воскресенье, 18 июня 2017 г.

Захват и удержание

Всем известно, что в WoD крайне убогая боевка.
Во-первых, она смотрится как-то чужеродно. Сама концепция этой ролевой вселенной как бы намекает, что когда пафосного царя ночи избивают какие-то гопники, этот царь должен испытывать унижение и ощущать катарсис. Если он в ответ начинает вдумчиво кидать кубики и раздавать люлей, то это портит атмосферу.
Во-вторых, она довольно громоздкая. Мало того, что игроки постоянно путаются в обратном порядке заявок в фазу инициативы, так еще и каждый удар требует до 4 бросков кубиков. Сперва один комбатант бросает на попадание, а другой может сопротивляться парированием (если используется холодное оружие), блоком (если это рукопашная схватка) или уворотом (это наиболее логично в перестрелке, но правила позволяют уворачиваться и от ножа, и от кулака). Затем первый комбатант бросает на урон, а второй - на поглощение (если у него есть, чем поглощать). И это мы еще молчим про сплиты и модификаторы.
В-третьих, маневры в бою описаны довольно криво, что позволяет их по-читерски трактовать. И это приводит нас к теме этого поста - захватам и удержаниям.



О читерстве захвата мы уже говорили при обсуждении третьей точки дисциплины Obtenebration. Сегодня мы рассмотрим этот вопрос подробнее, причем аж в трех линейках вселенной World of Darkness: Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse и Demon the Fallen.
VtM - потому что самая популярная. Плюс, выполнение захвата позволяет вампиру осуществить укус, что крайне важно для кровососа.
WtA - потому что самая боевая. Оборотни постоянно дерутся, в том числе и в партере. Вдруг у них есть какие-то особые правила по захватам?
DtF - потому что самая последняя. Вдруг беловолки заметили, насколько у них косячные правила боевки, и решили внести исправления, когда издали линейку демонов?

Все линейки взяты в третьей (revised) редакции. Естественно, читатели могут заявить, что надо смотреть четвертую редакцию (20th Anniversary), но есть два аргумента против.
Во-первых, демоны существуют только в третьей редакции.
Во-вторых, при издании «двадцатки» ее авторы были слишком заняты продажей старого материала в новой обложке и нихрена не пофиксили в правилах захвата.

В тексте использованы такие термины как атакпул и дамагпул.
Под атакпулом понимается набор кубиков для броска на попадание, т. е. сила+драка для борьбы, ловкость+драка для рукопашной, ловкость+огнестрел для стрельбы и т. д.
Под дамагпулом понимается набор кубиков для броска на урон, т. е. сила+модификаторы для рукопашной.

У вампиров описаны маневры «борьба» (Clinch) и «захват» (Hold).
В случае борьбы атакующий делает бросок силы+драки (Strength+Brawl). Если он удачен, то атакующий берет жертву в борцовский захват. В этом захвате можно делать либо броски силы (т. е. ломать друг другу кости, нанося урон), либо силы+драки (попытка расцепить захват и освободиться). Причем, атакующий делает бросок силы на том же ходу, когда осуществил захват, а жертва может сделать свой бросок только на следующем ходу. Очередность бросков на следующем и дальнейших ходах определяется инициативой.
В случае броска силы все просто. Делается бросок силы, число успехов соответствует числу наносимых уровней урона. Какого урона - решительно непонятно. Если брать третьередакционный же Dark Ages, то это бэшинг.
В случае силы+драки делаются оппозитные броски, т. е. оба комбатанта бросают кубики и побеждает тот, кто набрал больше успехов. Соответственно, этот комбатант и решает, продолжается ли захват или он расцеплен.

В случае RAW просто необходимо цепляться к словам, так что давайте буквоедствовать. Комбатант, пытающийся расцепить захват - это не обязательно атакующий (attacker) и не обязательно защищающийся (opponent), любой из них может оказаться escaping character. А это значит, что возможна ситуация, когда нападающий хочет расцепить захват, а жертва его не отпускает.
Кроме того, нанесение урона броском силы идет automatically. Т. е. если не заявлено иного, то комбатанты ломают друг другу кости, если заявлено - один пытается сбежать, а другой его одновременно ломает и держит. Ну или может не ломать, а просто держать.
Ах да, нельзя предпринимать какое-либо иное действие, кроме заламывания/удержания, пока захват не расцеплен.

Таким образом, получается следующее. Если инициатива атакующего выше, то он автоматически заставляет оппонента просрать свой ход, потому что в случае успешного захвата заявка жертвы «сгорает» - она сможет что-то сделать только на следующем ходу, да и то будет ограничена двумя вариантами: либо попытаться освободиться, либо попытаться заломать своего пленителя. Само собой, жертва может бросить/потратить волю, заменив свою заявку уворотом, и уклониться от захвата - это по сути единственное, что ей остается.
Если же захват удался, то либо бойцы одновременно ломают друг другу кости, либо один ломает, а другой пытается вырваться, либо один вырывается, а другой держит.

Захват весьма похож на борьбу, только не имеет возможности нанести урон. Начинается все точно так же: бросок силы+драки, в случае удачи атакующий берет жертву в захват. Начиная со следующего хода, комбатанты делают броски силы+драки. Если жертва наберет больше успехов, чем атакующий, то освобождается из захвата, а до того - не может выполнять никаких действий и считается обездвиженной, т. е. те, кто ее атакует, получают +2 кубика к атакпулу. Если в бой вмешается кто-то третий, то ему будет крайне удобно пинать удерживаемую жертву.

У оборотней также описаны Clinch и Hold как разновидности маневра Grapple («борьба»).
В любом случае маневр начинается с броска силы+драки, в случае успеха атакующий берет жертву в захват. Если это клинч, атакующий в начале следующего хода бросает силу для нанесения урона. Если это захват, то жертва просто удерживается до следующего хода.
На следующем ходу жертва может попытаться вырваться. Как и у вампиров, это делается оппозитным броском силы+драки. Если жертва набрала больше успехов, чем атакующий, то захват расцепляется.
Кроме того, жертва может попробовать перекатиться и оказаться сверху, чтобы из жертвы стать атакующим. Для этого нужно набрать 2 и более успехов сверх успехов противника.
Ах да, если жертва не слишком сильная, но ловкая, то может бросать не силу+драку, а ловкость+драку. Ну а обездвиженность жертвы в захвате по правилам WtA не увеличивает атакпул, а снижает сложность атаки по ней (-2).

Таким образом, у оборотней атакующий также заставляет жертву просрать свою заявку (благо, смена действия на защитное в WtA бесплатна), а на следующем ходу наносит ей урон, после чего оборотни начинают кататься в грязи: атакующий бросает силу+драку, жертва - силу/ловкость+драку. Если жертва внезапно окажется сверху, то на следующем ходу урон получает уже атакующий, после чего вновь начинается возня в грязи.

Что же у демонов? У демонов такие же борьба и захваты, как и у вампиров, и эффект от обездвиженности тот же. Но во время борьбы бросать силу и ломать кости противнику может только атакующий, жертва может только инициировать оппозитный бросок силы+драки для того, чтобы вырваться.

Ну и раз уж мы упоминали третьередакционный Dark Ages, давайте заглянем и в него. Благо, правила для захватов у тамошних вампиров и оборотней одинаковые, а демонов не завезли.
В Dark Ages маневр опять же начинается с броска силы+драки, в случае успеха атакующий берет жертву в захват и на этом же ходу может бросить силу для нанесения урона. На следующем и дальнейшем ходах оба комбатанта бросают либо силу+драку (для удержания), либо силу (для нанесения урона) - в любом случае тот борец, который набрал больше успехов, может объявить захват расцепленным.
Обездвиженность - это опять же +2 к атакпулу.

После прочтения всех этих правил возникает ряд вопросов. ОК, во время захвата комбатанты могут только бороться/пытаться вырваться. Но если один из борцов - шерстяной волчара могучий гару, вооруженный родовым клейвом, то почему он не может вонзить этот самый клейв в обездвиженную жертву, а должен кататься с ней в обнимку в грязи? А если это вампир, то как ему кусать вообще, ведь какие-то другие действия, кроме борьбы, запрещены? Можно ли предпринимать несколько попыток освободиться, если есть Celerity?
И тут я предлагаю заглянуть в WoD Combat.

WoD Combat - довольно стремная книга. Во-первых, она второредакционная, а большинство игроков воротят носы от второй редакции, ведь медийные персоны от русскоязычного WoD-сообщества приказывают любить только новое. Во-вторых, она посвящена именно тому, что в WoD лишнее - боевке. В-третьих, она усложняет игру: исходя из трайтов драки, атлетики, уворота, фехтования и огнестрела игрок получает определенную сумму очков, на которые можно закупить карточки определенных маневров и потом использовать их в бою. Кроме того, требуется тактическая карта с шестиугольными клетками.
Поэтому мы не сможем использовать механику из WoD Combat в том виде, в котором она там предложена. Но есть вероятность, что мы сможем найти там какие-то идеи, которые позволят как-то оживить рукопашный бой в WoD.

В WoD Combat описано состояние Sustained Hold, которое и есть тот самый борцовский захват, но с некоторыми дополнениями.
Во-первых, конкретно указано, что на каждом ходу жертва имеет одну попытку освободиться из захвата, причем в самом конце хода.
Во-вторых, если попытка неудачна, но на броске были успехи, то сила жертвы для разрыва захвата увеличивается на единицу - и так каждый ход. Это отражает тот факт, что жертва постепенно вырывается.
В-третьих, атакующий может сам расцепить захват и предпринять другой боевой маневр.
В-четвертых, там даны способы разнообразить захваты (например, можно сломать жертве спину об колено или оторвать конечность). Там достаточно много всякой всячины, но я рассмотрю именно то, что относится к Sustained Hold.

Начнем с того, что при выполнении борцовского захвата атакующий получает -1 к инициативе. Мелочь, а может спасти несчастную жертву.
При Brawl 2 жертва получает +2 к силе для расцепления захвата, а также поглощает наносимый борьбой урон броском Stamina+Brawl, а не голой стаминой (Grappling Defense). При этом инициатива жертвы увеличивается на 4.
При Brawl 2 И Athletics 2 жертва делает на каждом ходу не одну попытку освободиться, а две: в одной используется сила, в другой - ловкость (Disengage). С инициативой +1.

А теперь самое интересное - новые возможности для атакующего.
При Brawl 3 атакующий может во время борьбы атаковать жертву свободной рукой/ногой/головой (Fighting Hold). Бросок силы+драки для захвата делается с инициативой -1 и -1 к дайспулу, но дамагпул равен сила+2. Это отражает способность персонажа, искушенного в рукопашном бою, одновременно удерживать и избивать.
При Brawl 4 атакующий может выполнить борцовский захват как болевой на руку (Joint Lock) с инициативой +1, атакпулом +1 и дамагпулом +1 (на первом ходу, дальше дамагпул равняется силе). Однако жертва, потратив пункт силы воли, может ударить атакующего свободной рукой.
При Brawl 4 атакующий может вместо борцовского захвата схватить голову жертвы и бить жертву коленом в лицо (Knee Basher). Каждый ход атакующий бросает силу+драку с инициативой -1 и -1 к дайспулу, но дамагпул равен сила+2. Если жертва сможет вырваться, то на следующем ходу получает -2 к инициативе.

Кроме того, при Brawl 2 можно сделать болевой прием (Pin) на жертву, которая уже лежит на земле.
На первом ходу атакующий тратит пункт силы воли и бросает силу+драку (с инициативой -1), а затем силу+2 для нанесения урона. Если нанесено 2 и более уровней урона, то болевой прием удался.
Взяв жертву на болевой, атакующий может либо наносить урон, либо просто удерживать лежачую жертву. Для нанесения урона каждый ход бросается сила+1. Если же атакующий просто держит жертву, то получает +3 к силе.
При Brawl 3 И Athletics 2 этот же прием можно выполнить без штрафа к инициативе. К тому же, можно одновременно заламывать жертву и тащить ее куда-нибудь (Improved Pin).

Итак, что дает нам использование WoD Combat?
Во-первых, борцовский захват становится менее читерским. Он выполняется с инициативой -1, а если жертва все-таки оказалась в захвате, то получает +1 к силе за каждый бросок силы+драки, где были успехи. Это увеличивает шансы жертвы освободиться.
Во-вторых, ясно сказано, что у жертвы всего одна попытка вырваться из захвата на каждом ходу - один бросок силы+драки в конце хода. Celerity не поможет.
В-третьих, в зависимости от значения своих трайтов Brawl и Athletics атакующий и жертва могут выполнять различные маневры, дающие им преимущество в борьбе.
В-четвертых, атакующий сам может расцепить захват (без броска) и выполнить другой маневр.
В-пятых, из предыдущего пункта и из описания атакующего маневра Fighting Hold можно сделать вывод, что кусающий вампир может продолжать удерживать жертву только при Brawl 3 и выше. В противном случае он прекращает ее держать, когда кусает.

Я не призываю в обязательном порядке использовать WoD Combat в своих играх. Но эта книга явно может разнообразить боевку и помочь решить некоторые спорные моменты.

Комментариев нет:

Отправить комментарий