среда, 19 июня 2019 г.

Механика крупномасштабной войны

Какое-то время назад я уже публиковал альтернативную боевую механику (и делал инфографику по ней) для массовых сражений. Она изначально предназначена для столкновений вампиров с войсками гулей в Средневековье, и ее можно разнообразить всякими крепостями и осадными орудиями из Spoils of War. А также можно перенести эту механику в Последние ночи, внеся небольшие изменения и добавив вертолеты и танки (я в свое время нуждался в статах танка T-72 и безуспешно искал его в Rage Across the Amazon и WoD Combat, а он совершенно внезапно нашелся в Vampire Player's Guide 2nd ed.) - например, для разборок на Амазонке, в Мехико или даже на других планетах.
Кроме того, есть альтернативная механика управления войском из Spoils of War, и я ее обязательно переведу со временем.



Но что насчет крупномасштабной войны? Вплоть до мировой? Да, это не совсем по-миртьмовски, но третья редакция WoD - это апокалиптический сеттинг, и там вполне вероятен сценарий, в котором все маски сброшены, Технократия выводит в бой батальоны HIT-марков, а Традиции в ответ мобилизуют целые полки боевых магов. С одной стороны бьют рукотворные молнии, с другой - стреляют рейлганы. Эсминцы сбрасывают глубинные бомбы на кракенов, а в небе истребители сражаются с вивернами.


Собственно, в линейке магов (а именно - в книге Ascension) и описывается механика ведения крупномасштабной войны, где игрокам предлагается стать главнокомандующими.

Дайспул командования - это интеллект+лидерство (Intelligence+Leadership). Если в игре используются вторичные способности, то лидерство можно заменить на знание стратегии (Strategy Knowledge). В любом случае командирские способности должны опираться на определенный интеллектуальный багаж, поэтому сам командующий или его советник должны обладать познаниями в гуманитарных науках (Academics) со специализацией в военном деле. Таким образом, дайспул командования не может превышать сумму Intelligence+Academics.

Командир должен зачитывать вдохновляющие речи по радио, лично выступать перед армией и вообще всячески мотивировать войска. Для этого служит дайспул управления, т. е. манипулирование+лидерство (Manipulation+Leadership).

Далее нужно определиться с численностью войсковых подразделений. В MtA действует такое правило: разные подразделения должны быть равны по силе, поэтому чем хуже бойцы, тем выше численность. Рассчитывать ее предполагается нижеследующим образом.
Ранг 1 - необученные бойцы (боевых способностей нет, дайспул в бою - 2 куба) - 500 рыл в подразделении.
Ранг 2 - обученные бойцы (боевые способности по 1 точке, дайспул в бою - 3-4 куба) - 200 рыл в подразделении.
Ранг 3 - ветераны (боевые способности по 2 точки, дайспул в бою - 4-5 кубов) - 100 рыл в подразделении.
Ранг 4 - элитные бойцы (боевые способности по 3-4 точки, дайспул в бою - 5-6 кубов) - 50 рыл в подразделении.
Ранг 5 - герои (боевые способности по 4-5 точек, дайспул в бою - 7 и более кубов) - 20 рыл в подразделении.

Если бойцы обладают сверхъестественными способностями, то выполняются следующие расчеты: сперва определяют ранг подразделения по боевым дайспулам, а затем прибавляют к нему модификатор сверхъестественной силы. В случае магии сфер этот модификатор равен максимальной сфере. Пути чародейства считаются менее сильными, чем сферы, поэтому у чародеев модификатор равен [максимальный уровень пути - 1]. Талисманы считаются еще более слабыми, поэтому модификатор для бойцов с талисманами равен [сила талисмана/2].
Если в итоге бойцы получились круче героев, то каждый последующий ранг выше 5 - это -4 к численности подразделения.


Пример. Подразделение состоит из боевых акашитов, которые профессионально пробивают с вертухи и кидают на это 6 кубов. Таким образом, это элитные бойцы - ранг 4.
Однако, кроме карате, акашиты владеют еще и магией сфер, и у этого подразделения максимальный уровень сфер - аж 4. Таким образом, ранг этого подразделения - 8, т. е. его численность = 20-3*4 = 8 магов.

В начале боя рассказчик и игроки определяются с полем битвы и боевыми задачами, которые на этом поле можно выполнять. Затем рассказчик решает, сколько и каких подразделений может выставить каждый из игроков, исходя из характеристик местности, магической обстановки и мастерского произвола.
Каждый ход занимает сутки игрового времени. Инициативы нет, все действия игроков считаются одновременными. Базовая сложность бросков - 7, но рассказчик вправе вводить модификаторы исходя из оружия, обстановки и мастерского произвола.


Фазы хода

1. Перемещение
Каждый участник вправе заявить о перемещении любого числа свободных подразделений к месту выполнения задачи. Заявка автоматически считается успешной, если только вражеские подразделения не выдвинулись на перехват.

2. Выполнение задачи
Выполнение задачи, как правило, сводится к сражению за какую-то точку: одна сторона хочет захватить узел, а другая его защищает, или одна сторона хочет обрушить мост, другая его обороняет.
Выполняются оппозитные броски: сперва нападающий кидает свое командование (а обороняющийся противостоит броском управления), затем обороняющийся кидает свое командование (а атакующий противостоит броском управления). Успехи на броске управления вычитаются из числа успехов на броске командования.
Если на броске командования остались успехи, то игрок складывает их количество с количеством участвующих подразделений и бросает соответствующее число кубиков. Каждый успех на этом броске означает уничтожение одного вражеского подразделения. Т. е. атакующий коцает обороняющегося, потом обороняющийся коцает атакующего.

3. Сражение
Каждый участник решает, сколько подразделений бросает в бой и на какие именно подразделения противника. Откидываться он может только против тех подразделений, которые заявил.

Пример. В одном месте и в одно время столкнулись 10 подразделений Технократии и 10 подразделений Традиций. Военачальник-технократ может напасть всеми войсками на 2 подразделения противника и с большой вероятностью сокрушит их (10 против 2 - тут как бы все понятно), но затем оставшиеся 8 неслабо ему насуют, а он даже кинуть управление против них не сможет.

Для нападения кидают командование, для обороны - управление, для урона - число подразделений. В общем, все так же, как в п. 2.

4. Подсчет выбывших
Все участники вычеркивают подразделения, которые вышли из строя. Рассказчик решает, кто убит, кто ранен, а кто просто сбежал.

5. Корректировка стратегии
Все участники подсчитывают модификаторы за выполненные задачи и прочие условия. В этой фазе можно принять решение об отступлении или выводе новых подразделений на поле боя - если рассказчик разрешит.


Модификаторы

Выполнение задачи
Каждая выполненная задача - это +1 либо к командованию, либо к управлению военачальника (решает рассказчик), т. к. это повышает боевой дух армии и дает стратегическое преимущество. Кроме того, специфические задачи могут давать специфические бонусы.
Например, обрушенный мост затрудняет перемещение противника, и вражеская армия получает +1 к сложности бросков командования. А захваченный узел усиливает подразделения, способные использовать квинтэссенцию.

Пример. Элитные боевые акашиты из первого примера захватили узел, полный квинтэссенции, и стали вдвое круче. Их отряд из 8 рыл делится на два отряда по 4 каратиста, таким образом командир акашитов получает +1 к количеству подразделений на этом участке фронта.

Само собой, одними мостами и узлами всё не ограничивается, и рассказчик вправе придумывать самые разные задачи.

Критический успех
Критическим успехом в сражении считается выполнение сразу двух условий:
а) на броске командования или управления набрано не менее 4 успехов;
б) у противника на оппозитном броске вдвое меньше успехов.
Подразделения, участвующие в этом сражении, получают возможность совершить дополнительное действие (атаковать или занять точку). Дополнительные действия выполняются после того, как все участники совершат основные действия на этом ходу. Противостоять дополнительным действиям могут только те участники, которые также получили критические успехи.

Численное превосходство
Если число атакующих подразделений на 1 больше, чем число обороняющихся, то атакующий получает +1 к командованию.
Если число атакующих подразделений вдвое больше, чем число обороняющихся, то атакующий получает +2 к командованию.
Если число атакующих подразделений втрое больше, чем число обороняющихся, то атакующий получает +3 к командованию.
Дальнейшее превосходство не дает дополнительных бонусов.

Технологическое/сверхъестественное превосходство
По умолчанию каждое подразделение вооружено автоматическими винтовками и гранатами, оснащено автомобильным транспортом и средствами радиосвязи. Если подразделению выдать более современные транспортные средства, то снижается сложность бросков командования. Более современные средства связи снижают сложность бросков управления. Превосходящее оружие снижает сложность бросков количества подразделений.

Бронеавтомобили и всякие БМП дают -1 к сложности командования, танки и вертолеты дают -2, самолеты дают -3, телепортация дает -4.
Спутниковые телефоны дают -1 к сложности управления, GPS-передатчики дают -2, собственные спутники дают -3, искусственный интеллект дает -4.
ПЗРК дают -1 к сложности бросков количества подразделений, артиллерия дает -2, ракеты дают -3, лазеры и элементали дают -4.

Если на одном участке фронта оказались подразделения с разным оснащением, то бонусы усредняются. Кроме того, рассказчик может решить, что какие-то бонусы распространяются сразу на несколько подразделений.

Пример. Технократия подняла в воздух штурмовики с ракетами «воздух-земля». Сразу все подразделения технократов в этом районе получают бонусы к броскам командования и числа подразделений.

Крупномасштабную войну можно сделать фоном для приключений отдельных персонажей. Кабал магов может совершить диверсию на базе Технократии - и тогда на глобальной карте несколько подразделений утратят бонусы от вооружения. Или этот кабал может накрыть наступающую армию магической маскировкой - и тогда обороняющиеся подразделения не смогут откидывать управление. А если в этом кабале есть целители, то они могут вернуть раненых в строй - и тогда на глобальной карте вновь возникнет казалось бы уничтоженное подразделение.

3 комментария:

  1. А правил насчет тактических термоядерных бомб случайно нет? Просто без них вести войну технократией весьма странно...

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А ведь были, вроде бы... Я покопаюсь и напишу, если найду:)

      Удалить
    2. В книжке Вегаса ядрёна бомба считается гаджетом на 10 очков

      Удалить