четверг, 12 июля 2018 г.

Что такое Умбра и с чем ее едят

Умбра. Бархатная тень Мира тьмы. Духовное отражение материального мира, в котором есть всё. Я не шучу: какое бы место вы ни вообразили - оно найдется в Умбре. Вернее в одной из Умбр, потому что их много: Верхняя, Средняя и Нижняя, Ближняя, Дальняя и Глубокая... Огромная параллельная вселенная, в которой можно вести самые разные сюжеты.

И каково же было мое разочарование, когда я узнал, что большинство рассказчиков по Werewolf the Apocalypse сводят использование Умбры к минимуму уровня «ок, вы зашли в Умбру, а потом снова вышли в материальный мир». Оказалось, что многие даже не представляют, как Умбра выглядит и как по ней путешествовать! Сейчас мы это исправим.



Внимание! В этом посте я рассматриваю ту Умбру, в которую ходят оборотни Мира тьмы. Другие линейки могут и будут воспринимать мир духов иначе.

Мир духов отделен от материального мира Барьером (Gauntlet), который укреплен Узорной паутиной. Оборотни состоят одновременно из плоти и духа, поэтому могут в любой момент сделать «шаг в сторону» - пересечь Барьер. Игромеханически для этого делается бросок гнозиса по сложности, равной прочности Барьера в этом месте (от 2 до 9). В случае неудачи оборотень временно лишается способности «шагать в сторону» - следующая попытка не менее чем через час. И эту попытку лучше делать в другом месте: духи Вивер немедленно укрепляют Барьер в тех местах, где через нее неудачно ломились оборотни - барьер там становится толще на 2 (но не более 10).
В случае ботча всё куда интереснее. Если ботч случился при переходе из материального мира в Умбру, то гару вязнет в Узорной паутине и к нему тут же устремляются недовольные духи Вивер. Если же наоборот - заботчен бросок на выход из Умбры в материальный мир - гару оказывается в Зоне отражений.
Если бросок прошел успешно, гару переходит на другую сторону. 1 успех - это медленное просачивание сквозь Барьер (около 5 минут), 2 успеха - переход за 30 секунд, 3 успеха - мгновенный переход.

Как правило, пробиванием Барьера занимается лишь один гару в стае - тот, у кого гнозиса больше. Остальных просто затягивает за ним благодаря духовной связи через тотем.

Любая зеркальная поверхность существенно облегчает переход между мирами. Во-первых, она снижает прочность Барьера на 1. Во-вторых, в случае неудачи духи Вивер не получают предупреждения и Барьер не становится толще. В-третьих, в случае ботча гару не попадает в ловушку Узорной паутины - просто зеркало мутнеет (если это была поверхность жидкости, то на ней появляется рябь, которая не позволяет смотреться в нее как в зеркало).

Прорвавшись сквозь Барьер, гару обнаруживает, что вокруг все стало серо и как-то пусто. Это Пенумбра. Здесь темно и серо, единственный источник света и красок - Луна в небе (в третьей редакции - еще и Красная звезда). Солнца здесь нет, но оно светит днем - лучи его света идут со всех сторон. Вот только днем в Пенумбру ходят редко - ночью здесь больше условно хороших и нейтральных духов, а злые и опасные духи малочисленны и ослаблены.
Пенумбра - это та часть Умбры, что находится ближе всего к материальному миру и отражает этот самый мир. Если какой-то объект материального мира пропитан эмоциями и имеет важное значение в жизни людей, то он появится в Пенумбре. Здесь можно найти кладбища, места преступлений, памятные места, культовые предметы на тех же местах, что и в реальном мире, но не всегда в том же состоянии. Какой-нибудь священный дуб еще долго будет существовать в мире духов после того, как в материальном мире его срубят. Здание, в котором произошел грандиозный пожар с человеческими жертвами, в Умбре еще долго будет пепелищем даже после того, как в материальном мире его отреставрируют.
Некоторые люди или группы людей имеют свое отражение в Пенумбре, если являются носителями сильных эмоций или великого знания.

Тут надо бы сказать еще пару слов о сильных эмоциях. Есть такая штука, как Периферия - это, грубо говоря, дыры в Барьере, которых гару не замечают, но которые сильно влияют на людей. По сути каждый спящий человек подключается своим сознанием к Периферии, а дальше уже может отправиться в Грёзу (а может и не отправиться). Именно пребывание на Периферии позволяет людям во сне освобождаться от мысленных блоков, вспоминать давно забытое и приходить к шокирующим откровениям. А бывает и такое, что сама Периферия вторгается в головы людей: это и первобытный ужас перед гару в криносе, и вдохновение художника, и различные измененные состояния сознания.

Многие преграды материального мира можно обойти через Пенумбру, благо расстояния здесь те же. Кроме того, можно воздействовать на материальные объекты через их умбральное отражение: если прорваться через Узорную паутину и убить дух замка, то этот замок может сломаться (а вот убийство умбрального отражения человека причинит ему разве что небольшой дискомфорт, ведь умбральное отражение - это не душа).

Однако есть здесь и такое, чего в материальном мире нет. Во-первых, Пенумбру населяют духи. Во-вторых, здесь есть так называемые домены - места, которые кажутся совершенно чуждыми, будто они не отсюда.
На самом деле всё так и есть: домены связаны с другими областями Умбры и существуют за счет энергетической подпитки оттуда. Это, например, ямы (Blights) - замусоренные и контролируемые Вирмом и Вивер городские пейзажи, химеры (Chimerae) - домены грез и мечтаний, поляны (Glens) - очень редкие чистые места Гайи и Вильда, эпифы (Epiphs) - домены абстрактных понятий, адские дыры (Hellholes) - свалки токсических отходов и прочие проявления Вирма, троды (Trods) - похожие на священные места кельтов домены фей, паутина (Webs) - технически продвинутые районы во власти Вивер и вильдлинги (Wyldlings) - постоянно меняющиеся места, находящиеся во власти Вильда.
Существование доменов не только делает Умбру непредсказуемой, но и осложняет попытки оборотней сделать материальный мир лучше. К примеру, если на месте какого-нибудь вредного производства в Умбре есть яма, то закрытие завода и организация в этом месте парка или сквера никак не поможет. Яма никуда не денется, ведь в ней есть врата в Шрам - умбральное царство, где Вирм с Вивер объединились, - и именно из этих врат яма берет энергию для своего существования. Пенумбра в этом месте будет полна духов промышленного загрязнения, эти духи будут влиять на материальный мир, и вскоре парк и сквер будут завалены мусором. Чтобы очистить это место, нужно не только завод закрыть и организовать зеленые насаждения, но и вломиться в яму, превозмогая сопротивление тамошних злых духов, найти врата, через них перенестись в Шрам, найти там конкретный источник энергии ямы и уничтожить его. А потом еще желательно бы обряд очищения провести, чтобы никакой остаточной духовной связи не осталось и яма снова не появилась. Т. е. даже устранение локального загрязнения требует слаженной работы команды городских активистов, стаи воинов-гару и хотя бы одного шамана. Что уж говорить про крупные очаги...

Ну да ладно, это мы отвлеклись. В общем, Пенумбра представляет собой тусклую серую копию материального мира, по которой бродят, летают, ползают разнообразные духи, время от времени проявляются духовные отражения людей материального мира, а обстановка напоминает фильмы о потустороннем. И паутина, всюду паутина. Даже в сельской местности Вивер оказывает свое влияние на мир и Умбру, а в городах паутина необычайно прочна и по ней неустанно снуют пауки.
Местами обнаруживается какая-то хрень, которой в реальности точно быть не может - те самые домены. Посреди города можно оказаться в пустыне, где из песчаных дюн бьют фонтаны горящей нефти, и этот огонь может обжигать, а в нефти можно утонуть - либо они могут быть просто частью декораций (рассказчик может разрешить сделать бросок гнозиса по сложности 6, чтобы не испытывать неудобств в подобных умбральных ландшафтах - а может и не разрешить). Умбра непредсказуема.

Из Пенумбры можно подсматривать за событиями материального мира - для этого делается бросок гнозиса по сложности, равной толщине Барьера. Также можно подсматривать из материального мира за событиями в Пенумбре - для этого делается бросок гнозиса по сложности, равной толщине Барьера + 3. Дайспул на восприятие не может превышать значение гнозиса оборотня. Зрение при этом монохромное, а звуки приглушены, зато нюх работает в полную силу и можно увидеть то, что недоступно невооруженному глазу - например, из Пенумбры прекрасно видны вампиры под Затемнением.
Пока оборотень смотрит сквозь Барьер, он утрачивает контроль над своим телом. Даже если его начнут резать, он этого не заметит.

Кстати, о нюхе. Это главное из чувств оборотня в Умбре, позволяющее выслеживать духов и находить путь. Делается бросок восприятия + основного инстинкта (Perception + Primal-Urge), причем значение основного инстинкта в этом броске не может превышать значение загадок (Enigmas). При этом гару должен находиться в форме кринос, хиспо или люпус. Сложность броска определяет рассказчик.

По Пенумбре можно путешествовать так же, как и по материальному миру - пешком или даже на транспорте (например, фетишном транспорте или транспорте, подвергшемся обряду пробуждения духа). Направления здесь те же, что и в материальном мире - влево, вправо, вперед, назад, вверх и вниз. Но нас ведь интересует путешествие вглубь, не так ли?

Проще всего воспользоваться лунным мостом. Лунный мост - это луч лунного света, начинающийся в материальном мире, уходящий по дуге в небо Умбры, проходящий сквозь облака, спускающийся вниз и заканчивающийся вновь в материальном мире. Встав на лунный мост, гару немедленно оказывается в Ближней Умбре.

Кроме того, есть лунные пути - дороги в Умбре, которые видны, когда подсвечены лунным светом. В полнолуние они яркие, на них невозможно заблудиться, но их охраняют лунники, которые преисполнены яростью: одно неосторожное слово - зашвырнут в самые дальние уголки Умбры. Когда в небе светит луна галлиарда, путь прерывист - чтобы увидеть его целиком, необходимо издать особый вой. При луне филодокса на лунном пути оказывается множество духов, с которыми необходимо договариваться, чтобы идти дальше. При луне теурга лунные пути имеют наибольшую продолжительность, но их почти не видно - движение по маршруту требует броска восприятия+загадок (Perception+Enigmas). В новолуние луна скрывается, пути представляют собой едва заметные дорожки света и мрачные искаженные духи сами строят лунные пути куда им заблагорассудится. Только самые отважные души осмелятся идти по лунному пути в это время, и для этого требуется бросок харизмы+загадок (Charisma+Enigmas) по сложности, равной ярости оборотня.
Умбра полна опасностей. Встав на лунный путь, гару должен сделать бросок интеллекта+ритуалов (Intelligence+Rituals) по сложности, заданной рассказчиком. Если набрано менее 5 успехов, рассказчик бросает 1d10, чтобы определить, с чем именно столкнулся оборотень.
1 - умбральный ветер сдувает гару с пути.
2 - гару выходят на перекресток, где можно поговорить с лунниками, столкнуться с другими умбральными странниками, перевести дух или перейти на другой путь.
3 - лунный путь запечатан пауками Вивер, которые смотрят на гару как на строительный материал; отсюда можно перейти на Узорную паутину.
4 - перед гару появляется виста, которая не исчезает до конца сцены. Виста (Vista) - это то, что не является умбральным царством. Гару не могут проникнуть в висту - только наблюдать. Звездочеты говорят, что висты - это сны Гайи.
В висте можно увидеть собственную смерть. Все выглядит очень реалистично, да и по слухам такие видения сбываются. После такого гару должен сделать бросок силы воли по сложности, равной 10 - гнозис. Неудача означает потерю 1 пункта силы воли, ботч - половины силы воли (с округлением вверх).
Также встречаются висты, показывающие воцарение Вильда и всеобщий хаос. Если гару смотрит в такую висту дольше одного хода, ему придется сделать бросок силы воли по сложности 8. В случае неудачи он получает психоз.
Кроме того, существуют висты, показывающие воцарение Вивер или вселенную до большого взрыва.
5 - столкновение с бейном или засада вдоль пути.
6 - встреча с дружественным существом: лунником, тотемным духом или другим гару.
7 - на путь упала тень. Чтобы пройти дальше, нужно сделать бросок восприятия+загадок (Perception+Enigmas) по сложности 7. Если шагнуть в тень, то окажешься в Бездне.
8 - столкновение со стайкой духов Вильда, которые меняют все вокруг. Если с ними договориться, могут быть полезны.
9 - на пути оказывается малое умбральное царство, через которое необходимо пройти.
10 - столкновение с враждебной стаей Танцоров Черной спирали.

Еще есть аирты - пути, по которым ходят духи с помощью чары Airt Sense (Чувство аирта). Аирты не зависят от фазы луны и не охраняются лунниками, но не предназначены для того, чтобы по ним ходили гару. Они могут извиваться и переворачиваться так, что по ним просто невозможно идти - здесь может оказаться полезным Дар Surface Attunement (Настройка на поверхность) племени Звездочетов или другие подобные Дары.

Также для путешествий можно использовать врата, соединяющие различные участки Умбры. В каждом домене (см. выше) есть врата, ведущие в определенное умбральное царство. Гару редко пользуются вратами: во-первых, они обычно хорошо охраняются, во-вторых, в большинство врат нельзя пройти во плоти - воспользоваться ими могут разве что обладатели Дара Astral Mind.

Наконец, есть еще один способ. Он не отмечен в традициях гару, и мало кто из старейшин доверяет ему, поэтому он подходит разве что молодым оборотням. Гару делают вожаком стаи Стеклохода, находят Узорную паутину и используют ее нити в качестве путей (поиск нужной нити может потребовать броска интеллекта+загадок (Intelligence+Enigmas) по сложности 7-9).
Данный способ опасен. Рассказчик бросает 1d10, чтобы определить, с чем именно столкнулся оборотень.
1 - по паутине идет дух невероятного размера и мощи. Это инкарна Вивер. Оборотням лучше притвориться мертвыми.
2 - группа духов Вильда прорывается через Узорную паутину, громя все на своем пути. Оборотням придется драться за жизнь.
3 - домен, в котором сплетается паутина разных типов. Отсюда гару может попасть в Компьютерную сеть.
4 - часть Узорной паутины заражена Вирмом. Пауки-бейны плетут кислотную паутину.
5 - в этой части паутины можно найти замурованные в ней предметы: духов, трупы и даже фетиши.
6 - информационный геомид с сопровождением из атакующих геомидов. Чтобы пройти дальше, придется ответить на несколько вопросов.
7 - громадный структурный геомид с сопровождением из узорных пауков строит новую секцию Узорной паутины. Из гару получится неплохой строительный материал.
8 - патруль из пауков Вивер.
9 - умбральный ветер сдувает гару, если они не прокинут силу.
10 - гару упираются в какой-то барьер: Барьер, Мембрану или один из барьеров, отделяющих Узорную паутину от умбральных царств.

Давайте для простоты считать, что гару шагнул на лунный мост. Секунду назад он топтал твердую почву, а теперь стоит на луче лунного света, уходящем в небеса, а кругом кромешный туман, в котором угадываются очертания каких-то сфер, других геометрических тел, летающих островов и т. д. Это Ближняя Умбра, а то, что летает в тумане, - это ее царства (realms), большие и малые.
Больших царств тринадцать. Если продолжить путь вверх по лучу света, то гару попадет в Эфирное царство. А еще есть Бездна, Врата Аркадии, Царство жестокости, Поле боя, Кибермир, Эребус, Поток, Царство легенд, Пангея, Шрам, Волчье логово и Летняя страна. В существование последнего царства большинство оборотней не верит, но не переживайте - царств все равно тринадцать: в третьей (revised) редакции из Глубокой Умбры в Ближнюю пришло царство Вирма - Малфеас.

Если название представляет собой кликабельную ссылку, значит я перевел описание - переходите и читайте. Если ссылки нет, значит еще не перевел, но переведу позже. Следите за обновлениями этого поста, ну и вообще почаще заходите в мой блоге по тэгу «Умбра».

Кроме того, хочу предупредить, что описания областей Умбры предназначены для рассказчиков и содержат сюжетные зацепки, поэтому могут считаться спойлерами будущих игр. Возможно, игрокам лучше их не читать.

Кроме больших царств, в Ближней Умбре еще много чего есть. Умбра вообще разнообразна, непредсказуема и изменчива - в ней постоянно возникает что-то новое, и гару не всегда могут понять, что перед ними. Обычно считают так: если некая область Умбры автономна и ни в каких внешних энергиях не нуждается, то это малое царство; если зависит от внешней подпитки, то это домен (см. выше); ну а если еще и подчиняется законам другого царства, то это подцарство.

Однако не всегда источник подпитки удается обнаружить, и это порождает споры. Вот умбральные родины племен - это автономные области или нет? Большинство гару считает, что да, следовательно родина каждого племени - это самостоятельное малое царство. Однако есть и те, кто считает, что родина племени питается силой тотемного духа и духовной мощью гару, следовательно родины - это всего лишь домены. А ведь есть еще и зоны - те области, где творится необъяснимое. Говорят, что зоны лежат одновременно в Ближней и Глубокой Умбрах, да и с материальным миром соприкасаются.

Ближняя Умбра ограничена Мембраной - чем-то подобным Барьеру. Маги называют ее Горизонтом. Мембрана отделяет Ближнюю Умбру от Глубокой.
В Мембране есть порталы, называемые якорями (Anchorheads). Большое число якорей можно найти в Эфирном царстве. Как правило, они чрезвычайно хорошо охраняются. Придя к такому порталу, гару может исполнить обряд становления (Rite of Becoming) и оказаться в Глубокой Умбре.
Это не единственный способ. В те годы, когда Малфеас еще находился в Глубокой Умбре, порча Вирма проникала в Ближнюю Умбру, формируя очаги заражения, называемые калумнами. Достаточно сильные калумны содержали в себе достаточно энергии Вирма, чтобы служить якорями на Малфеас. Достаточно было найти в Ближней Умбре калумн, шагнуть в него, где-то через неделю путешествия оказаться в дальнем калумне и перейти в Малфеас, тем самым оказавшись в Глубокой Умбре.
До того как затопили космическую станцию «Мир», в ее умбральном отражении (в Эфирном царстве Ближней Умбры) располагался каэрн Танцоров Черной спирали, откуда открывался лунный мост прямо в Малфеас, т. е. опять же в Глубокую Умбру.
Кроме того, ходят слухи об одном Стеклоходе, который сделал «шаг в сторону» в салоне самолета на высоте 6 километров. Падая в Пенумбре с огромной скоростью, он внезапно влетел в Глубокую Умбру.

Глубокая Умбра - это странное место, где почти не чувствуется присутствие Земли. Здесь реальность разрушается окончательно, и ориентироваться становится крайне трудно (а ориентироваться здесь можно разве что на свет луны). Это царство абстракций, источник чуждых понятий и странных перспектив. Это бурлящий океан, но вместо воды здесь дух. Это дом Вивер, Вильда и Вирма, и лишь самый отважный путешественник осмелится совершить путешествие в это место.
И одновременно это космос. Всамделишный космос с далекими звездами и планетами. Готовы превратить персонажей в пловцов-космонавтов и направить их к далеким мирам?

Вместо пищи и воды гару в Умбре может потреблять гнозис (если путешествие проходит спокойно, то пункта гнозиса хватает на неделю, если приходится биться - на день). Если же и гнозис закончится, то придется потихоньку умирать от голода.
Механика голодания в WtA толком не расписана, поэтому я позволю себе порекомендовать механику из M20. Без еды можно продержаться 3 дня за каждую точку выносливости, что есть у персонажа. Без воды - меньше, всего 1 день за каждую точку выносливости. По истечении этого срока начинает уменьшаться здоровье - по 1 бэшингу в день голодания и по 1 леталу за день жажды. От этого урона можно откидываться силой воли по сложности 6 + 1 за каждый последующий день, и даже в случае проваленного броска можно сохранить уровень здоровья, потратив вместо него пункт силы воли (волю можно тратить на игнорирование урона от голода, но не от жажды). Естественно, урон непоглощаемый.
Кроме того, рассказчик может уменьшать все дайспулы (кроме выносливости) на 1 за каждый день жажды или каждые 2 дня голода, чтобы у персонажа не было соблазна тупо отлечивать урон Дарами или фетишами.
Умерев в Умбре от жажды или голода, оборотень подвергается эффекту Разлуки - разделения духовной и материальной половин. Такой гару остается в Умбре, став духом.

Кроме того, риску Разлуки подвергается любой оборотень, который слишком долго находится в одном из миров. Как только гару подвергнется своему первому изменению, начинается отсчет времени. Каждый год непрерывного пребывания в одном из миров (материальном мире или Умбре) увеличивает сложность «шага в сторону» на 1. Когда сложность увеличивается выше 10, гару навсегда теряет способность пронзать Барьер. Если эти годы оборотень провел в Умбре, то Разлука так же превращает его в духа.

Время, проведенное в Царстве легенд или Глубокой Умбре, не считается проведенным в Умбре и не учитывается при расчете Разлуки.

Комментариев нет:

Отправить комментарий