравированного урона каждый ход, пока мистик удерживает жертву. Жертву можно поглотить целиком, скормив ее останки Бездне через телесные отверстия вампира.

Boukephos' Gateway (Врата Букефоса), DA20
Мистик проводит ночь, глядя в зеркало и видя лишь тьму. На исходе ночи он тратит 3 пункта силы воли и делает бросок убежденности (Conviction) по сложности 8. Тратить силу воли на этот бросок нельзя.
Даже после восхода солнца вампир остается на месте и смотрит в зеркало. Тратится еще 3 пункта силы воли и делается бросок убежденности (Conviction) по сложности 9. Тратить силу воли на этот бросок нельзя.
Когда наступает ночь, вампир может оторвать взгляд от зеркала. Он смотрел в Бездну, в самую ее суть. Если броски были успешными, вампир переходит на Дорогу Бездны. Кроме того, он всегда будет тратить на 1 пункт крови меньше для активации Obtenebration.
В случае неудачи вампир никогда не сможет перейти на Дорогу Бездны, но может повторить ритуал для получения экономии крови для Obtenebration.
В случае ботча мистик падает в торпор, из которого его выведет только кровь члена клана Ласомбра более низкого поколения. Мистик получает психоз и никогда больше не сможет повторить этот ритуал.

Уровень 5

Whispers in the Dark (Шепоты во тьме)
Commune with the Abyss (Общение с Бездной), V20
Вампир призывает ноктюрн (Obtenebration 2) и сжимает его аналогично началу ритуала Reflections of Hollow Revelation, но не смотрит в сгусток тьмы, а глотает его. Мистик немедленно погружается в торпор, а его сознание сливается с Бездной. Вампир может задать первозданной тьме один любой вопрос и получит ответ, ведь Ариман помнит всё.
Рассказчик назначает вопросу сложность от 1 до 10 (для вопросов, имеющих особое значение, сложность может превышать 10). Пока мистик лежит в торпоре, в конце каждой ночи он делает бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 9 (в DA20 - 8). Успехи копятся, и когда их значение станет равным сложности вопроса, вампир проснется со знанием ответа. Если в какую-то ночь не было получено успехов, следующий бросок можно сделать только через неделю. Дальнейшие неудачи увеличивают этот интервал до месяцев, лет, веков и тысячелетий. Говорят, что первый мистик, возлюбленное дитя Старейшего, спросил Бездну о том, как убить Бога - и до сих пор лежит в заброшенной гробнице, видя жуткие кошмары о том, что было до появления света.
Вампир, успешно получивший от Бездны ответ на свой вопрос, получает -1 к сложности всех бросков запугивания (Intimidation) и +1 к сложности всех остальных социальных бросков (эти модификаторы не работают при общении с другими абиссальными мистиками). Кроме того, вампир получает недостаток Nightmares.

В V20 вместо призыва ноктюрна и его проглатывания делается бросок ритуала согласно правилам из V20 Rites of the Blood (см. выше).

Nightmares означает, что вампиру весь день снятся кошмары, воспоминания о которых не отпускают и ночью. При каждом пробуждении необходимо бросать силу воли по сложности 7. Неудача дает штраф -1 кубик ко всем дайспулам в течение ночи. В случае ботча вампир считает, что после пробуждения он продолжает находиться в кошмарном сне.

Ahriman's Wight (Создание Аримана), V20
Воззвав к Бездне в минуту нужды, мистик укрепляет ей свой дух и тело. Каст ритуала - согласно правилам из V20 Rites of the Blood (см. выше).
После сотворения ритуала мистик получает столько дополнительных уровней здоровья Wounded (те, которые со штрафом -2), сколько у него точек Obtenebration. Теряя эти уровни здоровья, мистик теряет и точки Obtenebration (они восстановятся через неделю).
Пока эффект ритуала активен, неудачи на броске сознательности (Conscience)/убежденности (Conviction) считаются ботчами.

Beckon the Ingurgitant (Приманить вихрь), DA20
Мистик рисует своим витэ спираль в месте призыва, тратя по 2 пункта крови на метр. Витэ впитывается в любую поверхность, не оставляя следа. Мистик в течение часа молится Бездне на расстоянии видимости от места призыва, тратит 2 пункта силы воли и делает бросок манипулирования + оккультизма (Manipulation + Occult) по сложности 6. Каждый успех позволяет вихрю существовать 2 хода. В случае неудачи ничего не происходит, в случае ботча мистик не может призывать никаких существ Бездны в течение 7 ночей.
Когда кто-нибудь подходит к нарисованной спирали, мистик чувствует, смертный это или вампир. Мистик тратит пункт крови, и вихрь возникает в месте призыва, нападает на ближайшее существо, хватает его, пережевывает и отправляет в Бездну. Жертва проводит в Бездне столько ночей, сколько у мистика точек в Obtenebration. Пребывание жертвы в темнице аналогично таковому в ритуале Evocation of the Oubliette.

Засасывающий вихрь
Сила 5, ловкость 1, выносливость 5, харизма 1, манипулирование 4, внешность 0, восприятие 2, интеллект 3, сообразительность 5
Бдительность 2, атлетика 1, осведомленность 3, драка 5, запугивание 5, экспрессия 4, Скрытность 1, хитрость 3, оккультизм 4
Fortitude 2, Obtenebration 5, Potence 4
Сила воли 5
Здоровье 20
Обычно 10 пунктов крови
Вихрь - самый жуткий из обитателей Бездны. Он появляется на твердой поверхности - чаще всего, на стене или на полу, но может возникнуть и в постели.
Вихрь представляет собой воронку диаметром 1-3 метра, медленно вращающуюся против часовой стрелки. Воронка выпускает из себя множество тонких цепких языков, затаскивающих жертв внутрь вихря. Те, кто попал в вихрь, никогда не возвращались назад, и даже их души не удалось найти.
Вихрь нападает без предупреждения, а навредить ему можно разве что солнечным светом и огнем. Вихрь подражает голосам тех, кто дорог жертве, и заманивает ее в воронку.
Попробовав жертву на вкус, вихрь будет преследовать ее каждую ночь. Трижды за ночь вихрь может появиться на новом месте.

Уровень 6

Into the Chasm (В пропасть)
Вампир сливает 3 пункта своей крови и в течение часа рисует этой кровью круг из оккультных знаков. Диаметр круга должен быть равен размаху рук мистика, рисовать его нужно на ровной стене или полу (материал должен быть ровным, подойдут шлифованный камень или стекло). Затем делается бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 7 (в DA20 - 6). В случае неудачи нарисованные знаки сгорают, испуская зловонный дым - ритуал оказывается пустой тратой крови. Ботч или удача открывают портал - омут жидкой тьмы. В случае удачного броска портал держится открытым столько ходов, сколько выброшено успехов. В случае ботча портал существует только один ход, и из него выходит столько голодных теней, сколько выброшено единичек. Голодные тени неуправляемы и сразу бросаются в атаку.
Пока портал открыт, в него может войти что угодно и кто угодно (добровольно или нет). Если в путешествие отправляются несколько персонажей, им необходимо постоянно поддерживать телесный контакт, иначе кто-то из них может потеряться (и впасть в голодный торпор, потому что никто из созданий Бездны не имеет крови) или оказаться совсем не там, где их товарищи. Тот персонаж, который ведет остальных, должен при входе в портал потратить по 1 пункту силы воли за каждого попутчика.
В Бездне царит кромешная тьма. При наличии первой точки Protean или Obtenebration можно различить в бесформенной темноте приближение духов, завихрений Бездны и других путешественников. Если тот, кто не является мистиком, всматривается в тьму Бездны, DA20 рекомендует заставить его сделать бросок силы воли, а в случае неудачи - выдать психоз.
Кроме того, там жутко холодно - все живые существа получают один куб летального урона за каждую минуту пребывания в Бездне (в DA20 этого правила нет).
Бездна связана со всей темнотой - путешественник может выйти из любой тени достаточного размера. Нужно лишь нарушить тишину, произнести название пункта назначения (мистик должен был видеть или посещать его раньше) и сделать бросок Wits + Obtenebration по сложности 6 (для имеющих специализацию Abyss Mysticism в оккультизме) или 8 (для всех остальных). В случае удачи мистик испытывает чувство падения с большой высоты и появляется из тени. В случае неудачи сложность следующей попытки увеличивается на 1 (до максимума в 10). Следующую попытку можно предпринять через минуту. Ботч означает увеличение сложности и появление голодных теней (аналогично провалу на броске ритуала). В DA20 каждая неудача - это еще и 1 уровень летального урона, который можно залечить только после выхода.
После каждого путешествия мистик делает бросок силы воли по сложности, равной длительности путешествия в минутах (не выше 9). В случае неудачи вампир получает недостаток Animate Shadow, в случае ботча - недостаток Harbinger of the Abyss.

Animate Shadow наделяет тень вампира собственной жизнью - она хватает тени окружающих, пытаясь ими кормиться, и принимает чудовищный облик при приближении безумия. Это -2 кубика на социальные броски с другими ласомбра - члены клана опасаются мистиков.

Harbinger of the Abyss заставляет свет меркнуть, тени - шевелиться, а огонь - гаснуть. При приближении к огню делается рефлекторный бросок Obtenebration по сложности, равной сложности поглощения урона от этого огня. В случае успеха огонь гаснет.
Зато сложность запугивания (Intimidation) снижается на 3 (не ниже 4).

Уровень 7

Evocation of the Oubliette (Заточение в темницу)
Вампир тратит ход, сконцентрировавшись на своей жертве и думая о голодной пустоте. Если вампира в это время беспокоят или ему приходится прерваться, он должен прокинуть сообразительность + оккультизм (Wits + Occult) по сложности 8, в противном случае огребает эффект, как от ботча (см. ниже).
На следующем ходу вампир жестом указывает на жертву и тратит 3 пункта крови. Из кончиков пальцев вампира, из его рта или из ближайших теней появляются щупальца тьмы и тянутся к жертве. Атака осуществляется броском восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 6, от нее можно увернуться, но нельзя парировать.
Неудача на броске означает, что щупальца хватают пустое место и исчезают. Удача означает, что щупальца утащили жертву в сферическую полость внутри Бездны. Мистик может в любой момент вернуть жертву обратно, потратив пункт крови - ближайшая тень с дрожащим вздохом выплюнет узника. Бездна и сама вернет жертву на место (максимально близко к месту пленения) через столько ночей, сколько у мистика точек оккультизма.
В случае ботча тьма утаскивает мистика и держит его в плену столько часов, сколько у него точек Obtenebration, после чего возвращает его обратно, и вампир тут же впадает в ротшрёк.
Если сила воли жертвы меньше, чем Obtenebration мистика, то заточение сводит ее с ума (жертва получает психоз). Если мистик заботчил ритуал, то может и сам получить психоз.
После изучения ритуала мистик сразу же получает недостаток Grip of the Damned - его укус больше не погружает жертв в экстаз, они кричат от боли и пытаются вырываться во время питания. Укус пустоты не может приносить блаженство.

Уровень 8

Ahriman's Beckoning (Зов Аримана)
Summoning of the Abyss (Призыв тьмы), DA20
Ритуал аналогичен Evocation of the Oubliette, но мистику не обязательно даже видеть жертву - нужно просто назвать Бездне ее имя. Если расстояние до жертвы в милях не превышает сумму Obtenebration и Occult мистика, щупальца тьмы могут схватить ее. Говорят, Старейший таким образом как-то раз притащил в свой замок жителей далеких стран.
После изучения ритуала мистик сразу же получает недостаток Grip of the Damned.

Cry that Slays Light (Вопль, гасящий свет)
Мистик должен медитировать неделю, не произнося ни слова. Если он позволит себе заговорить, то ему придется медитировать заново. Во время медитации он повторяет про себя клятву ненависти к солнцу, луне и Создателю, преисполняясь гнева, но сдерживая слова.
После этого мистик делает бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 8.
В случае ботча он отправляется в Бездну на столетие за каждую выброшенную единичку. За это время он получает как минимум один психоз (DA20 предписывает выдать столько психозов, сколько было выброшено единичек) и тратит всю кровь, но не впадает в торпор. По возвращении в материальный мир вампир впадает в безумие на несколько недель.
В случае неудачи ничего не происходит.
В случае удачи мистик слышит шепот Аримана, проклинающий все сущее. Это проклятие остается в памяти вампира и не может быть извлечено или удалено оттуда ничем, кроме божественного вмешательства.
В любой момент своей не-жизни вампир может прокричать это проклятие, превратив день в ночь. Тьма простирается по небу от горизонта до горизонта, не пропуская свет солнца, луны и звезд. Вампир в течение часа может ходить, не опасаясь света солнца и не испытывая ротшрёка. При этом проклятие стирается из памяти, и нужно повторно провести ритуал, чтобы вспомнить его.
Ритуал истощает тело, разум и душу вампира. После выкрикивания проклятья необходимо сделать бросок значения дороги мистика по сложности 4. Каждый успех позволяет сохранить одну точку дороги. Если значение дороги упадет до 0, вампир впадает в безумие и убивает всех подряд, а потом уходящая тьма забирает его с собой навсегда.
DA20 советует абиссальным мистикам придерживаться Дороги Бездны. В таком случае каждый успех на броске позволяет сохранить 2 точки дороги.

Уровень 9

Boukephos' Chosen Oubliette (Избранная темница Букефоса), DA20
Мистик должен начертить вокруг поселения (деревни или города) круг из смолы. Если через круг переступит ребенок или носитель истинной веры, круг считается нарушенным.
Затем мистик должен встать в центре круга и пустить себе витэ, напитав землю тремя пунктами крови. Затем вампир тратит пункт силы воли и делает продолжительный бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности 8. Для небольшого поселения нужно 8 успехов, для большого - 15, для густонаселенного - 22. Набрать их нужно за одну ночь, если мистика в это время отвлечь - ритуал считается неудачным.
В случае успеха по окружности вырастают высокие стены, которые падают на то, что внутри круга. Город превращается в наземную темницу и оказывается внутри Бездны. На исходе ночи темница исчезает, забирая жителей города в Бездну (кроме тех, кто успешно прокинет силу воли по сложности 9 и останется, получив психоз). Жители остаются внутри бездны столько ночей, сколько точек у мистика в Obtenebration, подвергаясь мучениям, указанным в описании дополнения Темница.
В случае ботча мистик исчезает в Бездне навсегда.

Комментариев нет:

Отправить комментарий