четверг, 27 октября 2022 г.

Почет и ранг у гару

Персонаж-гару при игре в Werewolf the Apocalypse прокачивается - получает опыт, тратит его на увеличение своих трайтов, становится сильнее. Однако есть и другая прокачка - рост в ранге. Общество гару ранговое и иерархическое, и просто увеличивать свои статы недостаточно - нужно стремиться к вершинам социальной лестницы. Чтобы расти в ранге, нужно стяжать почет (Renown), а для этого нужно совершать подвиги. Вроде бы, всё просто, но вопросы у начинающих игроков и мастеров всё же возникают - так давайте найдем на них ответы.


Начнем с повторения основ. В разных редакциях и у разных перевертышей почет считается по-разному, поэтому сразу уточню: речь идет о гару, причем именно о гару-лоялистах (тех, что против Вирма и за Гайю), в третьей (revised) редакции правил.

Категорий почета три: слава (Glory), честь (Honor) и мудрость (Wisdom). Если оборотень совершает подвиги, требующие тактической смекалки или умственного труда, он получает пункты мудрости. Если оборотень отказывается от шкурных интересов и действует во благо нации гару, он получает пункты чести. И наконец за образцово-показательные подвиги, которые хоть прям сразу в сагах воспевай, оборотень получает пункты славы. Если же гару, наоборот, тупит, малодушничает и позорится, он теряет соответствующие пункты почета.

И это сходу порождает очевидный вопрос: «А что если у подвига/облажания не было свидетелей?» И вопрос этот не такой уж и простой - беловолки ему посвятили врезку в Werewolf Storyteller's Handbook rev. Он ведь касается не только игрочков, желающих и Литанию нарушить, и ничего не потерять. Представьте себе, например, гару-героя, который в одиночку отбил нападение на каэрн и погиб - неужели за этот подвиг он не получит почета посмертно?

Вариант по умолчанию - свидетели не нужны, духи всё видят. Герой-одиночка получит награду за свой подвиг, а нарушителя Литании ждет наказание, как бы он ни шифровался. Но, с другой стороны, это напрочь лишает оборотней возможности играть хоть в какие-то в интриги. Что делать рагабашам? Что делать племени Теневых Владык почти в полном составе? Как сильверфангу-вирмопоклоннику Николаю Предательскому оправдать свою фамилию?

Авторы предлагают и другой вариант - почет дают/снимают лишь за те деяния, о которых было торжественно рассказано на вече. Это повышает важность галлиардов (а то есть игроки, которые вообще не врубаются, зачем галлиарды нужны), но никак не решает проблемы, о которых говорилось выше. Одинокий герой останется ни с чем, а игрочки просто сгенерят себе в стаю хорошего галлиарда, чтобы и подвиги преувеличивал, и косяки замалчивал.

Лично я придерживаюсь гибридного подхода - духи всё видят, да нескоро скажут, так что подвиг надо воспеть. Духи ведь мыслят совершенно не так, как люди - они иначе воспринимают мир и события в нем, оперируют другими категориями понятий и могут попросту не придать значения тому, что для гару важно.

Пример. В септ явилась молодая стая гару, и на вече их галлиард исполняет лихую хвалебную песнь о себе и своих товарищах. Старейшины септа подозревают, что юнцы преувеличивают масштабы своих деяний и призывают в свидетели духа ветра:

- О, дух воздушной стихии, что летает всюду и видит всё! Знаешь ли ты этих юных воинов? Видел ли ты, что они сделали? Расскажи нам.

- Они принесли огонь во тьму.

- Спасибо тебе, дух, но нельзя ли поподробнее? Твои слова слишком размыты. Что именно они сделали? Устроили пожар? Починили электропроводку? Вставили кому-то лампочку в зад?

- Они принесли яркий огонь в глубокую тьму.

Больше от духа ничего добиться не удается. Галлиард вновь берется за гитару и продолжает нахваливать свою стаю.

Такой гибридный подход повышает важность галлиардов - если у вас в стае нет своего галлиарда, придется договариваться с каким-то другим, чтобы он спел о вас. Если с галлиардами вообще беда, то можно и самостоятельно рассказать о своих подвигах на вече - но почета дадут меньше. Возможно, на вече будет кто-то, кто решит оспорить ваши подвиги или рассказать о ваших проступках, и это вполне может привести к музыкальному баттлу двух галлиардов. А если у старейшин возникнут сомнения, они призовут духов в свидетели, но вполне может случиться такое, что слова духов внесут еще больше путаницы - и тогда рагабаш задаст каверзные вопросы, а филодокс, пользуясь размытостью ответов и двусмысленностью формулировок, сможет выбить еще немножко почета для стаи (или хотя бы снизить потери).

Наверняка кто-нибудь в комментах возмущенно напишет: «При таком подходе у оборотней будет больше социалки, чем даже у вампиров». Ну а вы как хотели? WtA - самая социальная из линеек Мира тьмы (это не я придумал, так Буривух сказал).

Если же без свидетелей было совершено жуткое преступление или подвиг героя-одиночки остался незамеченным, то кто-нибудь из духов вполне может загореться жаждой справедливости и устроить суету. А если этот дух не сможет внятно объяснить причину своего беспокойства, старейшины наверняка отправят стаю игрочков докопаться до сути.

Т. о., этот гибридный подход позволяет и повысить важность различных покровительств, и увеличить интенсивность социальных взаимодействий, и решить проблему отсутствия свидетелей, и сгенерировать новые игровые ситуации. Imho, это именно то, что нужно.

*          *          *

Ок, со свидетелями разобрались, а сколько именно почета начислять/снимать? В корбуке есть табличка, но ее явно недостаточно для понимания. Сами авторы настаивали на максимальной размытости правил начисления почета, но я считаю, что нужны какие-то опорные числа, на которые можно ориентироваться. Благо, в Werewolf Storyteller's Companion rev. есть табличка побольше, и я ее перевел.

Кроме того, в переведенном файле есть правила для пересчета, а то в старых редакциях почет начислялся не пунктами, а сотнями и тысячами очков - при использовании книг разных редакций это может создавать затруднения. Да-да, авторы WtA прямым текстом одобряют использование в одной игре книг правил разных редакций.

*          *          *

Вот этот получаемый и теряемый почет - он временный и ни в каких бросках не фигурирует. Если же рассказчик требует что-то вроде: «Кинь свою мудрость по сложности 6, чтобы определить, насколько умным тебя считают другие гару», - бросать нужно постоянный почет.

10 пунктов временного почета превращаются в 1 пункт постоянного, но с этим есть одна сложность. Почет - это ведь репутация оборотня не только среди сородичей, но и среди духов. Поэтому нельзя просто стереть с листа персонажа, например, 10 временной чести и дорисовать 1 постоянную: нужно провести обряд, чтоб духи услышали.

У разных перевертышей и обряды разные. К примеру, бастет может торжественно рассказать о своих подвигах на тагейрме (кошачий аналог вече), да еще и изрядно приврать (у бастет есть механика, позволяющая добрать недостающий почет за счет обмана: ну вот, к примеру, есть у багиры 8 временной чести, она соврет о своих подвигах, получит еще 2 пункта чести и обменяет полученные 10 очков на 1 пункт постоянной чести; в случае разоблачения кошка получает лихих здюлей и теряет гораздо больше почета, чем надеялась получить). Но есть вариант и поскромнее: бастет может провести обряд Признания (Rite of Recognition) даже в отсутствие своих сородичей, призвав в качестве слушателей одних только духов - кошка выкладывает ритуальный круг из трав, раскладывает внутри круга трофеи и рассказывает о своих подвигах (это может быть и просто хвастливый рассказ, и баллада под гитарку, и целое театрализованное представление), делает бросок кубов на выступление, потом бросок на обряд - и, если всё удачно, конвертирует временный почет в постоянный. А вот раткинам даже созывать духов не надо - достаточно помолиться своему тотему без посторонних.

Но мы говорим про волков, а у тех есть лишь два способа конвертировать временный почет в постоянный - это бросить вызов старейшине или пройти обряд Свершений (Rite of Accomplishment). С вызовом всё сложно, потому что сама возможность бросить вызов шибко зависит от ранга - в ответ на предъяву от низкорангового гару старейшина просто презрительно фыркнет. Но предположим, что старейшина согласен и принял вызов - тогда соответствующий временный почет у претендента обнуляется, и гару приступают к состязанию. Если претендент победит, он получает 1 пункт постоянного почета.

Пример. Галлиард Воспевающий Любовь накопил аж 15 пунктов временной мудрости и горит желанием конвертировать ее в постоянную (в чарнике всего 10 точек для временного почета, но игрок еще сбоку карандашиком дорисовал). Он обращается к старейшине Хитрому Змею и говорит, что жаждет признания своей мудрости и потому готов бросить вызов. Хитрый Змей заявляет, что примет вызов лишь в том случае, если Воспевающий Любовь принесет ему покерную колоду из казино «Три топора». Галлиард приносит новенькую колоду, старейшина ее распечатывает и говорит, что принимает вызов и состязанием будет именно игра в покер. В этот момент 15 временной мудрости Воспевающего Любовь превращаются в 0, а настроение галлиарда падает даже ниже нуля, ведь все знают, насколько хорошо Хитрый Змей играет в карты.

Если выиграет Хитрый Змей, галлиард останется ни с чем - его временная мудрость попросту ушла в никуда. Если выиграет Воспевающий Любовь (возможно, старейшина просто решил поддаться, видя решимость юного гару), то получит 1 пункт постоянной мудрости.

И не нужно возмущенно строчить в комментах: «Э! А куда делись еще 5 пунктов? Там же было 15 временной мудрости!» Конвертация идет из расчета 10:1, всякий остаток отбрасывается и обнуляется. Правила такие.

Если же вервольф решает пройти обряд Свершений, ему нужно сперва найти подходящего гару, который этим обрядом владеет (он должен быть рангом не ниже, чем претендент, и не может быть членом его стаи), и уговорить его этот обряд провести. Как и большинство обрядов, этот требует присутствия не менее троих гару (но чем больше, тем лучше, потому что каждые пятеро дополнительных участников - это -1 к сложности), поэтому обычно его проводят на вече. Возможно, среди собравшихся будет кто-то, кто считает претендента недостойным и выскажет свои сомнения - в таком случае претенденту придется делать бросок ярости, и в случае впадения в безумие обряд автоматически считается неудачным.

Исполнитель обряда делает бросок харизмы + ритуалов (Charisma + Rituals), сложность 4 (если кто-то из собравшихся высказывал свои сомнения в достойности претендента - 6). Проваленный бросок означает, что обряд неудачен, но его можно провести повторно - правда, для этого вновь придется уговаривать подходящего гару. Ботч на броске означает, что сомнения в достойности претендента теперь появились у всех, так что повторный обряд для него проведут только после того, как он достойным поступком искупит свой косяк. Если же на броске был хотя бы один успех, обряд считается исполненным и 10 пунктов временного почета превращаются в 1 пункт постоянного. Кроме того, если кто-то из собравшихся высказывался против претендента и повышал сложность обряда, но обряд всё равно прошел успешно, то скептики посрамлены и в течение ближайших трех месяцев никто не вправе сомневаться в претенденте и оспаривать обряды Свершений, проводимые над ним.

Пример. Галлиард Воспевающий Любовь накопил 10 пунктов временной славы и 12 пунктов временной чести и горит желанием конвертировать этот почет в постоянный. Филодокс Мудрый Дуб согласился провести для галлиарда обряд Свершений на следующем вече. И вот наступает нужная ночь, Мудрый Дуб приказывает Воспевающему Любовь подойти к вечевому костру, чтобы все его видели, и начинает громогласно озвучивать подвиги галлиарда. Но вдруг откуда-то из темноты раздается недовольный голос, который выражает сомнения в совершенных подвигах и сообщает, что Воспевающего Любовь недавно видели в пригороде столицы, где галлиард якобы торговал деревянными фаллосами.

Ярость Воспевающего Любовь вскипает, духи в Умбре недовольно ворчат, и сложность обряда возрастает. Тем не менее, галлиард превозмогает гнев и лишь надменно улыбается в ответ на оскорбления. Мудрый Дуб взывает к духам, и где-то далеко-далеко, за четвертой стеной, человеческие руки берут две горсти кубов: Воспевающий Любовь попросил обряд сразу и для славы, и для чести, следовательно нужно сделать два броска, и провал на любом из них означает, что обряд прошел неудачно. Галлиард запоздало задумывается: не лучше было ли исполнить обряд дважды, конвертируя по одному типу почета за раз.

Однако духи благоволят Мудрому Дубу: на обоих бросках есть успехи, и обряд завершается успешно. Где-то далеко-далеко, за четвертой стеной, человеческие руки берут ластик и карандаш, стирают 10 пунктов временной славы и дорисовывают 1 пункт постоянной. Затем эти же руки стирают 12 пунктов временной чести и дорисовывают 1 пункт постоянной. Да-да, как и в случае вызова, конвертация идет из расчета 10:1, а всякий остаток отбрасывается и обнуляется. Such is the injustice of society - если в правилах сказано, что вы сосаете, то вы сосаете.

Тем не менее, Воспевающий Любовь рад: он проявил себя достойно, и на следующих обрядах Свершений в течение ближайших трех месяцев никто не сможет выкрикивать оскорбления в его адрес.

Как видите, превращать временный почет в постоянный довольно непросто. Это вдвойне обидно на фоне того, что обратный процесс - из постоянного во временный - никаких обрядов и состязаний не требует. Вот был у гару, к примеру, 1 пункт постоянной мудрости, и тут он лихо тупанул аж на -5 - и вот у него уже 0 постоянной мудрости и 5 временной, безо всяких ритуалов.

Такой расклад может показаться несправедливым, и правила позволяют за особо выдающиеся подвиги премировать игроков сразу пунктом постоянного почета. Тем не менее, выдающиеся подвиги случаются не каждый день, так что участвовать в обрядах Свершений всё-таки придется.

*          *          *

И вот, договариваясь и превозмогая, гару увеличивает свой постоянный почет. На старте, будучи клиатом (ранг 1), гару имеет 3 пункта постоянного почета - их он получил на обряде Перехода, в ходе обучения и т. д. Накопив еще 3-4 пункта постоянного почета, клиат станет фостерном, т. е. перейдет на второй ранг, а потом по нарастающей. Сколько именно и какого именно нужно почета - зависит от покровительства. По ссылке есть таблица, там всё видно.

И тут у вас наверняка возникнет вопрос: «А как именно происходит рост в ранге? В корбуке только один тухленький пример, где юнец размахивает своим здоровенным копьем перед старейшиной. Всё красиво, всё очень по-гейски, но этого как-то мало для понимания». Благо, в Werewolf Storyteller's Handbook rev. инфы дали побольше.

Накопив нужное количество постоянного почета, претендент должен бросить вызов более высокоранговому гару - как правило, в том ранге, который претендент хочет получить. Можно и еще более высокоранговому, но это уже не совсем законно, и старейшина не обязан отвечать наглому юнцу.

Все эти церемонии нужны для того, чтобы претендент проявил себя. Поэтому просто принять вызов и набить юнцу морду - это не совсем то, что нужно. Надлежащим ответом на вызов должно быть не «Ну го раз на раз, йопта!», а что-то в духе «Ты жаждешь признания? Пройди мое испытание, и тогда я признаю тебя достойным». Желательно, чтобы такое испытание учитывало племенные традиции и особенности покровительства претендента.

*          *          *

Например, испытание на ранг фостерна (ранг 2) может быть следующим:

► Найти предмет, спрятанный третьеранговым рагабашем. Очень популярное испытание для рагабашей племен Костегрызов, Стеклоходов и Теневых Владык.

► Добиться помощи какого-нибудь не слишком сильного духа. Часто используется для проверки профпригодности теургов, особенно в племенах Уктена, Вендиго и Безмолвных Странников.

► Уговорить. Да-да, просто уговорить высокорангового сделать претендента фостерном безо всяких дополнительных условий. Найти аргументы, убедительно их озвучить - в общем, чисто выехать на базаре. Само собой, это отличное испытание для филодоксов, но племена Серебряных Клыков, Детей Гайи и Черных Фурий считают, что владение словом важно и для других покровительств.

► Сочинить хвалебную песнь о том, кому претендент бросает вызов. Это проверка и таланта галлиарда как такового, и способности уважать своего противника. Такие испытания особенно любят племена Фианна, Потомков Фенрира и (внезапно!) Красных Когтей.

► Победить на дуэли. Да, как уже говорилось выше, это банально и примитивно, но, если испытание проходит арун, что может быть логичнее, чем заставить его биться с другим аруном?

► Три дня и три ночи стоять в карауле и не уснуть. Универсальное испытание.

Для претендента на ранг адрена (ранг 3) испытания уже покруче, и не все проходят их с первого раза.

► Одолжить у старейшины фетиш, не используя слов: жестами, мимикой, прочей невербаликой. Навыки игры в «крокодил» не пригодятся - у старейшины такие шарады, скорее всего, вызовут раздражение, а это значит, что испытание провалено.

► Найти и собрать определенные предметы за крайне ограниченный период времени.

► Создать необычный и полезный фетиш за ограниченное время.

► Примирить двух враждующих гару или самому помириться со старым врагом. Это не только отличное испытание для филодокса, но и проверка лидерских качеств для любого другого покровительства (что логично, ведь адренов уже воспринимают как потенциальных лидеров).

► Порыться в истории гару, найти там какого-нибудь малоизвестного героя, сочинить о нем сагу и рассказать ее на межплеменном вече. Это не только отличное испытание для галлиарда, но и проверка умения претендента испытывать чувство солидарности и гордиться достижениями других племен.

► Подвергнуться избиению товарищами по септу и не впасть в безумие.

Испытания на ранг атро (ранг 4) еще круче. Уже сам факт того, что кто-то прошел такое испытание - повод сочинить об этом песню.

► Выведать все подробности бизнес-плана организации, заинтересовавшей гару, и не попасться.

► Победить старейшину в гонке по пересеченной местности, причем старейшина будет в люпусе, а претендент - в хомиде

► Найти утраченное сокровище своего племени.

► Без применения насилия убедить духа действовать противоположно своей природе (например, уговорить духа огня поплавать).

► В течение месяца исполнять обязанности судьи септа или мастера обрядов.

► Уговорить уличную банду в течение месяца заниматься общественно-полезным трудом.

► Сочинить хвалебную песню о своем враге и тем самым положить конец распрям

► Спасти гару, захваченного в плен врагами: танцорами Черной спирали, отрядами «Пентекса», вампирами или чародеями.

► Вызвать всех арунов септа на состязания по борьбе и одержать победу над всеми, причем передышки между поединками должны составлять не более 5 минут.

Старейшины 5 ранга - это лидеры септов и главы племен. Поэтому и испытания к претендентам на этот ранг соответствующие:

► Посетить каэрны всех 12 племен нации гару незамеченным и неузнанным (само собой, надо будет принести какие-то доказательства этих посещений). Это испытание маскировки и хитрости, поэтому наилучшим образом подходит для рагабаша.

► Найти забытый каэрн и уговорить тотемного духа поселиться в нем.

► Искупить грехи могущественного бейна и дать ему новое имя, не используя даров (кроме Spirit Speech).

► Побывать при дворе всех планетарных инкарн и принести доказательства этих посещений.

► Найти гару в харано и вернуть его Гайе.

► Уничтожить могущественный вирмовый артефакт, бросив его в Бездну.

► Отправиться со старейшиной на его последний бой, наблюдать смерть героя, выбраться и написать песню об этом.

► Возглавить группу гару в бою против могучего врага и не потерять никого из товарищей, при необходимости пожертвовав собой (ранг 5 можно получить и посмертно).

Если испытание пройдено успешно, над претендентом проводят обряд Свершений, переводя на новый ранг.

*          *          *

Пятиранговые старейшины знамениты и уважаемы, их подвиги овеяны неумирающей славой, и, казалось бы, круче быть уже невозможно. Однако есть еще ранг 6 - легендарные старейшины, величайшие из величайших, полубогические герои своего народа. Для этого ранга нет требований к почету - сколько бы его ни было, всё равно недостаточно. Многие гару пытались попасть в этот «клуб избранных» - достигали пятого ранга и продолжали совершать подвиги - но всё без толку. Простых подвигов мало - нужно, чтобы слава гремела по всей земле, чтобы имя старейшины знали во всех мирах, чтобы никто даже усомниться не мог в его доблести.

И, если вдруг такой старейшина найдется, кто-то из шестиранговых может им заинтересоваться. Шестиранговый под каким-нибудь предлогом явится в септ, разузнает всё о старейшине и решит, достоин он или нет. Если достоин, шестиранговый покинет септ, найдет еще троих шестиранговых... И тут возникает проблема, потому что легендарных старейшин очень мало, враги у них тоже легендарные, сражения с ними кровопролитны и эпичны - в общем, вполне может случиться так, что в данный конкретный момент в мире попросту нет еще троих шестиранговых.

Если же трое нашлись и их удалось убедить в достойности старейшины, четверо шестиранговых снова являются в септ и приглашают пройти испытание. Ранг легендарный, так что испытание соответствующее - например, устроить набег в самое сердце Малфеаса, составить чье-либо генеалогическое древо аж со времен Владычества, повернуть реку вспять или совершить еще что-то невозможное. И если старейшина с этим справится, над ним проведут обряд Свершений и примут в элитный шестиранговый клуб.

*          *          *

Быть высокоранговым круто. Во-первых, повышение ранга открывает доступ к новым дарам: духи попросту не захотят обучать гару, если его ранг ниже ранга дара, так что приходится сперва дорасти (впрочем, духа можно обмануть - я об этом в телеге писал).

Во-вторых, ранг определяет, кто кому подчиняется: в Литании есть заповеди «Подчиняйся старшим» и «Первый кусок добычи — старшим». И речь тут не только о пище (хотя для волков крайне важно, кто ест первым), но и, например, о военных трофеях. Всё добытое следует нести тем, кто выше по рангу, а они уже сами разберутся, что себе оставить, а что другим раздать.

В-третьих, ранг определяет возможность бросать вызов: нельзя вызвать того, чей ранг выше твоего более чем на единицу (т. е. перворанговый гару может бросить вызов второранговому, а вот третьеранговому - уже нет). Вернее, бросить-то можно, но это будет не совсем законно. И если гару разных рангов всё-таки устроили состязание в гляделки или играют в загадки, или как-то еще соревнуются без мордобоя, то низкоранговый получает +1 к сложности за каждые 2 ранга разницы с высокоранговым.

В-четвертых, высокоранговому гару проще обуздать свою ярость. Клиат и фостерн превозмогают ярость как обычно, а вот адрен получает +1 к сложности бросков безумия, т. е. ему становится чуточку сложнее набрать 4 успеха и утратить контроль над собой. Атро еще проще - он получает +2 к сложности бросков безумия. Ну а старейшина 5 ранга мало того, что получает +2 к сложности броска, так у него еще и безумие начинается только при 5 успехах. Про легендарных старейшин 6 ранга и говорить нечего: +2 к сложности, безумие только при 6 успехах.

В-пятых, шестой ранг, вроде бы, позволяет выйти за ограничения тела. Я в этом не уверен, но повод так думать у меня есть. Правда, правилами это не подтверждено, но статблоки персонажей говорят именно об этом... Запутались? Сейчас объясню.

Игромеханические атрибуты в формах хомид и люпус в норме варьируют от 0 до 5. В других формах значения атрибутов получают определенные модификаторы, плюс можно еще дарами разогнаться, но это эдакий кратковременный боевой буст. Для долговременного эффекта можно, конечно, киберфетиши в себя внедрить, но это аугметика. А вот именно предел естественной раскачки без аугментаций - 5 точек, потому что таковы ограничения человеческого (и волчьего) тела.

Но вот в книге Apocalypse есть аж двое шестиранговых гару, у которых атрибуты в хомиде выше 5 точек. Там много у кого здоровенные статы, но это, как правило, дроны, фоморы с пассивками на атрибуты или монстры, лично натравленные королевой Ананасой. А эти двое без аугметики и вирмовой благодати, но с атрибутами выше 5 - это заставляет предположить, что шестой ранг снимает ограничения и позволяет легендарному старейшине нереально прокачаться.

Вполне возможно, что я просто читал книгу жопой и где-то в тексте есть объяснение таких значений атрибутов. Но мне нравится думать, что достижение максимального ранга возвышает гару не только над другими оборотнями, но и над ограничениями собственного тела.

*          *          *

Ну и напоследок - шаблон для генережки высокоранговых гару из Werewolf Storyteller's Handbook rev. на тот случай, если вам нужны NPC (или PC) ветераны.

1. Второй ранг

Атрибуты: 9/6/4 (вместо 7/5/3)

Способности: 20/13/10 (вместо 13/9/5)

Дары: 5 первого ранга, 3 второго ранга

Дополнения: 10 точек

Свободные очки: 20

2. Более высокий ранг

Прибавьте по точке к какой-либо категории атрибутов за каждый ранг сверх второго. Т. е. персонаж третьего ранга добавляет точку либо к физическим, либо к социальным, либо к ментальным атрибутам – но не ко всем трем категориям.

Добавьте по 2 точки к каждой категории способностей за каждый ранг сверх второго. Персонаж третьего ранга на старте имеет 22/15/12 вместо 20/13/10.

Добавьте 3 дара соответствующего ранга (очевидно, что гару не может начать игру с даром большего ранга, чем он сам) за каждый ранг сверх второго.

Добавьте одну точку постоянной ярости, гнозиса или силы воли за каждый ранг сверх второго.

Сгенеренный по этому шаблону гару будет сильнее типового книжного NPC. Если вам нужен не выдающийся, а более обычный ветеран, то срежьте с него несколько точек.

*          *          *

Некоторые рассказчики и игроки предпочитают в своих хрониках опускать социальные аспекты и делают упор на сражение с Вирмом и Вивер или раскрытие тайн Умбры. Однако в Werewolf the Apocalypse есть место и для заговоров с интригами, и погоня за рангом - отличный повод ввести в игру напряженную социалку. Надеюсь, эта статья даст ответы на вопросы начинающих мастеров и поможет им наполнить свои игры дедовщиной и несправедливостью.

6 комментариев:

  1. Привет Адракс, статья очень интересная.
    Такой вопрос, у меня в телеграме отображается что я заблокирован модератором, хотя я ни разу ничего не писал. Это как?

    Спасибо за статью, жду продолжения.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Привет! А ник у тебя в телеге какой?

      Удалить
    2. Да, вот снова посмотрел, вроде никаких особых подписок и доступа не нужно.

      У меня просто нету никакого доступа к комментариям. А когда хочу зайти в чат прикрученный к каналу мне говорит что я заблокирован администратором.

      Удалить
    3. Выясняю сейчас, кто из модеров и за что тебя забанил

      Удалить