Помните, как в одном из роликов я сетовал на то, что в WoD нет внятной системы обсчета урона от падения? Сегодня я подробно объясню вам, в чем проблема, но сперва - небольшой фрагмент из второго тома Year of the Scarab trilogy.
Показаны сообщения с ярлыком боевая механика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком боевая механика. Показать все сообщения
среда, 21 сентября 2022 г.
воскресенье, 10 мая 2020 г.
среда, 19 июня 2019 г.
Механика крупномасштабной войны
Какое-то время назад я уже публиковал альтернативную боевую механику (и делал инфографику по ней) для массовых сражений. Она изначально предназначена для столкновений вампиров с войсками гулей в Средневековье, и ее можно разнообразить всякими крепостями и осадными орудиями из Spoils of War. А также можно перенести эту механику в Последние ночи, внеся небольшие изменения и добавив вертолеты и танки (я в свое время нуждался в статах танка T-72 и безуспешно искал его в Rage Across the Amazon и WoD Combat, а он совершенно внезапно нашелся в Vampire Player's Guide 2nd ed.) - например, для разборок на Амазонке, в Мехико или даже на других планетах.
Кроме того, есть альтернативная механика управления войском из Spoils of War, и я ее обязательно переведу со временем.
Кроме того, есть альтернативная механика управления войском из Spoils of War, и я ее обязательно переведу со временем.
понедельник, 28 января 2019 г.
Опять о механике
В этот раз рассмотрим еще два неочевидных момента в боевке VtM revised edition: касание и массовые сражения.
понедельник, 12 марта 2018 г.
Вампиры и оборотни. Кроссоверная механика
Любите ли вы кроссовер? Лично я - нет, но водить его иногда приходится. В этой статье я подробно расскажу об игромеханике кроссовера VtM+WtA, указав как известные всем вещи, так и неочевидные мелочи.
Использована преимущественно игромеханика третьей (revised) редакции с некоторыми заимствованиями из второй и четвертой, т. к. базовые принципы остаются неизменными.
Учтите также, что персонажи не могут знать того, что знают игроки, так что просьба не злоупотреблять метагеймом после прочтения.
Использована преимущественно игромеханика третьей (revised) редакции с некоторыми заимствованиями из второй и четвертой, т. к. базовые принципы остаются неизменными.
Учтите также, что персонажи не могут знать того, что знают игроки, так что просьба не злоупотреблять метагеймом после прочтения.
вторник, 29 августа 2017 г.
И снова о механике
Возник у меня давеча с игроками спор. Вот прямо на ровном месте возник. И причиной, естественно, послужило разное понимание мной и игроками механики VtM.
Итогом спора стал закономерный вывод о том, что нужно в явной форме озвучить, какие книги правил и какие редакции дисциплин используются, что из меритов/флавов/дисциплин забанено и как интерпретируются известные дыры, причем сделать это еще до игры, чтобы игроки либо смирились, либо разбежались. Причем, именно в явной форме - вот прямо носом тыкать, потому что сказанное мимоходом игроки не понимают или «не понимают».
Ну а конкретными камнями преткновения у нас стали следующие вопросы.
Итогом спора стал закономерный вывод о том, что нужно в явной форме озвучить, какие книги правил и какие редакции дисциплин используются, что из меритов/флавов/дисциплин забанено и как интерпретируются известные дыры, причем сделать это еще до игры, чтобы игроки либо смирились, либо разбежались. Причем, именно в явной форме - вот прямо носом тыкать, потому что сказанное мимоходом игроки не понимают или «не понимают».
Ну а конкретными камнями преткновения у нас стали следующие вопросы.
воскресенье, 18 июня 2017 г.
Захват и удержание
Всем известно, что в WoD крайне убогая боевка.
Во-первых, она смотрится как-то чужеродно. Сама концепция этой ролевой вселенной как бы намекает, что когда пафосного царя ночи избивают какие-то гопники, этот царь должен испытывать унижение и ощущать катарсис. Если он в ответ начинает вдумчиво кидать кубики и раздавать люлей, то это портит атмосферу.
Во-вторых, она довольно громоздкая. Мало того, что игроки постоянно путаются в обратном порядке заявок в фазу инициативы, так еще и каждый удар требует до 4 бросков кубиков. Сперва один комбатант бросает на попадание, а другой может сопротивляться парированием (если используется холодное оружие), блоком (если это рукопашная схватка) или уворотом (это наиболее логично в перестрелке, но правила позволяют уворачиваться и от ножа, и от кулака). Затем первый комбатант бросает на урон, а второй - на поглощение (если у него есть, чем поглощать). И это мы еще молчим про сплиты и модификаторы.
В-третьих, маневры в бою описаны довольно криво, что позволяет их по-читерски трактовать. И это приводит нас к теме этого поста - захватам и удержаниям.
Во-первых, она смотрится как-то чужеродно. Сама концепция этой ролевой вселенной как бы намекает, что когда пафосного царя ночи избивают какие-то гопники, этот царь должен испытывать унижение и ощущать катарсис. Если он в ответ начинает вдумчиво кидать кубики и раздавать люлей, то это портит атмосферу.
Во-вторых, она довольно громоздкая. Мало того, что игроки постоянно путаются в обратном порядке заявок в фазу инициативы, так еще и каждый удар требует до 4 бросков кубиков. Сперва один комбатант бросает на попадание, а другой может сопротивляться парированием (если используется холодное оружие), блоком (если это рукопашная схватка) или уворотом (это наиболее логично в перестрелке, но правила позволяют уворачиваться и от ножа, и от кулака). Затем первый комбатант бросает на урон, а второй - на поглощение (если у него есть, чем поглощать). И это мы еще молчим про сплиты и модификаторы.
В-третьих, маневры в бою описаны довольно криво, что позволяет их по-читерски трактовать. И это приводит нас к теме этого поста - захватам и удержаниям.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)

