среда, 28 сентября 2022 г.

Малые царства, подцарства и зоны Умбры

 Продолжаю рассказывать о географии Умбры.


Умбра непостоянна и бесконечна, и гару исследовали лишь мизерную ее часть. Великие и не очень духи постоянно создают себе новые домены, многие фера обустраивают себе умбральные логова - в общем, в Умбре постоянно появляется что-то новое. Поэтому оборотень не слишком удивится, если, ошибившись лунным путем, окажется в месте, которое на картах не значится и в легендах не описано - подумаешь, просто очередное малое царство.
Именно поэтому книги по WtA не содержат какого-то исчерпывающего перечня малых царств - расчет идет на то, что рассказчик придумает свои для игры. В качестве примера приведен только Зверь.

Зверь - это мир в виде некоего животного, покрытого густой шерстью. Оказавшиеся на Звере, гару снуют подобно мелким блохам среди волос, достигающих в длину сотни километров. Что именно это за животное - неизвестно, потому что всё, что предстает взгляду умбральных путешественников - бескрайняя спина Зверя.
В шерсти Зверя копошатся не только оборотни, но и насекомообразные бейны. Они кусают Зверя, пьют его кровь и гнозис, а еще снова и снова нападают на гару. Единственный способ спрятаться от преследования бейнов - пробурить ходы в коже Зверя и жить в них подобно чесоточным клещам. И прожить так можно довольно долго, пока вдруг Зверь не решит сменить форму - тогда гостей этого царства раскидывает по Умбре.
Больше всего Зверь нравится племени Грызущих Кости. Жизнь в качестве кожных паразитов заставляет оборотней-бомжей задуматься над отношением к собственным клещам и блохам (кто-то из гару начинает чаще мыться, а кто-то наоборот стремится создать своим паразитам условия получше), а одна из стай костегрызов стала поклоняться Зверю как изначальному тотему всех гару. Стая верит, что Зверь - это гигантский кринос, который то ли лежит без сознания, то ли спит и набирается сил.

Аналогично и с подцарствами: есть несколько примеров, а дальше рассказчик волен дать фантазии свободу и придумать свои необычные уголки Умбры. Например, у Пангеи есть подцарство Земля динозавров - там бродят доисторические ящеры (включая королей драконов из легенд моколе) и прочие вымершие животные, а немногочисленные племена людей поклоняются динозаврам как богам. Как и на Пангее, на Земле динозавров оборотням проще менять форму, они быстрее регенерируют свои раны и легко восстанавливают гнозис, но даже с учетом всей этой халявы только лучшие охотники (особенно аруны из племен Потомков Фенрира, Красных Когтей и Уктена) осмеливаются устроить там сафари - обычно для того, чтобы доказать кому-то свою крутизну. Большинство wannabe-крутанов съедается динозаврами.

А еще есть Телевидение - подцарство Кибермира. Вообще гару (в формах глабро, кринос и хиспо) странно ведут себя в присутствии включенного телевизора: изображение их как будто гипнотизирует и заставляет подходить всё ближе к экрану. Сила этого гипнотического воздействия зависит от племени: например, стеклоходы полностью иммунны, фианна телевизора побаиваются, но всё-таки смотрят новости спорта, а костегрызы могут впасть в зависимость от просмотра ТВ. Зная об этой особенности, стеклоходы частенько назначают оборотням из других племен встречу в помещении, где есть телевизоры.
Если гару поддался этому гипнотическому влиянию и движется всё ближе и ближе к телевизору, то в какой-то момент он упрется носом в экран и провалится в подцарство Телевидения. Также туда можно попасть при попытке перейти в Умбру, глядя в свое отражение на телеэкране или шагнув в экран, как в портал, когда уже находишься в Пенумбре.
Оказавшись на Телевидении, гару становится участником какого-либо из своих любимых телешоу. В конце выпуска появляется возможность сбежать, если только на экране не появилась надпись «Продолжение следует» - тогда придется участвовать и в следующей серии.
В этом подцарстве можно найти духов всех когда-либо существовавших телешоу - их подпитывают память и ностальгия. Костегрызы и раткины относятся к путешествиям на Телевидение как к паломничеству, но большинство оборотней воспринимает существование этого подцарства как еще одно доказательство безнадежности рода людского - мол, если люди чтут и в памяти своей хранят дурацкие сериалы и телепередачи, то человечество абсолютно точно обречено.

И, наконец, переходим к зонам. Зона отражений представляет собой по сути набор параллельных миров из сериала Sliders.


Попадая в Зону отражений, гару оказывается в материальном мире на планете Земля, но эта Земля не совсем такая, как наша. Где-то одинокий вервольф обнаруживает себя главой семейства в окружении детей и внуков, где-то выясняется, что давно умерший наставник оборотня жив и примкнул к врагам гару - а бывает и так, что отличия совсем незначительные и гару может только через несколько дней осознать, что он не в том мире. Зона отражений - это набор альтернативных реальностей, возникших в те моменты, когда гару совершал важные поступки или принимал важные решения - в общем, когда возникала развилка на жизненном пути. Некоторые гару намеренно ищут возможности побродить по мирам Зоны отражений, чтобы увидеть, как сложилась бы жизнь, если бы они когда-то в прошлом сделали иной выбор. Именно увидеть - забрать что-то невозможно: при выходе обратно в Умбру предметы из Зоны отражений превращаются в черный дым.

Если продолжить аналогии с кино и сериалами, то Нулевая зона похожа на тот коридор со множеством дверей, по которому Мастер Ключей водил персонажей второй части франшизы «Матрица».


Только тот коридор был белый, а Нулевая зона черная - это сеть туннелей в кромешной темноте. Бродя по этим туннелям (а бродить можно очень долго: в Нулевой зоне тепло и комфортно, да и время там не идет), гару рано или поздно наткнется на просвет, ведь Нулевая зона соединена со всеми дверьми, окнами, люками и прочими проходами в Умбре и Пенумбре. Гару может через этот просвет наблюдать за происходящим (в этот момент время начинает идти), а может и вылезти, покинув Нулевую зону.
Некоторые гару находили в Нулевой зоне окно в собственное прошлое и смогли увидеть события, о которых и сами давно уже позабыли. Они только наблюдали за своим прошлым и не пытались вмешаться, но ходят слухи о том, что Нулевая зона позволяет путешествовать во времени и создавать временные парадоксы.
И если со временем еще есть сомнения, то с пространством всё предельно ясно: Нулевая зона позволяет попасть куда угодно, причем мгновенно, ведь как бы долго путники ни шли по туннелям, в материальном мире не пройдет ни секунды. А, возможно, и идти не придется: кое-кто из костегрызов считает, что в Нулевой зоне есть поезд-призрак.
Туннели Нулевой зоны завалены мусором и кишат духами. Этим духам нечем питаться, их чары в Нулевой зоне не работают, они заблудились и не могут найти выход.
Говорят, что в Нулевой зоне невозможно умереть - но эту гипотезу еще никто не проверял. Пробить стену туннеля точно невозможно - это проверяли. Гару не понимают, чем является Нулевая зона. Возможно, это изнанка изнанки - то, что лежит за Умброй. Или же это пространство, созданное самими гару, а точнее их воспоминаниями и знаниями о различных местах и событиях. Уктена считают, что Нулевая зона связана с Бездной, звездочеты - что это просто отсутствие времени и пространства.

Тем не менее, возможность попасть куда угодно привлекает некоторых гару, которые пытаются использовать Нулевую зону как самый короткий из путей. Чтобы попасть в Нулевую зону, нужно найти в Умбре второй Барьер (не тот, что между Умброй и материальным миром, а тот, что между Умброй и тем, что за ней) и сделать бросок гнозиса по сложности 10. В случае ботча гару может разорвать на части и разбросать их по разным местам и мирам. Или же возникнет сразу несколько копий этого гару, одновременно находящихся в разных местах. Все они обладают единым разумом (в котором наверняка творится форменная какофония образов, звуков и запахов, ведь все копии одновременно воспринимают мир и делятся ощущениями), и если одна копия погибает, умирают и все остальные.
Стандартные методы поиска пути в Нулевой зоне не работают. Чтобы найти свой пункт назначения, гару должен сделать бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas) по сложности 10. В случае ботча туннели приведут гару в какое-нибудь очень неприятное место - например, он свалится в Бездну или в одну из серебряных рек Эребуса.

И, наконец, Зона грёз - я даже не знаю, с чем ее сравнить, потому что это ведь сны. Каждый, кто спит, создает собственную химеру - умбральный домен, связанный с Зоной грёз. Если же уснуть не в материальном мире, а в Пенумбре, то душа спящего улетает в эту зону напрямую. Также туда можно попасть с помощью дара Astral Mind и обряда Сновидений (Rite of Dreaming). Ни по лунным мостам, ни по Узорной паутине до Зоны грёз не добраться - она надежно укрыта туманами.
Через эти туманы и летит душа спящего в течение долгих минут. А потом мгла рассеивается, и путешественник на мгновение видит огромный безупречный драгоценный камень, вращающийся посреди тумана и испускающий во все стороны лучи всех цветов, или здоровенный одуванчик, отдающий ветру свои светящиеся семена - видимо, это и есть источник снов. В памяти он практически не остается, поэтому путешественники могут дать только приблизительное описание.
Ну а затем душа спящего с невероятной скоростью улетает непосредственно в Зону грёз. Свет гаснет, а затем путешественник оказывается внутри своего недавнего недосмотренного сна (или чужого, если он явился в Зону грёз через чужую химеру). Если же недосмотренных снов у него нет, то он проваливается глубже - в архетипические сновидения. Ну вот все эти сны о падении, выпавших зубах, обвалившихся лестницах, злобных змеях и т. д. - те, которые видят большинство людей. Конкретные сюжеты индивидуальны - в сне о падении красный коготь будет падать сквозь кроны деревьев, а стеклоход - с вершины небоскреба.
Когда одно сновидение заканчивается, начинается другое. Гару, который только что падал, через мгновение может обнаружить себя голым среди толпы людей. Всё это создает ощущение непредсказуемости и нереальности происходящего, но на то оно и сон.

Гару используют Зону грёз, чтобы искать в снах ответы на вопросы. К примеру, если какая-нибудь юная мохнатая воительница начала мучаться от ночных кошмаров, а порчи на ней нет, одержимости нет, а других версий теург не придумал, то волчице посоветуют следующей ночью уснуть не в материальном мире, а в Пенумбре. Оказавшись в Зоне грёз, воительница увидит цепочку сновидений, объединенных темами беспомощности и противостояния своему народу (например, ее захотят сжечь на костре - она перекинется в кринос и сбежит, за ней отправят погоню - она перекинется в хиспо и оторвется от преследователей, но ее всё равно догонят и окружат - и тут выяснится, что против нее все гару ее септа), а в завершающем сюжете к ней явится спаситель (юный мохнатый воитель, который вломит люлей всем обидчикам и обнимет настрадавшуюся волчицу). Проснувшись, волчица поймет, что причина ее кошмаров - зачатки чувств к тому юному мохнатому воителю и угрызения совести из-за понимания того, что это нарушает Литанию. Вот так, быстро и просто - и к психоаналитику ходить не надо.

Чтобы покинуть Зону грёз, нужно завершить поиск в снах (т. е. увидеть все сновидения, которые Зона вам покажет). Чтобы выйти посреди сновидения и проснуться, нужно прокинуть силу воли по сложности 10. Кроме того, кто-то может найти спящее тело гару, растолкать и разбудить его - душу путешественника вышвырнет из Зоны грёз. Если гару во сне убили, он также просыпается (и по решению рассказчика может получить 1-2 уровня урона).
В центре Зоны грёз находится таинственный источник прекрасного света - большинство гару считают, что это сон самой Гайи. Правду знают звездочеты с даром Astral Mind - после завершения своего поиска в снах они могут сделать бросок гнозиса или силы воли (кидают то, что ниже) по сложности 7 и добраться до источника. В случае неудачи звездочет оказывается в Пенумбре, а если бросок успешен - переходит в Глубокую Умбру (источник света - это то место, где Зона грёз граничит с Мембраной).
Прочие племена, хоть и не знают правду о том источнике света, поговаривают, что в Зоне грёз есть врата, ведущие в разные места Ближней Умбры.

Т. к. гару в Зоне грёз находятся не во плоти, возникает вопрос: как обсчитывать статы? Вариантов здесь два:
1. Считаем как обычно. В конце концов, оборотни - создания одновременно материального и духовного миров. Стоит ли удивляться тому, что их души тоже обладают ловкостью, силой и стаминой?
2. Используем другие трайты. Вместо силы гару в Зоне грёз будет кидать манипулирование, вместо ловкости - сообразительность, а вместо выносливости - интеллект. Ах да, вместо здоровья - сила воли.
Какой вариант выбрать - решать рассказчику.

Моколе, используя мнезис, могут в Зоне грёз видеть сны о далеком прошлом - настолько далеком, что даже в легендах не сохранилось. Кроме того, при первом превращении моколе получают свою форму архид именно через Зону грёз - этот облик приходит к ним из снов про далеких предков.
Ну а а гару в Зоне грёз получают новые способности, зависящие от покровительства Луны.
Рагабаши овладевают искусством Скрытого Пути (Hidden Path). Потратив пункт силы воли и сделав бросок восприятия + загадок (Perception + Enigmas) по сложности 6, рагабаш может покинуть сновидение и даже утащить за собой товарищей по стае. А если не захочет утаскивать, то уйдет незаметно - другие гару не видят, куда рагабаш уходит по скрытому пути (ну на то он и скрытый). Путь ведет в какое-то другое сновидение или даже может вывести из Зоны грёз. Если рагабаш пришел в Зону грёз за ответами, то у него не получится пробежать все сновидения скрытым путем - какие-то всё же придется посмотреть и пережить.
Теурги обретают Понимание Грёз (Dream Comprehension). Тратится пункт гнозиса, делается бросок силы воли по сложности 6, и каждый успех позволяет теургу выяснить какой-то факт о сновидении: какой элемент здесь ключевой, присутствуют ли во сне посторонние духи, в какую сторону идти для продолжения поиска во снах, как зовут другого гару в этом сне и т. д. Этим знанием теург может поделиться с другими - например, подсказать рагабашу, в какую сторону открывать скрытый путь.
Филодоксы получают Контроль Грезящего «Я» (Control Dream Self): потратив пункт гнозиса и сделав бросок силы воли по сложности 8, можно увеличить свои физические атрибуты (+1 точка за каждый успех, можно разгонять выше 10). Увеличивать надо сразу (т. е. не получится заранее прокинуться, а потом воспользоваться результатом), бафф действует до смены одного сновидения другим.
Галлиарды овладевают способностью Лепки Грёз (Dream Shaping) - она влияет только на эфемеру Зоны грёз (т. е. не получится изменить себя, товарищей по стае или погнавшегося за вами бейна), но способна сильно помочь гару. Галлиард тратит пункт силы воли и делает бросок гнозиса; неудача означает потерю пункта гнозиса, а ботч - потерю пункта гнозиса и значительное ухудшение ситуации. Сложность броска зависит от того, что именно в сновидении хочет поменять галлиард: чуток поправить оформление - 2; получить небольшое преимущество - 4; предотвратить какое-либо действие - 6; внести значительное изменение (например, превратить преследователей в котят или перенести события сновидения из леса в магазин) - 8. Игрок за галлиарда может в конце обнаглеть, забрать себе нарративные права, подвинуть мастера и описать сновидение самостоятельно - но тут сложность будет 10, кроме того нельзя менять архетип сна (например, если это сон про погоню, то погоня в любом случае будет, как ты ни меняй персонажей и окружение).
Аруны в Зоне грёз обретают Яростное Сердце (Heart of Rage). Работает оно так: арун делает бросок ярости по сложности 6 и тратит столько пунктов ярости, сколько набрал успехов. Каждый такой потраченный пункт наносит 1 уровень урона всем духам сна вокруг. Визуально это может выглядеть как струи пламени, которыми арун поливает противников, или внезапный взрыв, который всех раскидывает, или появление пулеметчиков, которые прикроют гару огнем, - тут решает мастер исходя из сновидения. Затем арун получает пункт ярости и делает бросок на безумие.

И тут стоит, наверное, рассказать о духах сна и прочих штуках, которые можно увидеть в Зоне грёз. Прежде всего, это эфемера - материя сна, из которой всё вокруг состоит (например, если это сон про спортивный матч, то и стадион, и игроки, и болельщики, и небо над ними, - всё будет состоять из эфемеры). Дары, которые работают с «обычными» духами, не влияют на эфемеру в Зоне грёз. Урон, полученный от эфемеры, полностью исцеляется при переходе к следующему сновидению, умереть от него невозможно.
Само собой, в Зоне грёз есть духи. Фантазмы питаются отрицательными эмоциями спящих и обеспечивают им эмоциональную разрядку во сне, а у гару они стремятся высосать ярость, поэтому во сне становятся злодеями и всяко провоцируют оборотней. Кроме того, они защищают Зону грёз от Триата. Если оборотень способен контролировать свою ярость, он может пообщаться с фантазмами, и это общение может быть полезным, ведь фантазмы порой хранят великие секреты. Фрагменты - это духи разбитых надежд, несбывшихся желаний и мечтаний, от которых отказались. Фрагменты хотят стать реальностью, поэтому влезают в чужие сны, ведут себя агрессивно и порой даже пытаются вселиться в спящих. Бейны грёз (которые частенько получаются из фрагментов) - это орудия Вирма, пытающегося зашкварить Зону грёз. Часто бейны приходят в сны в облике оружия, которое наносит огромный урон и помогает бороться с фантазмами. Само собой, когда спящий расслабится и решит, что с таким-то оружием ему ничто не угрожает, бейн попытается в него вселиться. Вивер засылает в Зону грёз своих пауков, а Вильд отправляет сюда самых разных духов, которые изменяют сны и могут сводить спящих с ума. Сама Химера (которая, возможно, одновременно и тотемный дух, и онейра - один из повелителей Грёзы) пытается бороться с влиянием Триата и отправляет химерлингов (своих джагглингов) драться с духами-чужаками. Если гару согласятся помочь в этой борьбе, химерлинги восстановят им силу воли и могут поведать какой-нибудь секрет (часто это и есть тот ответ, за которым оборотни пришли в Зону грёз).
Случается такое, что гару в Зоне грёз натыкаются на других спящих - это могут быть и другие оборотни или кинфолки, и просто спящие люди, и коматозники, и наркоманы на приходах. Некоторые из них потерялись в сновидениях и не способны найти путь обратно в реальность - гару могут им помочь.
Кроме того, в Зону грёз забредают и прочие сущности. Среди них есть и онейры (а это уже кроссовер с магами), и какие-то таинственные духи, которые оборотням неизвестны.

Ну и напоследок - временные зоны. Это области Умбры, представляющие собой отражения событий прошлого, и там гару могут увидеть своих предков, пожить в старые добрые времена, поучаствовать в сражении с Пожирателем Бурь и т. д. Неизвестно, можно ли через временную зону на самом деле исправить прошлое, но те, кто попытался, обычно оказываются в Зоне отражений в полной уверенности, что смогли изменить ход времени.

2 комментария:

  1. Если не секрет - где почитать про уязвимость к телевидению? Какой-то из стеклоходских трайб-буков?

    ОтветитьУдалить