понедельник, 28 января 2019 г.

Опять о механике

В этот раз рассмотрим еще два неочевидных момента в боевке VtM revised edition: касание и массовые сражения.

Касание

Многие вампирские способности (например, третья точка Изменчивости и тауматургический Путь громовержца) для применения в бою требуют прикосновения к врагу, но не уточняют, как именно это прикосновение нужно откидывать. Так-то интуитивно понятно, что нужно бы бросить что-то вроде Dexterity+Brawl, но если делить кубы по правилам сплита, то дайспулы получаются настолько нищие, что лучше просто кулаком ударить, чем абилки кастовать.



Беловолки изо всех сил отмалчивались, но после появления гуй-дзин с их боевыми искусствами таки дали ответ на страницах Storyteller's Handbook. Они просто сделали касание рефлекторным (reflexive action), т. е. оно не считается действием и на него можно бросать в тот же ход, не деля дайспулы!

Если катаян хочет заюзать Дисциплину, которая требует прикосновения, то касание обеспечивается reflexive броском ловкости + боевых искусств (Dexterity + Martial Arts) или ловкости+драки (Dexterity + Brawl). Этот бросок не наносит никакого урона, но если он успешен, то сразу после него можно прокинуть Дисциплину с полным дайспулом. Т. е. одним действием по сути считаются два броска (на касание и на Дисциплину), оба с полным дайспулом.
Если катаян хочет несколько раз заюзать такую Дисциплину, то должен несколько раз лапать жертву, т. е. сплитовать дайспул на касание. И дайспул Дисциплины тоже придется сплитовать.
Если катаян собирается юзать такие Дисциплины в сложной ситуации, например вися на лестнице и отстреливаясь от нескольких оппонентов, то касание становится нихрена не рефлекторным и требует осознанного действия. С разделением дайспулов, ага.

Пример.
Возьмем гипотетического катаяна Лю с Dexterity 3, Brawl 4 и Firearms 4, который владеет способностью Equilibrium 5.
1) Лю хочет испарить витэ из тушки вампира Гонзалеса, для чего должен коснуться его и активировать Equilibrium. Он кидает на касание полный дайспул Dexterity+Brawl (7 кубов) и, если пробросит успешно, кидает на испарение витэ полный дайспул Dexterity+Equilibrium (8 кубов). Хотя Лю сделал два броска, один из них был рефлекторным, так что это считается одним действием.
2) Лю хочет трижды испарить витэ из тушки вампира Гонзалеса. Для этого он должен трижды коснуться мерзкого гайдзина, поэтому разделяет дайспул Dexterity+Brawl как сплит -3/-4/-5, т. е. 4, 3 и 2 куба. Аналогично и кубы на испарение (Dexterity+Equilibrium) сплитуются как -3/-4/-5, т. е. 5, 4 и 3 куба.
Первым действием Лю кидает 4 куба на касание и, если пробросит, 5 кубов на испарение.
Вторым действием Лю кидает 3 куба на касание и, если пробросит, 4 куба на испарение.
Третьим действием Лю кидает 2 куба на касание и, если пробросит, 3 куба на испарение.
Хотя Лю сделал шесть бросков, половина из них была рефлекторной, так что это считается тремя действиями.
3) Лю хочет выстрелить из пистолета в оборотня Петровича, а затем испарить витэ из тушки вампира Гонзалеса, но все это он делает, одновременно мастурбируя. Злобный сторителлер считает, что в такой ситуации требуется полный сознательный контроль своих движений, так что ни одно из действий Лю не является рефлекторным. Следовательно, на этом ходу Лю делает сразу 4 действия (мастурбация, стрельба, касание и испарение витэ) и должен сплитовать -4/-5/-6/-7.
Мастурбация не потребует броска - сторителлер уверен, что Лю справится.
На стрельбу Лю кидает Dexterity+Firearms-5, т. е. всего 2 куба.
На касание Лю кидает Dexterity+Brawl-6, т. е. только 1 кубик.
Если бросок на касание был успешным, то Лю кидает Dexterity+Equilibrium-7, т. е. тоже всего 1 кубик. А если нет, то вообще не кидает - заявка сгорела.

Думаю, эти правила можно применить и к каинитам.

Массовые сражения

Несмотря на невероятную отвратительность боевки в WoD, существуют мастера и игроки, которым она нравится. В своей погоне за мазохистическим удовольствием эти извращенцы готовы сталкивать друг с другом целые армии персонажей, и Dark Ages Storyteller's Companion их в этом поддерживает.


Массовое сражение занимает 6-10 больших ходов, каждый из которых длится от 30 минут до 3 часов игрового времени и может содержать в себе множество обычных ходов.

Порядок инициативы определяется ловкостью: у кого ловкость выше, тот ходит первым. Если ловкость одинакова, персонажи ходят одновременно.
Инициатива положена только персонажам игроков и ключевым NPC, массовка может лишь реагировать на их действия.

Перед тем как что-то предпринять, каинит должен превозмочь Зверя (поле боя залито кровью, и вампир может в любую секунду взбеситься) и преодолеть превратности судьбы (поломки оружия, ухудшение погоды и т. д.). Если вампир хочет впасть в безумие, то ему не нужно превозмогать Зверя и он кидает только на судьбу.
Для сопротивления Зверю вампир должен сделать бросок самоконтроля/инстинктов (Self-Control/Instinct) по сложности 6, одного успеха достаточно. В случае неудачи персонаж получает все эффекты безумия. Кроме того, он получает -1 к сложности бросков фехтования (Melee) и драки (Brawl), но все смертные вокруг него пугаются (см. ниже).
Для сопротивления превратностям судьбы делается бросок ловкости+атлетики (Dexterity+Athletics) в пешем бою или ловкости + верховой езды (Dexterity+Ride) в конном бою (сложность 6). В случае успеха персонаж полностью управляет своими действиями на этом ходу. Неудача снижает ловкость персонажа (и число его действий) на 1 в течение хода (ловкость не может падать ниже 1). В случае ботча персонаж не может действовать на этом ходу, но если он может продолжать непрерывные действия с предыдущего хода (например, поддержание определенных Дисциплин) в случае успешного броска на концентрацию (см. ниже).

Каждое сверхъестественное существо (гуль или вампир) может сделать столько действий, сколько у него точек ловкости, с полным дайспулом. Если персонаж хочет сделать больше действий, ему придется сплитовать или использовать Стремительность.
На стадии выбора действий каиниты могут тратить кровь на повышение физических атрибутов.
Если персонаж атакует, то делаются броски на драку (Brawl), фехтование (Melee) или стрельбу из лука (Archery).
Если персонаж перемещаются, то используются правила движения из корбука. Сложные движения могут потребовать броска атлетики (Athletics).
Персонаж может использовать небоевые способности, если они могут быть использованы быстро. Поэтому в бою можно использовать запугивание (Intimidation), лидерство (Leadership) и скрытность (Stealth), но не медицину (Medicine) и ремесло (Crafts).
Если персонаж использует Дисциплины, рассказчик должен решить, можно ли ее активировать мгновенно или она требует нескольких действий. Если Дисциплина требует нескольких действий, игрок должен либо потратить пункт силы воли, либо сделать бросок на концентрацию (сообразительность (Wits) по сложности 6). В случае неудачи Дисциплина не активируется, в случае ботча это еще и будет иметь последствия для персонажа. Тауматургические ритуалы на поле боя кастовать нельзя, но можно поддерживать эффект тех, которые были скастованы до битвы. Если для этого нужно сконцентрироваться, то игрок должен потратить действие на сосредоточение и сделать бросок на концентрацию (либо потратить ПСВ). В случае неудачи эффект ритуала рассеивается.
Уворот/блок/парирование в массовой битве использовать нельзя, но можно уйти в защиту, повысив сложность вражеских контратак. Для этого персонаж должен потратить половину своих действий в ход (с округлением вверх, не менее 2).
Если каинит решает потратить весь ход на питание из врагов, то полностью заполняет свой бладпул. Если вампир тратит на питание только одно из действий, то количество выпитых пунктов крови определяется броском кубика.

Боевые броски делаются по сложности 6. Если вампир впал в безумие или если конный каинит рубит пешего противника, то сложность снижается до 5. Каждый успех означает выбывание (смерть или потерю сознания) одного смертного противника. Уровни здоровья положены только ключевым персонажам.
Если на поле боя скастована несущая смерть Дисциплина, то она убивает 2 человек за каждую точку (например, Власть над тенью 3 «Руки Аримана» убивает 6 человек).

Вражеская армия делает бросок контратаки - обычно это 5 кубов по сложности 6. Если каинит усмиряет плохо организованное крестьянское восстание, то контратака составляет всего 3-4 кубика. Элитная пехота и рыцари могут контратаковать 6-7 кубами. У тамплиеров 7-8 кубов, у гулей - 8 кубов, у люпинов и прочей нечисти - вплоть до 10.
Если каинит ушел в защиту, сложность контратаки повышается на 2. Если вампир отвлекся (питается, заботчил бросок концентрации и т. д.), сложность контратаки снижается на 1.
Если на броске контратаки набрано 5 и более успехов, каинит оказывается пронзен колом или в торпоре, дальнейшую его судьбу решает рассказчик. Если меньше, то делается бросок урона - 2 куба за каждый успех на броске контратаки.
Каждый успех на броске урона означает уровень летального урона, каждый третий успех - уровень аггравы. Их можно поглощать как обычно (выносливостью/Стойкостью/доспехами).
Враги-каиниты (и значимые смертные) могут бросать вызов вампиру, и тогда противники в течение всего большого хода бьются один на один по обычным правилам боевки, не получая контратаки от смертных - битва кипит вокруг, но никто не решается помешать дуэлянтам.

Если смертные видят сверхъестественную природу каинита, они пугаются. Напугать можно и врагов, и своих бойцов.
Испуганная армия кидает 3 кубика, сложность зависит от увиденного:
- сверхъестественное убийство (10 и более человек за ход) - 6;
- питье крови - 6;
- безумие или ротшрек - 7;
- не слишком заметные сверхъестественные способности (например, Доминирование 2) - 5;
- заметные сверхъестественные способности (например, Власть над тенью 5) - 8.
Гули получают -1 к сложности броска, люпины и прочая нечисть не боятся и не делают бросок.
1-2 успеха означают, что армия превозмогла страх. 3 успеха - усиленная контратака (+2 куба к следующей контратаке).
Если бросок неудачен, армия дрогнула - на следующем ходу атаки по ней идут по сложности -1.
Ботч означает, что смешался строй - на следующем ходу атаки по перепуганной армии идут по сложности -3.

Если вы хотите отразить мастерство командиров, то пусть в начале боя (или даже в начале каждого хода) командующие каждой из армий делают оппозитный бросок восприятия+лидерства (Perception+Leadership) по сложности 6. Армия, выигравшая бросок, вычитает из своих успехов успехи проигравшей и добавляет ко всем своим дайспулам (кроме урона и поглощения) столько кубов, сколько осталось успехов.
Персонажи, действующие независимо от командира, а также каиниты в безумии не получают этот бонус.

В зависимости от условий проведения боя к броскам могут применяться различные модификаторы.
Равнина: никаких модификаторов.
Лес: +1 к сложности ближнего боя, +2 к сложности для кавалерии, +3 к сложности стрельбы.
Штурм высоты: +1 к сложности ближнего боя и для кавалерии.
Ров: +1 к сложности ближнего боя и для кавалерии нападающих.
Форсирование реки: -1 действие для каинитов или +1 к сложности ближнего боя и для кавалерии смертных.
Пики: +2 куба на контратаку для пикинеров, +2 к сложности для кавалерии противника.
Деревянный частокол: +1 к сложности ближнего боя/стрельбы и для кавалерии нападающих.
Каменные стены (здание): +2 к сложности ближнего боя и для кавалерии нападающих и +1 к сложности стрельбы нападающих.
Каменные стены (укрепления): +3 к сложности ближнего боя и для кавалерии нападающих и +2 к сложности стрельбы нападающих.

Рассказчик и игроки решают, как именно будет определен победитель.

Пример (из книги).
Анатоль и его союзники бьются с войском лорда-цимисха. Рассказчик решает, что битва будет длиться 6 больших ходов, в каждом из которых Анатоль будет делать 4 действия (его ловкость равна 4, ловкость цимисха равна 3). У Анатоля нет союзников-вампиров, да и цимисх - единственный каинит в своем войске. Т. к. у Анатоля ловкость выше, он ходит первым.
В начале первого раунда Анатоль успешно прокидывает самоконтроль и превозмогает Зверя. Он атакует в пешем бою, поэтому кидает ловкость+атлетику (Dexterity+Athletics) по сложности 6 и получает успех. Игрок решает, что первым своим действием Анатоль совершит перемещение и окажется в гуще боя. Второе действие - атака мечом. Анатоль кидает ловкость+фехтование (Dexterity+Melee) и получает 2 успеха, т. е. убивает двоих вражеских солдат. Третье действие - снова удар мечом, и снова двое убитых. Четвертое действие - включение Прорицания 2, чтобы обнаружить лорда-цимисха.
Вражеское войско контратакует. Рассказчик кидает 5 кубов по сложности 6 и получает 2 успеха, а затем кидает 4 куба на урон, набрав 2 успеха. У Анатоля выносливость 4 и 2 куба на поглощение от легких доспехов, поэтому он кидает 6 кубов по сложности 6, набирает 3 успеха и полностью поглощает урон. Рассказчик задумывается над действиями цимисха.

3 комментария:

  1. Интересно, что-же придумает цимисх(Андрей))))
    А сама статья безумно интересная, пойду поделюсь со своими друзьями))

    ОтветитьУдалить
  2. В примере непонятно только одно - а где же союзники Анатоля, что ж они на этом ходу битвы в носу ковыряются? :D

    ОтветитьУдалить