четверг, 17 ноября 2022 г.

И снова про покровительства у гару

Я так часто об этом говорил, что даже очень далекие от Werewolf the Apocalypse люди запомнили: на жизнь вервольфа влияют не только порода и племенная принадлежность, но и лунное покровительство. В W5 это, очевидно, изменят, но в первых 4 редакциях WtA именно фаза луны на момент рождения гару определяла, кем ему быть: рагабашем, теургом, филодоксом, галлиардом или аруном.

Однако при попытке объяснить это разделение новичкам большинство прибегает к предельному упрощению, рожая конструкции вида: «Ну вот арун - это условно воин, а теург - шаман», - что в корне неверно, потому что любой гару независимо от покровительства является воином-шаманом. Совсем не обязательно быть теургом, чтобы разговаривать с духами - любой оборотень и сам наполовину дух, так что как-нибудь найдет общий язык с обитателями Умбры. Ну а чтобы бить морды, аруном быть совсем не обязательно: даже самый социальный и миролюбивый гару может перейти в боевую форму и раздавать аггравированными когтями и клыками тонны дамага.

Осознание этого факта порождает вопросы вида: «А какой смысл тогда в арунах? Зачем быть воином из воинов?» - и в ответ обычно советуют читать Book of Auspices. Спору нет, книга хорошая, но окончательных ответов она не дает. И поэтому я решил проанализировать лунные покровительства гару с точки зрения стандартных для них сверхъестественных сил. Т. е. с учетом даров, которыми могут овладеть представители разных покровительств, и обрядов, которые они могут проводить, а также фетишей и таленов, которые они могут при себе носить.

Мне кажется, что стандартный набор сверхъестественных сил довольно много говорит о той или иной разновидности миртьмовской нечисти. Поэтому в своих роликах про вампирские кланы я стараюсь заострять внимание на клановых дисциплинах. К примеру, вряд ли кто-то сможет поспорить с тем, что клану Бруха как самому идейному клану очень хорошо подходит набор из дисциплин Potence, Celerity и Presence - они позволяют идею и с кулаками отстоять, и пламенной речью вложить ее в головы окружающих.
Однако я заметил, что подобный подход в комьюнити не слишком поощряется - мол, игрок должен играть своим персонажем, а не его дисциплинами, излишнее внимание к паверзам смещает фокус игры, нешаблонный персонаж может отказаться от части стандартных паверз, и т. д. В этом есть разумное зерно, и я сам встречал игроков, которые, например, устав от клише «тремер = тауматург», создавали персонажей-тремеров без Тауматургии. Тем не менее, подобные клише во многом формируют отношение к персонажу и его восприятие окружающими.
Кроме того, сами беловолки не видели проблем в том, чтобы «играть в дисциплины» - вплоть до того, что создавали целый бладлайн чисто ради использования прикольных паверз. А если они этого не гнушались, то почему мы должны?

*          *          *

Начнем, пожалуй, с арунов. Главное в них - это базовая ярость 5 (а ведь арун при генережке наверняка разгонит ее еще выше). Это автоматически заставляет большую часть людей (и волков) избегать аруна, из-за этого он физически лишен возможности вести двойную жизнь: притворяться человеком, ходить на работу, иметь человеческие хобби и т. д. Из этого следует неумение использовать человеческие хитрости и неподверженность человеческим соблазнам.

Игромеханическое следствие - арун может оперировать большим количеством ярости в ход, чем представители других покровительств. Эта ярость определенно будет тратиться на дополнительные атаки, но не только: многие арунские дары тоже требуют ярости. Следовательно, ярость будет тратиться очень быстро, поэтому ее нужно быстро восполнять - отсюда следует прямо-таки физическая необходимость наносить и получать урон. В бою арун обязан танковать. Другие покровительства вполне себе могут поучаствовать в бою без вреда для себя, но арун должен наносить и получать урон, у него нет иного выбора - его к этому готовили, он этим живет. Перед боем, если есть время на подготовку, он режет себя и теряет столько крови, что падает без сознания - зато вымоченные в этой крови бинты превращаются в тален Bloody Bandages, и арун, обмотавшись ими, получает дополнительные ХП. Выйдя на поле боя, арун рычит и бьет себя в грудь, словно Кинг Конг, привлекая к себе внимание и вынуждая врагов атаковать танка и игнорировать остальных членов стаи (дар Pack Shield). Арун первым бросится в бой (дар Spirit of the Fray дает ему автоматический выигрыш по инициативе, а на 4 ранге он овладеет даром Black Mamba Strike, позволяющим практически мгновенно сокращать дистанцию до цели) и свяжет боем того из врагов, кто выглядит наиболее опасным. Арун ослабит его: навесит игромеханические штрафы (дар Spur Claws) или сломает кости (дар Shatter Bone), чтобы стае было проще. При этом арун не ограничивается тем, что танкует урон и вешает дебаффы - он и сам продолжает атаковать. Лунными танцорами обычно называют галлиардов, но и арун умеет танцевать - он исполняет пляску смерти, обмениваясь ударами с врагом, и если ему удалось попасть в ритм, то аруна невозможно отправить в нокаут (дар Rhythm of War), а его когти рвут любую броню (дар Spiritual Wrath, на третьем ранге сменяющийся куда более паверным Wind Claws).

Само собой, аруна будут бить в ответ, и бить будут больно. Со временем он обучится дару Combat Healing, и его пляска смерти станет еще более красивой и техничной, ведь ему больше не придется делать паузы на зализывание ран. А еще он освоит дар Purity of Spirit и обретет хоть какую-то защиту от серебра... Но всё это будет лишь на 3 ранге, до которого еще надо дожить, так что арун к тому времени определенно успеет нахватать боевых шрамов. Так что не удивляйтесь, если обряд Первой Раны (Rite of Wounding) в каком-либо септе проводит не теург, а арун - он в ранах разбирается получше многих.

То, что арун постоянно получает урон и испытывает боль, очевидным образом приводит к частым броскам на безумие, и это делает аруна опасным для своих. Ярость - не только великая сила, но и великое проклятье, и взбесившийся танк вполне может броситься на товарищей по стае. К счастью, Гайя мудра и предусмотрительна, поэтому у аруна есть способы совладать с кипящим гневом внутри - это дары Loyal Defender и Heart of Fury. Если арун доживет до 4 ранга, он обучится дару Stoking Fury’s Furnace и сможет управлять своей яростью еще эффективнее.

В Умбре арун не теряет своей боевой мощи - даже наоборот. Даром Empathy of Hatred он легко может определить, сколько ярости есть у духа (а это очень важный параметр - ярость по сути заменяет духам силу, кроме того по правилам WtA rev. она определяет сложность броска на урон по духу), и оценить, насколько он опасен. Если опасность велика, арун бросится танковать, а его собственная ярость вскипит настолько, что подавит ярость духа (дар Shield of Rage и еще более полезный дар Spirit Savage). Если же дух, наоборот, является союзником гару, арун может поделиться с ним своей яростью и сделать духа гораздо сильнее (дар Touch of Rage). Аруны так-то любят своей яростью делиться и могут снабжать ею своих товарищей по стае (дар Renewed Vigor), но Touch of Rage делает невообразимое - дух сможет тратить полученные пункты ярости на дополнительные действия, чего в норме духи не умеют (духи и так весьма жесткие противники, а если им дать еще и возможность делать несколько атак в ход без сплита, то там вообще кромешный ад начинается). В общем, опытный арун в Умбре - эффективный боец и грозный союзник.

Арун может делиться с товарищами не только яростью, у него и другие баффы есть, и все они игромеханически подкрепляют то, что много раз было сказано в художественных фрагментах: арун - это военный лидер. Если стая идет договариваться, разведывать и т. д., там справятся и другие покровительства. Но если это военный поход, вожаком должен быть арун. Даже самый юный арун делает тактические маневры своей стаи эффективнее (дар Pack Tactics), а старейшина может разогнать силу воли своих товарищей выше 10 (дар Strength of Will), после чего им сам Малфеас станет не страшен. Двигаясь по незнакомой местности, арун может «подсветить» всех врагов вокруг, сломав их маскировку (дар Full Moon’s Light), а, когда стая решит остановиться на привал, он своим воем сделает товарищей бесстрашными, чтобы они могли отдохнуть и выспаться посреди вражеской территории (дар Home Turf). Когда угроза минует, арун сможет снять майку лидера.

Переходим к галлиардам, которых большинство считает эдаким аналогом дээндэшных бардов и сомневается в их полезности. Я писал об этой проблеме в статье про почет, где предложил вариант решения - необходимость воспевать подвиги гару на вече и зависимость количества получаемого почета от качества этого самого воспевания. Т. о., на галлиарда возлагается обязанность вести учет подвигам своих товарищей и решать, в каком порядке и на каких мероприятиях эти подвиги славить, чтобы стая оптимально получала почет и временные очки не «сгорали».

Галлиард может не опасаться забыть подробности того или иного подвига - Гайя даровала ему отличную память. Даже у начинающего галлиарда в Умбре вся шкура покрыта серыми круглыми пятнами, и каждое такое пятно - это воспоминание о каком-то событии во всех деталях (дар Memory Circle). Но даже если галлиард не записал какой-то факт на себе, но своими глазами/ушами/носом ощущал произошедшее, он может всё это в подробностях вспомнить с помощью дара Perfect Recall. Если же так случилось, что свидетелем был кто-то другой, а галлиарду жизненно необходимо это воспоминание извлечь, на помощь придет фетиш Memory Cup - сосуд, испив хмельного из которого, можно вспомнить любое событие и максимально точно его пересказать.

Культура гару построена на устных преданиях, и социальная роль гару раскрывается там, где эти предания рассказывают - на вече. Там галлиард может не только рассказать историю (или пропеть, или провыть, или протанцевать, или пантомимой изобразить - гару ценят разные творческие формы), но и исполнять обряды, в особенности обряды гармонии, смерти и почета. Кроме того, часто возникают ситуации, когда обряд проводит кто-то другой, но галлиарда просят помочь (например, галлиард должен спеть о славных подвигах покойного гару, а самими проводами усопшего руководит теург), и тогда он может игромеханически сделать обряд более эффективным с помощью дара Ritual Tuning (в приведенном выше примере дух покойного гару услышит песнь о своих подвигах, избавится от обид на оставшихся в живых, будет активнее идти с ними на контакт, и рассказчик снизит сложность броска на дополнение Ancestors при общении конкретно с этим духом). За это галлиардов в септах уважают и дают им всякие должности, связанные со сказительством и воем на луну.

Из всего вышесказанного могло сложиться впечатление, что галлиарды нужны только в мирное время, а на поле боя от них нет никакого толку. Это далеко не так. Галлиарды лишь немного уступают арунам в ярости (базовое значение - 4) и готовы эту ярость использовать в бою, но их дары не требуют того тщательного менеджмента гнева, который мы видели у предыдущего покровительства. Галлиарду вообще нет нужды непосредственно лезть в драку - от него гораздо больше пользы в тылу.

Прежде всего, связь. Галлиарды прекрасно умеют доносить информацию и делают это не только на вече. Галлиард запросто может мысленно дотянуться до мозга любого разумного существа в поле зрения и соединить эти мозги в единую коммуникационную сеть, где все смогут телепатически общаться (дар Mindspeak). Вот только участники такого сообщения чувствуют себя немного сонными, поэтому иногда лучше использовать для передачи сообщений дар Canine Call - вой, который слышат только собаки, волки и гару, а все прочие существа игнорируют. И то, и другое поможет гару остаться незамеченными, подкрадываясь к врагу.
Само собой, эти дары заиграют новыми красками на 3 ранге, когда галлиард освоит View the Battlefield и сможет наблюдать за полем боя с высоты птичьего полета (причем, никакие крыши и потолки этому наблюдению не мешают), видеть все ловушки и засады и неслышно сообщать стае о них.
Кроме того, галлиард банально может знать какое-нибудь древнее предание, где была точно такая же обстановка, точно такие же противники, а события развивались абсолютно так же - и тогда нужно просто воспроизвести действия героев старины, чтобы добиться победы. Само собой, знать предания может любой гару независимо от покровительства, но в случае галлиарда вероятность явно выше. Кроме того, галлиарды могут непосредственно общаться с теми самыми героями и получать их знания и способности дарами Book of Years и Legend’s Insight (но это уже для старейшин).

Бард должен баффать, и галлиарды это умеют. Дар Call of the Wyld может использоваться не только для того, чтобы волчий вой был слышен далеко-далеко, но и для того, чтобы этот вой давал какие-то бонусы тем, кто его слышит - например, дополнительные кубы или пункты ярости. Дар Battle Cry повышает инициативу всей стаи, а дар Unified Force дает дополнительный бонус к инициативе и понижает сложность всех стайных тактик. Если же у галлиарда было хотя бы несколько минут перед боем, он может рассказать гару и кинфолкам сагу о славных подвигах древних героев (дар Song of Heroes), что добавит точек к одной из способностей у всех слушателей.
Врагов же ждут дебаффы. Угрожающий звук фетиша Thunder Drum снизит инициативу противника, а затем на него свалится какофония из лая, писка, воя и прочих звуков, которые может издать галлиард (дар Distractions), что снижает все дайспулы.

Впрочем, может такое случиться, что битвы не будет - галлиарды способны и на точечные диверсии. Галлиард может подражать чужим голосам и вообще любым звукам, что теоретически можно использовать для выманивания жертвы из укрытия (дар Mimic). Если враг является тварью Вирма, то можно целенаправленно заманить его в ловушку даром Call of the Wyrm. А на 3 ранге галлиард может выманить кого угодно независимо от вирманутости - надо только взгляд поймать, а дальше враг пойдет за галлиардом, как привязанный (дар Eye of the Cobra). Если же выманить невозможно, галлиард может своим голосом ввергнуть жертву в безумие и потенциально заставить ее бросаться на своих (дар Song of Rage). Ну а в том случае, если врагом стаи является злобный дух, галлиард может просто приказать ему не приближаться (дар Sing the Spirits) - и такой приказ может подействовать даже на очень могучего бейна вроде разрывателя причин (nexus crawler). Принято считать, что общаться с духами должны теурги, но галлиарды точно знают: на заре времен с духами не разговаривали - им пели. Духи это помнят, так что не стоит удивляться тому, что песня галлиарда порой эффективнее приказа теурга.
Если же галлиарду как-то удалось прокрасться к спящему врагу (а галлиард очень даже способен скрытно пробираться в тыл, и дар Bridge Walker ему в этом помогает), то этому врагу можно только посочувствовать. Уже на втором ранге галлиард способен проникать в сны и влиять на них (дар Dreamspeak), а на четвертом - самостоятельно конструировать сны и кошмары (дар Gift of Dreams).

Когда делать галлиарда вожаком стаи? Прежде всего, во всяких вылазках и экспедициях по поиску легендарных фетишей, забытых каэрнов и прочих древних штук, имеющих важность для нации гару. Во-первых, галлиард наверняка знает всякие предания, где эти древние штуки упомянуты. Во-вторых, опытный галлиард может обнюхать место поиска даром Scent of Distinction и узнать, какие события там происходили, когда они происходили, какие великие духи в этом участвовали и т. д. - это определенно поможет в поисках.
Кроме того, для галлиарда уместно возглавить посольскую миссию к другим гару. Вот к людям его парламентером лучше не отправлять, до 3 ранга, а иначе он своей высокой яростью всех распугает (на 3 ранге галлиард изучит дар Social Butterfly, который дает временные точки дополнения Contacts в различных человеческих тусовках, а фетиш Monkey’s Tongue поможет справляться с языковым барьером, ну а на 4 ранге даром Words Like Wind можно натурально внедрять в культуру людей новые песни, пословицы, символы и прочие мемы). Если же отправить галлиарда послом в септ гару, то он там и приветственную песнь сыграет, и в организации обряда поможет, и представление устроит, и вообще оставит приятнейшее впечатление.
Кстати, во время представления галлиард может задействовать дар Shadows by the Firelight, сделав собравшихся на вече участниками рассказываемой истории. Эту историю создает галлиард, и ничто не мешает ему добавить в сюжет сцену убийства одного из участников... Ну а старейшина-галлиард даром Head Games может управлять чужими эмоциями, влюбив в себя главу септа или подняв там мятеж.

Еще одно непонятное для новичков покровительство - филодокс. Ну ок, он судья. Но кого он должен судить? Своих товарищей по стае? «Это ж чё такое получается? - вопрошает в итоге новичок. - Мы сами добровольно приглашаем в свою стаю майора?» Ну... В какой-то степени да!

Но первостепенная задача филодокса - это не записывать за товарищами их грешки и сообщать об этом старейшинам. Прежде всего, филодокс должен следить за товарищами  по стае, анализировать их психологическое состояние и намерения - для этого хорошо подойдут дары Sense Trauma, Sense Balance и Bonds that Tie Us.
Если товарищи замыслили что-то неправильное, филодокс должен отговорить их и не дать преступлению случиться. Вы спросите: «А откуда филодокс знает, что правильно, а что неправильно?» Ну вот он знает. Вернее - убежден, что знает, и может за это обосновать.

Тут, наверное, надо бы посмотреть, откуда беловолки вообще взяли слово «филодокс». Сам термин «филодоксия» введен Сократом, а Платон в своем «Государстве» обвинял софистов в том, что они забили на философию, а занимаются именно филодоксией, т. е. «любовью не к мудрости и истине, но исключительно ко мнениям». Ну а потом еще и Кант в «Критике чистого разума» пришлепнул.
В чем суть? Считалось, что труЪ-философ должен заниматься поиском путей к истине и озвучивать, собственно, эту самую истину - объективную и абсолютную. Ну а если философ не озвучивает истину, а навязывает свое мнение, то он никакой не философ, а филодокс позорный. Понять, кто труЪ, а кто не труЪ - решительно невозможно; кто первый крикнул: «Я д'Артаньян философ, а вы пидорасы филодоксы!» - тот, соответственно, и философ. Или, как более красиво выразился А. Войтов: «С древности филодоксия является спутницей философии, а в XX веке стала главным ее врагом и подменила ее».

В общем, филодокс должен иметь мнение, и это мнение он должен уметь отстаивать, оно определяет его отношение ко всему происходящему, и именно им он во всём руководствуется. И, раз уж мы говорим об оборотне-законнике, это мнение, прежде всего, касается Литании - тех самых 13 законов, которым обучают всех более-менее социализированных гару.
Да вот только филодокс знает, что Литания - это не только 13 законов. Юный филодокс сперва зубрит эти законы вместе со сверстниками других покровительств, а потом поступает в распоряжение наставника (более старшего филодокса), который озвучит гораздо более полную версию, укажет на несостыковки, расскажет о курьезах из собственной судебной практики и т. д. С огромной вероятностью у юнца возникнет желание поглубже зарыться в оборотневские законы (сам факт рождения в полулуние вынуждает филодокса докапываться до сути и находить решение для противоречий), и он найдет возможность ознакомиться с Литаниями других септов (или даже других племен), а то и ухитрится послушать оригинальную версию на собрании великих галлиардов, проанализирует резонансные судебные случаи из прошлого разных септов, найдет обоснования в истории своего племени, проведет аналогии и т. д.. Анализируя всё это, юный филодокс составит свое мнение (которое может совпадать с мнением наставника, а может и совершенно наоборот) и впредь будет судить исходя из него. Он будет отстаивать те же 13 законов, что и все гару, но интерпретировать их будет по-своему, и это его мнение будет иметь вес, потому что он филодокс, такова воля Гайи.
А еще филодокс должен понимать свои пределы: если по какому-то случаю у него нет своего мнения (или ему по рангу не положено его иметь), он передаст этот случай на рассмотрение другого филодокса.

Слову филодокса верят. Даже перворанговый филодокс может изменить отношение других гару к погибшему герою, даром Ma’at’s Feather почуяв, что покойный был предателем. Ну а с живыми можно поговорить, благо филодокс может почувствовать, лгут ли ему, чувствует ли подозреваемый вину, верит ли он сам в свои слова (дары Truth of Gaia, Reality’s Path, Soul’s Guilt, фетиш Feather of Ma’at). Если собеседника-гару переполняет ярость настолько, что разговор с ним невозможен, филодокс может его успокоить и вернуть возможность разговаривать (дар Divided Heart). Если ярость вскипела настолько, что собеседник впал в безумие, перешел в кринос и бросился в драку, филодокс может даром Take the True Form мгновенно заставить его перейти в форму породы (против взбесившегося метиса не поможет, конечно).
Всё это превращает филодокса в прекрасного арбитра, который докапывается до сути любого спора, выявляет виновных и выносит решение в соответствии со своим мнением. Если спорящих невозможно рассудить без поединка - филодокс организует поединок и может навязывать сторонам свои условия (например, фехтование на фетишах Stinger Blade). Если по итогам суда кого-то нужно наградить, а кого-то наказать, то филодокс наградит и накажет (очевидно, что именно филодоксы чаще всего исполняют обряды гармонии и наказания). Если в качестве наказания выбрано исполнение какого-либо обета, филодокс присмотрит за тем, чтобы он был исполнен (например, фетишем Questing Collar или даром Geas).

Естественно, филодокс начинает с разбирательств споров внутри своей стаи. Справедливый суд - это достойное деяние, о котором не грех и на вече рассказать, но если у других гару возникнут сомнения в принятом решении, то филодоксу предъявят. Ему придется отстаивать свое мнение, и в случае облажания филодокс теряет гораздо больше чести (Honor), чем другие покровительства. Ну а если решение филодокса не нарушало букву закона, а свою интерпретацию он смог обосновать, то его осыплют почетом - в первую очередь именно честью.
Много почета - это само по себе хорошо: рост авторитета, повышение в ранге, новые возможности. Но у филодокса есть свои игромеханические причины стремиться получать больше почета: во-первых, в момент получения постоянного почета он полностью восстанавливает силу воли (дар Building a Legend), а сила воли - нужная штука; во-вторых, высокая постоянная честь усиливает филодокса в социальных противостояниях (дар Firm Stance). 

Накапливая авторитет, филодокс начнет разбирать споры гару из других стай (возможно, у них нет своих филодоксов, или же вопросы настолько сложные, что у тех филодоксов нет своего мнения и они решили обратиться к более опытному коллеге). Так со временем филодокс может стать Truthcatcher (верховным судьей септа) - никакому другому покровительству эту должность не доверят. А действительно опытный филодокс может стать эдаким выездным третейским судьей - его будут приглашать в другие септы, чтобы он судил и там.

Но филодокс - это не только арбитр. Он, так сказать, является юристом широкого профиля, поэтому, кроме судейских функций, может исполнять обязанности и следователя, и нотариуса. Если дело совсем темное, филодокс может поискать дополнительные улики - ему в этом помогут и природная дотошность, и дары (например, Omen of Truth), и фетиши (например, Storyglass). Ну а если речь идет о сопровождении сделки или договора между гару, то гарант-филодокс существенно повышает вероятность соблюдения условий, ведь иначе филодокс найдет и накажет нарушителя (дары  Scent of the Oathbreaker и Fangs of Judgement).

В какой-то момент филодокс заинтересуется спорами не только среди гару, но и, например, среди людей или среди духов. И, т. к. понятия - для блатных Литания - для гару, а иным существам подобает подчиняться иным законам, филодокс эти иные законы изучит. В общем, не удивляйтесь, если филодокс ведет двойную жизнь и работает юристом у простых человеков - низкая базовая ярость этому весьма способствует.

Из-за низкой ярости филодокса не боятся и животные, а дар King of the Beasts позволяет ему повелевать ими. Даже мертвыми - филодоксы умеют воскрешать животных и заставлять их служить (дар Rebirth).
Кроме того, филодокса любят духи земли и камней, что как бы подчеркивает основательность и непоколебимость этого покровительства. Филодокс - опора своего народа и защита своей стаи (дар Wall of Granite).
А еще филодоксы часто имеют дело с детьми (и щенками). В идеале филодокс должен являться ко всем местным кинфолкам, что принесли потомство, и обнюхивать новорожденных даром Scent of the True Form на предмет оборотничества, а в случае положительного результата уточнять покровительство малышей даром Moon Lore и проводить обряд Baptism of Fire. Позже, когда детишки подрастут, филодокс может сформировать из них временную стаю обрядом Rite of the Pack's Blood, отправить проходить испытание и подсматривать за успехами молодняка даром Scent of Beyond.

Означает ли это, что филодокс должен оставаться в септе и заниматься организационными вопросами, а на поле боя ему делать нечего? Нет, конечно: филодокс способен вваливать урон не хуже других покровительств. Однако врожденное стремление к равновесию превращает его бой в некий поиск гармонии: филодокс старается избегать крайностей и поровну играть от атаки и от обороны, и достижение такого баланса может дать ему игромеханическое преимущество (дар Flow Like Water). Филодокс может прямо посреди драки залипнуть на целый ход, чтобы осмыслить боевой стиль противника, зато сделанные выводы помогут впоследствии нанести больше урона (дар Weak Arm).

В Умбре филодокс вновь занимается изучением законов, а конкретнее - тех правил, которым подчиняются разные царства. В Умбре полным-полно всяких царств, подцарств и зон, где действуют свои игромеханики, и гару часто приходится эти правила изучать методом проб и ошибок - ну а филодокс может просто задействовать дар Realm Wisdom и получить важные сведения о том уголке мира духов, где он очутился. Кроме того, духи уважают стремление филодокса к справедливости, и, если он обоснует им свое мнение, единогласно выступят в его поддержку, после чего никто из гару не усомнится в решении судьи (Rite of the Great Council).

Когда лучше делать филодокса вожаком? Да почти всегда! Логично же, что гару, имеющий веское мнение о законах, по которым живет оборотневская нация (и не только), и умеющий эти законы применять, имеет все шансы стать справедливым лидером. Филодокс умеет эффектно выступать (дар Command the Gathering) и подчинять несогласных своей воле (дар Roll Over), поэтому не стоит удивляться тому, что большинство лидеров мирного времени - это именно филодоксы (на поле боя всё-таки лучше подчиняться аруну).
Однако в вопросах лидерства филодокс также полагается на своё мнение. Вполне возможно, что филодокс, обладающий опытом, авторитетом, навыками и всем прочим, что необходимо правителю, добровольно откажется от власти и будет вместо этого стоять за спиной у вожака с другим покровительством. Если филодокс имеет мнение, что закон и порядок лучше насаждать, не сидя на троне, а стоя за ним, он добровольно станет бета-волком.
Если же по мнению филодокса порядок лучше насаждать в одиночку, он может отказаться от стаи, обзавестись личным тотемом и превратиться в эдакого судью Дредда, который и арестует, и осудит, и казнит.

Ух, какие-то филодоксы сложные получились, давайте перейдем к теургам - они попроще. У кого ни спроси о задачах теурга - в ответ только: «Ну он должен лечить и с духами общаться». Вот только лечить могут не только теурги - дар Mother’s Touch не является эксклюзивно теургическим, а уж с духами общаться приходится всем гару независимо от того, под какой луной они родились. Если же вы вспомните про дар Spirit Speech, то он тоже не эксклюзивный - его знают, например, очень многие уктена независимо от покровительства. Так что же такое есть у теурга, чего нет у других?

Первая ассоциация, которая всплывает у меня в мыслях, когда речь заходит о теурге - это не шаман, а лесник или охотник, только вместо леса у него мир духов. Теургу сложнее заблудиться в Умбре (дары Umbral Tether, Umbral Tracking), он умеет различать следы духов и искать их укрытия (дары Airt Perception, Spirit Path), умеет прятаться от духов (дар Umbral Camouflage), изгонять их (дар Exorcism), маскироваться под них (дар Spirit Skin) и ловить их сетями (дары Spirit Snare, Battle Mandala). Ну а пойманного духа можно подчинить (обряд Rite of Binding, дар Command Spirit) и вселить в предмет, создав таким образом фетиш (Rite of the Fetish). Само собой, делать фетиши могут не только теурги, но от теургов этого ждут.

Теург начинает слышать духов еще до первого превращения. Странные сны, ощущение дежавю, сбывающиеся приметы - даже если юный теург воспитывается как простой человек, всё это натолкнет его на мысль о том, что в мире есть нечто потустороннее. Скорее всего, в какой-то момент он почувствует нестерпимое желание найти это потустороннее, покинет дом, отправится куда-нибудь в глушь и там, вдалеке от людей и в окружении одних лишь духов, впервые меняет форму. Поддержка духов и уединение (а также низкая базовая ярость - всего 2) приводят к тому, что первое превращение для теургов редко является травмирующим событием. Там, где аруны, галлиарды и даже филодоксы приходят в себя после вспышки ярости по колено в чьих-то кишках, теург получает ответы на мучающие его вопросы и оказывается в окружении духов, о существовании которых давно подозревал.

Такая близость к потустороннему приводит к тому, что теургу зачастую совсем не обязательно напрягать свой Spirit Speech и целенаправленно искать какого-нибудь духа для разговора. Духи кишмя кишат повсюду, они не боятся и не стесняются теурга, и поэтому очень часто теургу достаточно просто прислушаться к тому, о чем они говорят, чтобы получить ценную информацию. Даже не покидая материальный мир, теург может прислушаться к сплетням духов тайн и понять, что кто-то из присутствующих что-то скрывает (дар Hear the Silence). В любую секунду духи могут захотеть поделиться с теургом своими откровениями и обрушить на него пророческие видения (дар Prophecy). Так-то теург может и сам обратиться к духам звездного неба с вопросами о грядущем (дар Prophetic Vision), но бывает такое, что духи сами хотят поговорить и заставляют теурга пророчествовать. А когда теург на кого-то наехал или пытается убедить в чем-то, местные духи могут встать за спиной теурга, окружить спорящих и грозным присутствием своим дать противнику понять, что лучше бы ему согласиться (дар Watchful Eyes).

Но то в материальном мире - там способности теурга весьма ограничены. В Умбре же он чувствует себя как рыба в воде. Ему совсем не обязательно выходить из Умбры, чтобы убить кого-нибудь - теург может зарезать жертву сквозь Барьер даром Spirit Knife. Теург может разбить в Умбре личный сад или цветник и вырастить там источник гнозиса для личных целей (дар Spirit Blossom). Теург может затащить жертву против ее воли в Умбру (дар Grasp the Beyond), и, если жертва сама не умеет делать «шаг в сторону», она оказывается полностью во власти гару. Тем же, кто умеет шагать сквозь Барьер, теург может вставлять палки в колеса и не пускать их в Умбру (дар Blurring the Mirror). Поэтому на вопрос: «Когда делать теурга вожаком?» - ответ очевиден: когда стая путешествует в Умбре.

Что касается ритуалистики, теурги предпочитают исполнять мистические обряды, сезонные обряды и обряды каэрна. Впрочем, любой обряд в исполнении теурга смотрится торжественно, внушает трепет и оставляет неизгладимое впечатление у всех присутствующих (дар Evocation of the Ceremony). Но главная причина, по которой теургов вечно делают мастерами обрядов, даже не в этом.

Есть в WtA такое понятие, как chiminage. Это староанглийское слово, происходящее от французского chemin - «дорога». Ну вот представьте себя на месте какого-нибудь средневекового купца, который везет кучу товаров на нескольких телегах. Если дорога проходит через лес, то с очень большой вероятностью в этом лесу караван встретят несколько робингудов, которые объяснят, что купец обязан осуществить добровольное отчуждение части товара в их пользу, а иначе они заберут у купца все материальные ценности и нанесут ему травмы различной степени тяжести. Вот то, что купцу придется отдать за проезд через лес - это и есть chiminage. Ну вот такой криминальный дорожный сбор.
Российские оборотнелюбы привыкли переводить chiminage как «шиминаж» - так называют то, чем гару расплачивается с духами. Ну вот не любят духи работать бесплатно, поэтому за их помощь оборотень должен забашлять. Причем, чаще всего это 100% предоплата, т. е. гару идет к духу уже с каким-то подношением. Этим подношением может быть и что-то материальное, и песня, и загадка. Бывает, что дух отвергает подношение и требует чего-то другого - например, выдает оборотню какой-либо квест, и тогда выполнение этого квеста будет шиминажем. А бывает, что не отвергает и не требует, но всё равно недоволен.
Духи любят говорить намеками и загадками, и это создает проблемы. В частности, проблемы могут возникать и с шиминажем.
Пример. Гару расспрашивает духа о крушении танкера Exxon Valdez, и дух всё подробно рассказывает. В ответ гару рассказывает духу про ограбление сельпо в деревне Нижние Вершки и уходит с довольной улыбкой. С точки зрения гару произошел честный обмен, следовательно рассказ о сельпо был шиминажем за информацию о крушении. Дух с этим не согласен и злится.
Возможно, гару совершенно не собирался обманывать духа. Возможно, он действительно верил в то, что рассказ о сельпо - это достойный шиминаж. Возможно, гару применил всё свое красноречие и рассказал об ограблении так, будто там украли не ящик консервов, а главное сокровище нации. Т. е. гару считает, что шиминаж выплачен, а дух считает, что нет. И, когда у гару перестают работать обряды, добыча не идет в его сети и даже костер не хочет гореть, он оказывается в полнейшем недоумении - духи обиделись на него, но за что?
Духи обидчивы и мстительны, но отходчивы: если принести духу правильный шиминаж, он сменит гнев на милость. Но из-за того, что духи любят говорить намеками и загадками, это может оказаться не так-то просто. Ну вот представьте себе ситуацию, когда целый септ сидит без добычи, потому что один из гару принес в жертву духу каэрна целебные травы, а дух хотел свежей рыбы. И понять, в чем причина, категорически не понятно - дух-то говорит загадками.

Тут-то и выручит теург. Дар Sense Chiminage найдет того, кто задолжал шиминаж, и это позволит наконец-то погасить долг и восстановиться дружественные отношения с духами. Если же теургу покажется, что должник очень уж сильно обидел духа, то дар The Spirits’ Displeasure устроит виновнику очень неприятный ботч. Ну а если и этого мало, то с помощью Castigate теург может призвать духов надолго отнять у провинившегося гару кучу почета и какой-нибудь дар.
Если же дух зол по какой-то другой причине, теург всё равно может его успокоить, задействовав дар Placation. Правда, дух всё равно не будет бесплатно мириться, так что ему придется что-то задарить, и бывало такое, что удовлетворяющим духа шиминажем оказывалась жизнь самого теурга.

Впрочем, теург умеет не только общаться с духами, но и натурально пользоваться ими. Дар Name the Spirit позволяет теургу понять, что за дух перед ним, насколько он силен и что он может. Дар Spirit Drain позволяет высосать силу духа и пополнить свою силу воли, Spirit Vessel - временно слиться с духом и овладеть его чарами, Malleable Spirit - переделать духа, изменив его характеристики и функции.

На поле боя теург вполне себе может драться врукопашную (вспомните хотя бы маркграфа Кониецко с его шипастыми наручами), но это не слишком эффективно. Лучше всё-таки призывать дружественных духов и осуществлять разведку (глядя сквозь стены даром Eyes of the Lynx и переговариваясь с духами фетишем Spirit Phone), подсылать к врагу свою тень (дар Shadowplay), ну и лечить товарищей. Благо, теург может лечить не только тело (дарами типа Mother’s Touch), но и разум (дар Healing the Soul).
Но теург - это не добрый доктор, а злой знахарь. Уже на втором ранге, попробовав кровь жертвы, он получает доступ к ее воспоминаниям и тайнам (дар Blood Life). Ну а пятиранговый теург может проклясть жертву до конца ее дней (дар Poisoned Legacy) или лишить ее разума (дар Feral Lobotomy).

И наконец переходим к рагабашу, который вор, провокатор, диверсант и вообще трикстер. Может показаться, что это покровительство - противоположность аруна: низкая ярость (базовое значение - 1), владение человеческими хитростями, максимальная изворотливость. Но нет, рагабаш - антипод филодокса.
Выше я писал о том, что филодокс гребет честь (Honor) лопатой, но в случае облажания теряет гораздо больше чести, чем другие покровительства. А вот рагабаш и получает, и теряет меньше чести, чем прочие, т. е. его неудачи меньше бьют по репутации, потому что репутации и нет никакой. Все знают, что рагабашу сама Гайя велела врать и выкручиваться - разве ж он может отвечать за свои слова и проявлять доблесть?

Нация гару нуждается в рагабашах, но не может воспринимать их всерьез. Поэтому опытный рагабаш обязательно будет входить в состав совета старейшин септа, но вряд ли получит какую-то должность, кроме хранителя путевого камня (потому что именно рагабаши владеют даром Open Moon Bridge) - ну разве что хранитель каэрна назначит его своим помощником. Старейшина-рагабаш может, просто взглянув на стаю гару, узнать ее сильные и слабые места (дар Weakest Link), поэтому разумно доверить ему и организацию дозоров в своем септе, и встречу гостей из других септов.

Почему нация в них нуждается? Да потому что рагабаш может делать то, что другим покровительствам не под силу или просто в голову не придет. Book of Auspices советует при отыгрыше рагабаша ориентироваться на Хана Соло или Одиссея. Мороз такой, что двигатели не заводятся? Помчимся верхом навстречу снежной буре, спрячем замерзшего товарища в теплых внутренностях своего скакуна, сымпровизируем укрытие и доживем до утра. Враг висит на хвосте? Обойдем его на вираже, а потом спрячемся среди здоровенных каменных глыб, где шанс выжить равен 1 к 3720 - за нами точно не погонятся. Скрыться всё равно не удалось? Найдем «слепую зону», укроемся там, переиграем врага в майндгейме и незаметно уйдем. Враг хорошо защищен, прорыв невозможен, осада безнадежна? Сделаем из досок коня и спрячемся внутри - враг сам доставит нас к цели. Безрассудность, находчивость и смекалка на грани безумия - вот чего ждут от рагабаша. Ну и не забывайте стрелять первым!
Помочь такому Хану Соло или Одиссею могут дары Emergency Exit и Pathfinder - они ищут ближайший выход и кратчайший путь соответственно. Дар Blur of the Milky Eye сделает рагабаша почти невидимым, а Scent of Running Water скроет его запах (а Alter Scent позволит пахнуть кем-то другим). Если эти дары не помогли и погоня продолжается, рагабаш может уйти от врагов по вертикальной стене (дар Fly Feet) или улететь по воздуху (дар Petal Float), а сама природа будет стирать его следы, валить деревья за его спиной и осыпать туннели (дар Terrain Shift). Если и это не помогло, дар Play Dead поможет убедительно притвориться мертвым.

Рагабаша разумно делать вожаком не только в ситуациях, где нужен Хан Соло, но и тогда, когда стая идет на переговоры. Особенно в том случае, если цель этих переговоров - склонить противоположную сторону к чему-либо. Рагабаш - виртуоз fast-talk, особенно при поддержке духов обмана (фетиш Loki's Fire); ему под силу уговорами втянуть собеседника в любой блудняк. Если кто-то из стаи рагабаша захочет ляпнуть какую-то глупость или кто-то на стороне собеседника заподозрит подвох и захочет встрять в разговор, дар Hush заткнет им рты. Опытный рагабаш, ведя переговоры, может обчистить карманы собеседника и трахнуть его собаку - тот ничего не заметит (дар Misdirection).
Если собеседник что-то скрывает, рагабаш заставит его проговориться (дар Slip of the Tongue). Если собеседник хочет какого-то вознаграждения за участие в блудняке, его заставят желать именно то, что в руках у рагабаша (фетиш McGuffin). Если же собеседник начнет задавать каверзные вопросы, рагабаш легко запудрит ему мозги: дары позволяют ему как виртуозно врать (Obscure the Truth, Liar’s Craft), так и говорить чистейшую правду, но с таким лицом, что никто не поверит (Liar’s Face).

Гару вспыльчивы (оно и понятно - в каждом из них кипит сверхъестественная ярость), а еще крайне привержены традициям, что выливается в агрессивный консерватизм. Столкнувшись с новыми идеями или странными обычаями, гару склонны видеть в них угрозу и происки Вирма. История оборотней полна братоубийственных войн, но всё могло быть еще хуже, если бы не умение разрядить обстановку - а этим умением владеют именно рагабаши.
Пример. Две стаи гару о чем-то жарко спорят. Возможно, причиной спора является что-то важное - например, кому достанется добыча. Возможно, стаи повздорили из-за чего-то не столь существенного - например, сексуальной ориентации кого-то из гару. В любом случае все участники восприняли это на сверхсерьезных щах, каждая сторона отстаивает свою точку зрения, ярость вскипает и добром это не кончится. Галлиарды роются в памяти, пытаются припомнить эпические саги с подобным сюжетом, и по всему выходит, что спор обязан закончиться резней. Филодоксы взвешивают ситуацию и не видят другого выхода, кроме поединка. Теурги не могут дать конструктивного совета, потому что духи молчат. Аруны просто готовятся проливать кровь.
И тут рагабаш одной из стай выскакивает вперед и искрометно шутит про мамашу местного старейшины. Обе стаи валятся на землю от смеха, и озлобленность как рукой сняло. Проржавшись, гару могут начать диалог заново, и кто знает, возможно, в этот раз они отнесутся к предмету спора не так серьезно и смогут найти компромисс.
Для того чтобы разрядить обстановку, рагабаш может использовать дар Infectious Laughter (те самые шутки про мамаш), а в запущенных случаях - обряд Омеги (Rite of the Omega). Исполнив этот обряд, рагабаш добровольно опускается до первого ранга, а весь септ начинает его ненавидеть (даже самый опущенный метис плюет ему вслед). Сообща гоняясь за рагабашем в попытках его побить, гару проникаются духом сотрудничества и приходят к компромиссу, а, когда действие обряда закончится, рагабаш возвращает свой исходный ранг, получает кучу чести и респект от септа.

Но рагабаш может не только примирять спорящих, но и сомневаться в устоях общества гару. У оборотней не положено раскачивать лодку и шатать духовные скрепы, но рагабашу сама Гайя велела так делать (и снабдила инструментарием для этого).
Пример. Некий старейшина гару убежден в том, что его септ находится в кольце врагов. Он пришел к власти, запугав сородичей тем, что недружественное окружение, пользуясь своей гегемонией, навязывает их септу псевдоценности, стремится их ослабить и лишить влияния. Он так долго твердил об этом, что сам в конце концов поверил своим же речам. Септ стремительно катится к братоубийственной войне с соседним поселением, и всё это лишь потому, что никто не может вразумить старика: одни тоже уверовали, другие слишком его уважают, третьи просто боятся, да и Литания велит подчиняться старшим и не менять вожака.
В такой ситуации лишь рагабаш может сказать: «Дед, попустись, ты жалок». Не факт, что это предотвратит войну, но есть шанс, что это выдернет старейшину из его информационного пузыря.
Дар Impunity позволит рагабашу после такого уйти живым и безнаказанным. Дар Turn the Moon изменит покровительство собеседника, что может стать ключом к решению проблемы - вдруг воинственный арун образумится, если его на пару дней превратить в филодокса.

«Ну да ладно, - скажете вы. - А что насчет борьбы с вирмотой и прочей гадостью? Стоит ли гару с такой низкой яростью вообще лезть драку?» Как я уже говорил в начале статьи, любой гару является грозным воителем, но с точки зрения сверхъестественных сил рагабашу действительно лучше атаковать врага не в лоб, а с тыла. Рожденные в новолуние - отличные диверсанты и киллеры. Рагабаш может подслушать телефонные разговоры жертвы и читать ее SMS (дар Spider’s Song), а, если ему удалось хорошо рассмотреть или обнюхать жертву, он выследит ее даже на краю света (дар The Usual Suspects). Сменив внешность (тален Face Paint), замаскировав свои фетиши под бытовые предметы (дар Disguise Fetish), рагабаш взломает все замки и засовы (дар Open Seal) и проникнет в жилище жертвы. Возможно, он решит ее убить - мощи криноса и принесенных с собой фетишей для этого вполне хватит. Возможно, он решит что-то у нее украсть, и тогда жертва даже не узнает, что чего-то лишилась (дар Taking the Forgotten). Возможно, он решит над ней прикольнуться, натравив глумливых духов (дар Trickster Beacon), испортив имущество (дар Gremlins) или похоронив репутацию жертвы, временно превратив ее в пускающего слюни дебила (дар Madness Season). Старейшина-рагабаш может подкрасться со спины, похлопать жертву по плечу, приведя ее в бешенство и накрутив ей игромеханических сложностей (дар Violation), затем навсегда ее искалечить (дар Whelp Body), а, когда несчастная жертва кинется в драку, выкинуть ее в Умбру (дар Umbral Dodge).
Старейшины-рагабаши - это вообще приколисты из приколистов. Такой старейшина может в облике бегемота (дар Thousand Forms) вломиться в убежище вампира, забрызгать пометом и самого кровососа, и все его имущество, и стены, и потолок, после чего скастовать в вампира его же дисциплины (дар Thieving Talons of the Magpie), поугорать над гулями с серебряным оружием (дар Luna’s Blessing), а, когда надоест, щелчком пальцев заставить всех застыть на месте (дар Blank), и по очереди оторвать всем головы. Не, ну а вы как хотели? Понятное дело, что рагабаш генерирует множество лулзов, но это не ради пустого петросянства, а для того, чтобы посрамить Вирма и поднять настроение товарищей по стае. Каким бы рагабаш ни был веселым, он - в первую очередь воин Гайи.

*          *          *

Наверняка кто-нибудь упрекнет меня в слишком поверхностном анализе и будет в какой-то степени прав. Например, я ни слова не сказал о влиянии растущей и убывающей луны (если вкратце и упрощенно, то независимо от покровительства рождение под растущей луной делает гару более яростным и быстрым на расправу, а под убывающей - склонным к размышлениям и даже пессимистичным). Кроме того, я не стал рассматривать «эволюцию» покровительств: наверняка авторы сеттинга со временем пересматривали свои точки зрения и добавляли новые аспекты, поэтому для более глубокого анализа стоило отдельно разобрать сверхъестественные силы гару разных редакций - но я этого не сделал. Я смешал в кучу все дары покровительств (а также некоторые талены, фетиши и обряды), чтобы получить представление о полном наборе сил, которые потенциально может получить гару, рожденный под той или иной фазой луны.

И что же получается? Арун оказался не стереотипным файтером, а самоотверженным танком и (внезапно!) лютым баффером для союзных духов. Галлиард из барда превратился в злобного Оле-Лукойле, который при этом еще и историк. Филодокс - не просто судья, а юрист широкого профиля и знаток всех законов, имеющий мнение обо всём на свете и несущий порядок во все города и веси. Рагабаш - не только вор и диверсант, а, главным образом, генератор идей и шататель скреп. И даже теург оказался не просто шаманом, а умброходом, которому в материальном мире не слишком удобно.

Само собой, не каждый гару будет обладать всеми дарами своего покровительства. Персонаж вполне может не суметь или даже не захотеть получать какой-либо из даров, к тому же есть лазейки, позволяющие изучать дары других покровительств, что приведет к совершенно не типичному набору сил.

Кроме того, необходимо учитывать племенную специфику. Например, арун-уктена предсказуемо окажется «теургичнее», чем теург потомков Фенрира. А филодокс красных когтей вряд ли станет утруждать себя изучением законов людей, но на всю катушку будет использовать дары по управлению животными, став эдаким бистмастером.

И даже если у вас в игре есть два гару одного покровительства, которые принадлежат к одному племени, они всё равно будут разными - хотя бы по той причине, что это разные персонажи, которых отыгрывают разные игроки. Тем не менее, у них должно быть что-то общее, потому что покровительство - это не только дарованные Гайей возможности, но и социальная роль. Ожидания, которые другие гару возлагают на персонажа, напрямую зависят от его покровительства, и эти ожидания нужно оправдывать. Если в игре не используются Player Guides, то у персонажей-гару нет натур и масок, и они могут восстанавливать силу воли только через отыгрыш покровительства. Т. о., покровительство - это и социально, и игромеханически важная штука, отыгрывать его надо, и набор сверхъестественных сил здесь имеет большую важность. Как уже говорилось выше, с покровительством связаны определенные ожидания окружающих, и эти ожидания вполне могут иметь вид «мы видели, что умеет %auspice_name%, и ждем, что ты проявишь те же способности».

2 комментария:

  1. Очень интересная статья.
    Про оборотней знаю мало, поэтому почитал с двойным интересом.

    Спасибо за статью, жду продолжения ( не только про Гару).

    ОтветитьУдалить
  2. Классная статья. Правда удивительно, сколько частей Лора и механа раскидано по разным книгам. Некоторые дары, описанные здесь, через поиск Гугла найти не смог.

    ОтветитьУдалить