среда, 15 апреля 2015 г.

Вампир и его Зверь

Вампирская тематика используется во множестве книг, комиксов, фильмов и видеоигр. Однако у потребителя подобной продукции рано или поздно возникает вопрос: «А почему быть вампиром - проклятье?»
Сами посудите, в каждой подобной книге или фильме говорится о том, что стать вампиром - это что-то хуже смерти. Люди предпочитают убить своих близких, но не дать кровососам их обратить. Достойное лишь паразита существование, необходимость скрываться от людей, невозможность вновь увидеть солнце - все это должно заставить вампира жутко страдать. Но нам показывают, как пафосные цари ночи хлещут кровь из хрустальных бокалов и глоток несчастных жертв, наслаждаются вечной молодостью и железным здоровьем, демонстрируют сверхъестественные способности и небывалую сексуальную мощь. И где же тут страдание?

Насмотревшись и начитавшись этого, игроки и мастера тащат подобные идеи и в VtM. Вампиры в таких играх предстают вполне себе людьми, наслаждающимися своим посмертным существованием и страдающими разве что от многовековой скуки, надоедливых придурковатых охотников и вялых интриг своих сородичей.

Так вот, это полная чушь. В Vampire the Masquerade вампиру редко приходится скучать, да и наслаждаться своим посмертием у него получается с изрядной натяжкой. Начнем с того, что вампир - уже не человек.


воскресенье, 12 апреля 2015 г.

Инициатива и очередность в бою

Как недавно выяснилось, многие начинающие мастера и игроки путаются в боевой системе старого Мира тьмы. Согласен, боевка в сМТ мучительна, но разобраться в ней не так уж и сложно. И начать нужно с понимания инициативы.

Каждый ход в бою начинается с определения инициативы персонажей. Инициатива определяет не только и не столько очередность хода, но и скорость реагирования персонажа на действия окружающих. За скорость реагирования тела отвечает атрибут Dexterity (Ловкость), за скорость реагирования разума - Wits (Сообразительность). Кроме того, делается бросок d10 (десятигранной кости - стандартного игрового кубика Мира тьмы). Значения параметров суммируются со значением броска, и из них вычитаются штрафы за раны, если таковые есть.

Рассмотрим на гипотетическом примере. Пусть есть три персонажа трех игроков - назовем их Игрок 1, Игрок 2 и Игрок 3. Допустим, Игрок 3 недавно участвовал в бою и потерял два уровня здоровья, т. е. сейчас он находится в состоянии Hurt и имеет штраф -1.
И вот эти трое сошлись в дуэли, напоминающей финальную сцену из фильма «Хороший, плохой, злой». Т. е. на равном расстоянии друг от друга стоят три человека с оружием в руках, готовые стрелять. В этот момент мастер (которого в играх по Миру тьмы обычно называют рассказчиком) должен скомандовать «Стоп!» и начать обсчет боевки.

Итак, начинается первый ход боя, и нужно определить инициативу игроков. Пусть у каждого из них Dexterity 2 и Wits 2. Допустим, Игрок 1 выбрасывает на кубике 6. Он складывает свои Dexterity, Wits и значение броска. 2+2+6 = 10. Итак, инициатива Игрока 1 равна 10.
Игрок 2 выбрасывает 3. Его инициатива равна 2+2+3 = 7.
Игрок 3 тоже выбрасывает 3, но у него есть штрафы от ран. Следовательно, его инициатива равна 2+2+3-1 = 6.

Персонаж с наибольшей инициативой ходит первым. Следовательно, очередность на этом ходу такая: Игрок 1 → Игрок 2 → Игрок 3.

Определившись с очередностью, игроки делают заявки, т. е. говорят мастеру, какие действия предпримет персонаж. И тут уже есть тонкость: первую заявку делает игрок с наименьшей инициативой. В нашем случае это Игрок 3.
Допустим, Игрок 3 решает выстрелить в Игрока 1.

Следующую заявку делает Игрок 2, который уже услышал заявку Игрока 3, но еще не знает, какую заявку сделает Игрок 1. Что это означает в плане игровых событий? А это означает, что Игрок 3 первым схватился за пистолет и направил его в сторону Игрока 1, но Игрок 2 заметил это и может оперативно среагировать.
Допустим, Игрок 2 решает, что неплохо бы вдвоем грохнуть одного, и тоже заявляет выстрел в Игрока 1.

У Игрока 1 наибольшая инициатива, и он делает заявку последним. Что это означает в плане игровых событий? А это означает, что Игрок 1 видит, как Игрок 2 и Игрок 3 нацелили свои пушки на него, но он быстрее - и поэтому может их опередить.
Допустим, у Игрока 1 в руках огнемет. Предположим, что характеристики огнемета таковы, что он позволяет бить по площадям, и Игрок 1 может накрыть пламенем обоих оппонентов за один выстрел, не разделяя кубики.

Итак, очередность ясна, заявки сделаны. В плане игровых событий это означает следующее.
Игрок 2 и Игрок 3 навели свои пистолеты на Игрока 1. Пальцы легли на спусковые крючки, до выстрела остались доли секунды. Игрок 1 навел на них обоих раструб огнемета, палец напрягся на гашетке, на дульном срезе уже играет язык пламени.

Игрок 1 выстрелит первым - все трое это знают. Игрок 2 и Игрок 3 прекрасно понимают, что этот первый выстрел может стать и последним: если Игрок 1 сожжет их, то до их заявок дело попросту не дойдет. В такой ситуации нужно отменять заявку.

Правила сМТ позволяют отменять заявку для выполнения защитного маневра. Защитных маневров в сМТ три - это парирование, блок и уворот.
Парировать струю огня невозможно, блокировать ее руками - глупо. Нужно падать на землю, чтобы карающее пламя прошло выше и не задело - это и есть маневр уворота.

А теперь вспомните: бой уже начался. Цель на мушке, палец на спусковом крючке, до выстрела доли секунды. Чтобы за этот кратчайший момент успеть среагировать и броситься на землю, нужно напрячь все телесные и умственные силы. За это в сМТ отвечает параметр Willpower (сила воли).

Отмена заявки с одновременным выполнением защитного маневра требует либо траты ПСВ (пункта силы воли), либо успешного броска силы воли по сложности 6. Этот бросок представляет собой reflexive action, т. е. на него не распространяются штрафы от ран, он не считается отдельным действием и не требует разделения запаса кубиков.

Итак, игроки 2 и 3 решили отменить свои заявки, отказаться от выстрела по Игроку 1 и падать на землю, уворачиваясь от пламени.
Допустим, Игрок 2 решил перестраховаться и потратил ПСВ. Его заявка на выстрел отменяется, вместо нее заявлен уворот.
Игрок 3 пожадничал и понадеялся на милость рандома. Он делает бросок силы воли и не выбрасывает ни одного успеха - это значит, что заявка не отменяется, а персонаж остается стоять с пистолетом, нацеленным на Игрока 1.

И уже после этого наконец-то наступает фаза боевых действий. Боевые действия выполняются по убыванию инициативы, т. е. первым действует игрок с наибольшей инициативой.
Игрок 1 стреляет из огнемета, накрывая целый участок перед собой ревущим пламенем. Игрок 2 бросается на землю, уворачиваясь от огня. Игрок 3 остается стоять, стиснув в руках пистолет, а нестерпимый жар уже обугливает его кожу...

Игрок 1 делает бросок на попадание, кидая Dexterity+Firearms. Допустим, он получил 6 успехов. Игрок 1 делит их между обеими целями поровну: 3 успеха - в Игрока 2 и 3 успеха - в Игрока 3.
Игрок 2 делает бросок на уворот, кидая Dexterity+Dodge. Допустим, он получил 4 успеха. А с броска попадания Игрока 1 на него приходится всего 3 успеха! Количество успехов на броске уворота больше, чем на броске попадания - это значит, что Игрок 2 успешно уклонился от пламени и его даже не зацепило.
Игрока 3 накрыло пламенем. Для попадания достаточно 1 успеха, а их было аж 3! Два лишних успеха превращаются в два дополнительных кубика к броску на повреждение. У огнемета, согласно книге WoD Combat, убойная сила равна 8 кубикам по сложности 7. С учетом дополнительных успехов Игрок 1 бросает 8+2 = 10 кубов!

Допустим, Игрок 1 выбросил 7 успехов на 10 кубах. У Игрока 3 нет никакой брони или сверхъестественных возможностей для поглощения урона от огня, значит он получает 7 уровней повреждений, которые вычитаются из его уровней здоровья.
Ранее мы уже говорили, что Игрок 3 ранен до уровня Hurt, т. е. у него всего 5 уровней здоровья. 5-7 = -2. К сожалению, персонаж убит.

Струя пламени испепеляет Игрока 3. Он не дожил до своего действия, и его заявка так и осталась невыполненной. Игрок 1 и Игрок 2 продолжат бой без него.

Начинается второй ход боя. Первое, что нужно сделать - определить инициативу игроков на этот ход...

Именно так и откидывается боевка в WoD. Долго, мучительно, но вполне логично. Главное - определить инициативу и соблюдать очередность в заявках и действиях.

суббота, 11 апреля 2015 г.

Как мы водились по Fear to Tread, ч. 3

Продолжение. Предыдущая часть здесь.

Итак, Пит-Шамархаим и Ричард-Соулинаэлиэль отправляются в интернат для трудных подростков, где работала покойная Мэри Блэксмит, чтобы пролить свет на тайну ее гибели. Естественно, ни один из них не заморочился предварительным сбором информации, поэтому едут они наобум и наугад.


пятница, 10 апреля 2015 г.

Как мы водились по Fear to Tread, ч. 2

Продолжение. Начало здесь.

Итак, Ричард-Соулинаэлиэль, истекая кровью из аггравированных ран, валялся на полу морга. Рядом с ним присел избитый шваброй Пит-Шамархаим, решивший помочь сородичу Знанием пробуждения. Под чуткими руками ашару дыры в смертной плоти стали затягиваться, и до окончательного заживления оставалось совсем чуть-чуть - но зам. шерифа Блэк-Ашур не давал сосредоточиться, угрожая дробовиком и требуя немедленных ответов.