суббота, 25 сентября 2021 г.

Дары раткинов, ч. 1. Дары вида и дары пород



Это нечестно!

Вот у Флэша Крысона есть вервольф? Нет!

Ну так какого хрена у кучки шулеров должен быть вервольф?

Говночлен Эльфогрыз


Знания, найденные на свалке

Персонажи-раткины вступают в игру с 1 даром породы, 1 даром разновидности и 1 даром своего вида. Для удобства читателя в эту книгу включены многие из даров раткинов из Werewolf Players Guide. Также сюда включены те крысиные дары, которые аналогичны дарам костегрызов и дарам из базовой книги правил Werewolf the Apocalypse, но слегка отличаются от них. Если описание дара полностью совпадает с таковым в базовой книге правил, то в этой книге оно не повторяется.

Если не указано иное, нижеследующим дарам обучают духи крыс. Это не означает, что костегрызы могут свободно их получить! Мама Крыса и так дала достаточно своим детям-гару, чтобы они не забирали причитающееся другим ее детям. Если костегрыз захочет овладеть каким-то из нижеследующих даров, ему наверняка придется пойти учиться в крысиное гнездо - а это равносильно самоубийству.


Дары раткинов

Ранг 1

Покров Тени (Cloak of Shadows) — раткин может укрыть в тенях себя и всё, к чему прикасается. Этому дару обучает дух ночи, который может потребовать раскрыть ему некую тайну в обмен на это священное знание.

Система. Игрок тратит пункт гнозиса и делает бросок манипулирования + скрытности (Manipulation + Stealth). При наличии свидетелей сложность броска равняется сумме восприятия + бдительности (Perception + Alertness) очевидца (если свидетелей несколько, сложность определяется по самому наблюдательному). Число успехов определяет площадь тени. Если раткин набрал меньше успехов, чем думал, то может случиться так, что спрятался лишь он один (и тогда его ждет репутация предателя).

1 успех: сам раткин

2 успеха: + 1 человек или предмет размером с человека

3 успеха: +3 человека или предмета размером с человека

4 успеха: + 8 человек или предмет размером с микроавтобус

5 успехов: + 12 человек или предмет размером с фуру

Ночное Видение (Darksight) — у каждого раткина в голове есть своеобразный аналог прибора ночного видения, а этот дар дополнительно усиливает эту способность. Чуткий раткин сможет видеть тепловые следы и звуковые волны, а то и развеивать маскировку сверхъестественных существ. Дару обучает дух ночи.

Система. Каждый раткин может включить ночное видение на 1 сцену, потратив пункт гнозиса (см. главу 2). Владение этим даром позволяет включать ночное видение без траты гнозиса.

 Делается бросок восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 7, каждый успех означает +1 куб на все броски восприятия до конца сцены (но не более +3 кубов). Если набрано 5 успехов, раткин сможет видеть тепловые следы и звуковые волны (difficulty 7).

Также этот дар позволяет видеть сквозь сверхъестественную маскировку, например дар Пелена (Shroud) племени Уктена или вампирские дисциплины Власть над тенью (Obtenebration), Затемнение (Obfuscate) и Химерия (Chimerstry), но только если ранг раткина равен или превышает ранг противника. Ранг вампира равен 2 (с поправкой на возраст и могущество), ранг мага равен арете-2 (но не ниже 1). Если ранг раткина выше, он автоматически видит сквозь маскировку. Если ранги равны, делаются оппозитные броски: восприятие + оккультизма (Perception + Occult) раткина против скрытности + оккультизма (Stealth + Occult) противника. Если у раткина успехов больше, он видит сквозь сверхъестественную маскировку.

Сопротивление Ядам (Resist Toxin) — аналогично одноименному дару племени Фианна.

Бросок Тени (Shadow Throw) — выразив свой гнев словами, раткин может создать вокруг ножа или другого метательного оружия особую тень. Эта тень придает оружию сверхъестественную силу. Например, крадущиеся с ножами выкрикивают обвинение («Убийца!»), чтобы обрушить на преступника свою кару. Дару обучает дух ночи, взамен обычно требуя подробности нераскрытого преступления.

Система. Раткин тратит пункт ярости и выбирает цель в пределах прямой видимости. Игрок делает бросок восприятия + атлетики (Perception + Athletics) по сложности 6 (со стандартными модификаторами для дальнего боя). Нож вонзается в цель с силой куда большей, чем сила самого раткина, нанося сила+3 аггравированного урона (если нож и без дара был аггравированным, то сила+2).

Почуять Яд (Smell Poison) — раткины научились вынюхивать яд, чтобы выживать. Если кто-то угощает члена шайки отравой, учуявший яд раткин может решить накормить самого отравителя. Дару обучает дух крысы.

Система. Потратив пункт гнозиса, раткин может учуять любой яд поблизости. Броском восприятия + медицины (Perception + Medicine) он может определить природу яда, а в случае получения пяти успехов на броске - даже опознать личность отравителя. Кроме того, этим даром крыса может искать вещества, подходящие для изготовления ядов.

Закладка (Stash Cache) — у раткинов обычно немного личных вещей, и многие из них могут уместить все свои пожитки в рюкзаке или в карманах. Если вещи надо спрятать, некоторые крысы скидывают их в Умбре, на мгновение пройдя сквозь Барьер. Тайником может быть умбральный туннель, укрытие под защитой духа крысы или какое-то место между физическим миром и миром духов. Дару обучает дух крысы, но с тем условием, что он время от времени будет заглядывать в закладку раткина и забирать что-то себе. Возможно, дух также потребует что-то из самой первой закладки.

Система. Делается бросок постоянного гнозиса по сложности, равной прочности местного Барьера. Если бросок успешен, раткин находит подходящее место для того, чтобы спрятать предмет размером не более рюкзака или вещмешка. Количество успехов определяет число дней, в течение которых закладка будет в безопасности. Если вещи пробудут там слишком долго, то духи Вильда могут их похитить, духи Вивер могут оплести их своими сетями, а бейны могут их осквернить.

Ранг 2

Ползучий Хаос (Crawling Chaos) — аналогично дару Лапки мухи (Fly Feet) рагабашей. Крысы умело ползают по стенам, цепляясь своими коготками за любые шероховатости. Этот дар сверхъестественным образом усиливает это умение. Когда раткин взбирается по отвесной стене в формах роденс и хомид, это нервирует. Но вот если в криносе - это кошмарное зрелище.

Система. Делается бросок ловкости + атлетики (Dexterity + Athletics), чтобы взобраться по вертикальной поверхности или схватиться за нее в падении. Сложность броска зависит от характера поверхности (5 для дерева и камня, 9 для стекла и льда). Преодоление гравитации дает +1 к сложности.

Известно, что раткины ползают по стенам каменных зданий в лунном свете просто для веселья.

Глубокие Карманы (Deep Pockets) — если вещей слишком много, этот дар позволит рассовать по карманам гораздо больше, чем это в норме возможно. Дару обучает дух лесного хомяка.

Система. Делается бросок сообразительности + загадок (Wits + Enigmas), тратится пункт гнозиса. Каждый успех - это +1 предмет (размером не более кисти руки) к вместительности кармана. Спрятанные этим даром предметы нельзя обнаружить при обыске, но если раткин потеряет одежду, то лишится и содержимого карманов. Если спрятанный даром предмет достают из кармана, то, для того чтобы положить его обратно, придется использовать дар повторно.

Спрятанный даром предмет можно достать из кармана мгновенно, потратив пункт ярости.

Чтение по Губам (Snitch) — чтобы подслушать чьи-то тайны, крысе достаточно видеть его лицо. Этот дар позволяет читать по губам персоны в пределах прямой видимости. Обучает ему предвестник беды (stormcrow) - гаффлинг Деда Грома.

Система. Делается бросок восприятия + бдительности (Perception + Alertness) по сложности 4. Количество подслушанной информации зависит от числа набранных успехов: 5 успехов позволят эмпатически почувствовать невысказанный подтекст. Даже в случае неудачного броска можно потратить пункт гнозиса, чтобы дух крысы подслушал часть разговора и передал вам.

Ранг 3

Укус Исподтишка (Backbite) — раткин может скрыться в Умбре, внезапно возникнуть за спиной врага и атаковать, воспользовавшись преимуществами внезапности. Крадущиеся с ножами не стесняются использовать этот дар, исполняя контракты на убийство.

Система. Трата 1 пункта гнозиса и 1 пункта ярости, бросок не нужен, цель должна находиться в пределах прямой видимости и не дальше 15 метров. Если раткин при выходе из Умбры сразу же атакует, то это дает -2 к сложности нападения (но не ниже 4). Жертва может увернуться от этой атаки только в том случае, если использует Danger Sense, Evasion, Persecution Complex или схожие сверхъестественные силы.

Смывайся! (Bolt!) — этот дар позволяет раткину дать дёру из любой схватки. Даже если крысу окружили, она найдет выход. Этот дар работает примерно так же, как Укус исподтишка (Backbite) - раткин пробегает по Умбре до 15 метров и выныривает в безопасном месте, находящемся в пределах прямой видимости. Если крыса после этого возвращается в бой, то лишается 2 пунктов изворотливости (Cunning), ведь нет доблести без осторожности.

Система. На пробежку по Умбре тратится пункт гнозиса, после чего крыса тратит пункт ярости и получает дополнительное действие на то, чтобы уйти от врагов. Способность Halt the Coward's Flight не мешает раткину бежать по Умбре, но снижает вдвое его скорость после выхода в материальный мир.

Протиснуться (Squeeze) — гибкость крысиных суставов позволяет Rattus norvegicus пролезть в отверстие диаметром с пятирублевую монету. Этот дар наделяет крысу куда более впечатляющими способностями - с его помощью раткин может проходить сквозь стены, двери и прочие препятствия, на мгновение погружаясь в Умбру. Дару обучает дух крысы, который для этого часто устраивает ученику погоню сквозь опасное здание.

Система. Игрок тратит пункт силы воли и делает бросок ловкости + загадок (Dexterity + Enigmas) по сложности 6 (8 - если нужно пройти сквозь сплошную преграду). Если набрано 3 или более успехов, раткин может провести кого-то одного с собой.

Ранг 4

Прислушивание (Attunement) — аналогично одноименному дару племени Костегрызов.

Прогрызание (Gnaw) — аналогично одноименному дару люпусов.

Система. Тратится пункт силы воли, делается бросок выносливости + выживания (Stamina + Survival) - в случае успеха раткин может перегрызть практически что угодно. Сложность броска зависит от перегрызаемого материала (дерево - 3, стальной трос - 6, титан - 9). Прогрызание сквозь человеческое тело идет по сложности 5 и наносит столько урона, сколько набрано успехов на броске.

Телепатические Туннели (Mind of the Tunnels) — кровь взывает к крови, и с помощью этого дара раткин может воззвать к любому другому раткину, которого знает. Установив связь, крысиные разумы смогут обмениваться эмоциями, знаниями и сверхъестественными ощущениями. Туннель можно проложить лишь к разуму того раткина, с которым хотя бы раз встречался лично (недостаточно просто вспомнить его с помощью памяти крови).

Система. Тратится пункт силы воли, делается бросок интеллекта + эмпатии (Intelligence + Empathy) по сложности 7. Одного успеха достаточно, чтобы установить связь со знакомым раткином, за каждый успех сверх первого можно подключить к «сети дружественных разумов» еще одного оборотня-крысу. Раткин, который использовал дар, является центром сети, вся информация течет сквозь него, и он может ограничивать данные, которые получают остальные. Телепатические туннели не позволяют извлечь информацию из чужого разума насильно.

Ранг 5

Идеальный Яд (Perfect Poison) — раткин может превратить свою слюну в быстродействующий и практически необнаруживаемый яд без цвета и запаха. Крыса может облизать нож и нанести яд на лезвие (на воздухе он сохраняет токсичность до 3 часов). Дару обучает дух змеи, но он может попытаться обмануть, предать или съесть раткина, так что лучше учиться у духа паука.

Система. Раткин тратит пункт гнозиса и превращает свою слюну в яд. Если этот яд попадет в кровь жертвы или будет ею проглочен, жертва получает 2 уровня аггравированного урона каждый ход. Этот урон можно поглощать выносливостью, из даров может помочь Resist Toxin (а вот Mother's Touch не поможет). Если жертва продержится 10 ходов, яд покинет ее тело (с потом или через какое-либо анатомическое отверстие). Перевертыши могут использовать ярость - каждый потраченный пункт добавляет автоуспех к броску поглощения урона от яда - но должны проходить проверку на безумие.

Чумной Укус (Plague Bite) — задолго до того, как хозяева чумы вернулись на Землю, крысиные старейшины создали одну из самых опасных болезней за всю мировую историю. Всего лишь одним укусом раткин может разрушить нервную систему жертвы, оставив ее лежать в судорогах, истекая слюной и отделяемым слизистых оболочек.

Без медицинской помощи жертва обречена, но даже в больнице ее шансы невелики. А если другие раткины отведают плоть жертвы, Крыса благословит их и также сделает переносчиками болезни! Ожидаемо, что раткины и их кинфолки иммунны к этой болезни, а сама она используется как страшное наказание.

Система. Потратив пункт гнозиса, раткин-старейшина делает свой укус заразным. Укушенная жертва получает 1 уровень аггравированного урона каждый час, пока ее здоровье не упадет до уровня «небоеспособен» (Incapacitated). Жертву трясёт, поэтому она получает +3 к сложности всех бросков. Помочь ей может дар Resist Toxin и аналогичные дары.

Если здоровье укушенного упало до уровня «небоеспособен» (Incapacitated), он делает бросок выносливости по сложности 8 (к этому броску модификатор +3 не применяется). Если бросок неудачен, жертва умирает. В случае успеха жертва еще где-то денек поболеет, но чума уже отступила.

Если укушен перевертыш, его сверхъестественная регенерация рано или поздно победит болезнь, но до этого ему будет паршиво и будет трясти.

Само собой, некоторые гару затаили на раткинов злобу за это, и если применять это священное знание слишком часто, волки вспомнят о своей ненависти и вернутся к истреблению всех крыс без разбора. Тогда в ход пойдут и другие ужасные дары.

Бунт (Riot) — аналогично одноименному дару племени Костегрызов.

Мастер Выживания (Survivor) — аналогично одноименному дару племени Костегрызов.

Система. Раткин тратит пункт гнозиса, эффект длится один день. Кроме того, раткин получает три точки выносливости (но их нельзя использовать для поглощения прямых физических атак), игнорирует все штрафы от ран и получает пункт силы воли, оказавшись на пороге смерти.


Дары пород


Дары хомидов

В отличие от многих крысиных даров, дарам хомидов часто обучают духи предков.

Ранг 1

Стряпня (Cooking) — аналогично одноименному дару племени Костегрызов.

Крысоколон (Eau de Rat) — не всем млекопитающим нравится крысиный запах, а большинству людей он кажется отвратительным (равно как и джагглингам и гаффлингам Вивер).

Система. Тратится пункт ярости, делается бросок харизмы + основного инстинкта (Charisma + Primal-Urge) по сложности 7. Люди и духи Вивер на расстоянии до 6 метров с подветренной стороны от раткина теряют 1 куб на всех бросках, а младшие гаффлинги Вивер склонны убегать. Эффект длится до конца сцены.

Убеждение (Persuasion) — другие виды перевертышей плохого мнения о людях, но лишь потому, что не умеют вести с ними дела. У раткинов же есть талант к социальным взаимодействиям с человеческим родом. А вот уважения к людям у них нет, поэтому репутация обманщиков и кидал у крыс вполне заслуженная.

Помните: крысе дозволено предавать своих сородичей только после того, как предаст всех остальных!

Система. Дар крыс работает слегка не так, как одноименный дар волков. Тратится пункт гнозиса, делается бросок харизмы + хитрости (Charisma + Subterfuge), и каждый успех дает -1 к сложности социальных бросков (не более -3, кроме того сложность броска не может снижаться ниже 4). Бруклинский акцент - по желанию.

Эффект длится до конца сцены.

Ранг 2

Инстинкт (Instinct) — известно, что у мелких грызунов плохо с самоконтролем. Раткины-хомиды научились контролировать свои инстинкты и управлять побуждениями окружающих. Жертву на короткое время охватывают самые низменные желания (если речь идет об игровом персонаже, то игрок должен назвать первое, что пришло на ум; за NPC импровизирует рассказчик). В зависимости от того, что в голове у жертвы, эффект может быть как милым, так и брутальным.

Система. Тратится пункт ярости и делается бросок постоянной ярости по сложности, равной силе воли жертвы, а персонаж выполняет какое-либо действие, провоцирующее жертву. По воле рассказчика применение этого дара на персонаже другого игрока идет по сложности +2. Эффект продолжается до конца хода.

Липкие Пальцы (Sticky Fingers) — у людей слишком много имущества, так что нет ничего плохого в том, что крыса берет что-то для себя. Этот дар позволяет отвлечь жертву, чтобы проще было ее обчистить. Раткин просто сталкивается с жертвой или разговаривает с ней, а ее вещи тем временем перекочёвывают в крысиные карманы. Воруют крысы не всё подряд, а нужные им вещи.

Система. Дар упрощает похищение мелких предметов (не больше кисти руки) у беспечных жертв. Тратится пункт силы воли и делается бросок ловкости + хитрости (Dexterity + Subterfuge) по сложности, зависящей от того, насколько за предметом следят и где он находится:

просто валяется - 6;

зажат в руке - 7;

лежит в кармане или надет на запястье - 8;

надет на шею или носится напоказ - 9;

находится внутри чего-то (например, чемодана или кошелька) - 10.

Украсть этим даром оружие из рук в бою невозможно.

Если для кражи нужно говорить с жертвой лицом к лицу, сложность увеличивается на 1. «Случайно» столкнуться с жертвой в толпе всяко проще.

Ранг 3

Переделка Предмета (Reshape Object) — аналогично одноименному дару хомидов гару, но ему обучает дух Вильда (что весьма интересно).

Между Крысой и Человеком (Of Rat and Man) — немного попрактиковавшись, раткин может научиться принимать промежуточную форму между хомидом и криносом. Существо получается очень человекообразное, но крысиные черты заметны всем: глаза-бусинки, острый нос, сгорбленная спина, крючкообразные пальцы. Крысам это нравится, а людей нервирует (но обманывать их становится проще).

Система. Превращение требует 1 пункт ярости и 1 ход. Модификаторы атрибутов следующие: +2 точки к ловкости, +2 точки к восприятию, +1 точка (при общении с крысами) или -1 точка (при общении с людьми) к харизме. Но лучше всего то, что в этой форме раткин получает -2 к сложности бросков хитрости и скрытности.

Ранг 4

Прислушивание (Attunement) — аналогично одноименному дару племени Костегрызов.

Корчи (Body Wrack) — аналогично одноименному дару племени Черных фурий.

Ранг 5

Голая Правда (Ugly Truth) — аналогично дару Part the Veil гару-хомидов. Чтобы применить дар, раткин должен укусить или оцарапать человека, у которого хочет «отключить» первобытный ужас. Кроме того, увиденное этим человеком будет перемешано с видениями, которые насылает чума рождения - мучительное напоминание об опасности человеческого перенаселения. Если раткин хочет дополнительно наказать виновного человека, он может сделать болезнь опасной, и в конце сцены жертва испытает затяжные проявления инфекции.

Система. Делается стандартный бросок на укус или удар когтями, затем игрок бросает харизму + эмпатию (Charisma + Empathy) по сложности 6 и тратит пункт гнозиса. Раткин может нанести урон этим даром, объявив об этом в конце сцены.

Если человек заслужил наказание, он получает аггравированный урон: число уровней урона равняется числу успехов на начальном броске харизмы + эмпатии.


Дары метиса

Ранг 1

Покров Тени (Cloak of Shadows) — аналогично одноименному дару вида.

Прикосновение Крысиной Матери (Rat Mother's Touch) — метис проводит большую часть своих юных лет в гнездах, где приносят потомство крысиные матери. Почти ежедневно метису приходится исцелять раны, которые его братья и сестры наносят друг другу.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок интеллекта + медицины (Intelligence + Medicine) по сложности 6 (если раткин лечит гару, то 7). Каждый успех отлечивает один уровень урона (аггравированного или нет). Использовать дар можно несколько раз подряд, но каждое использование тратит пункт гнозиса.

Почуять Вирма (Sense Wyrm) — сконцентировавшись, раткин может обнаружить вирмову порчу всеми органами чувств или шепотом спросить ближайшего духа крысы о том, что он чует.

Система. Дар несколько отличается от аналогичного у гару. Делается бросок восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 6. Требуемое число успехов зависит от концентрации и силы порчи (например, обнаружение фомора в пустой комнате требует всего одного успеха). Этим даром можно почуять вампира, но только в том случае, если его человечность ниже 7.

Ранг 2

Дух Щетинистой Крысы (Spirit of the Spiny Rat) — южноамериканская щетинистая крыса защищается от хищников острыми иглами. Этот дар аналогичен Дару дикобраза (Gift of the Porcupine), но не настолько смертоносен.

Система. Отращивание игл требует траты пункта ярости, раткин при этом должен находиться в форме кринос или в форме крысищи. Во время захватов и прочих боевых маневров, где противник прижимается своим телом к телу метиса, он получает аггравированный урон в количестве, равном сила раткина + 1. Иглы держатся столько ходов, сколько у метиса есть постоянной ярости.

Вонь (Stink) — раткин может провонять область размером 3x3 метра (от игрока не требуется физически отыгрывать испускание жуткой вони).

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult). Те, кто хочет остаться в провонявшей зоне, должны на броске силы воли (сложность 7) набрать больше успехов, чем набрал метис на броске дара.

Ранг 3

Крысища (Rat Thing) — немного попрактиковавшись, раткин может научиться принимать промежуточную форму между криносом и роденсом (наподобие форме хиспо у гару). В результате получается здоровенная неуклюжая крысища - четвероногий мохнатый грызун размером с крупную собаку.

Система. Бросок выносливости + основного инстинкта (Stamina + Primal-Urge) по сложности 7. Переход в эту форму из роденса или криноса требует 1 успех, из хомида - 3 успеха. Естественно, можно перейти в эту форму и мгновенно, потратив пункт ярости.

Крысища получает +4 точки к силе, +1 точку к ловкости, + 1 точку к выносливости - она скорее сильная, чем ловкая, хоть и бегает втрое быстрее хомида. Члены стаи в форме роденс легко могут кататься на спине крысищи, и она с абсолютным послушанием повезет их и в огонь, и в воду.

К сожалению, получая силу, приходится жертвовать интеллектом. У крысищи интеллект 1 и манипулирование 0 - она не умнее двухлетнего ребенка. Она может исполнять лишь простейшие приказы, не умеет говорить и лишь невнятно ворчит. Разум крысищи нельзя подчинить сверхъестественными силами - она для этого слишком тупа. Жалко ее...

Ломкие Зубы (Sliver Tooth) — резцы раткина, вонзаясь в плоть, разбиваются на осколки, которые остаются глубоко в ране и не дают ей заживать.

Система. Проведя успешную атаку укусом, раткин может потратить пункт ярости для активации дара. Весь непоглощенный урон от этой атаки (естественно, аггравированный) невозможно вылечить, пока из раны не извлекут все осколки зубов - а это тонкая работа.

Сам метис при этом автоматически получает 1 уровень непоглощаемого неаггравированного урона. Пока метис его не отрегенерирует, он не сможет кусаться.

Ранг 4

Раткинская Колыбельная (Ratkin Lullaby) — крысята бывают грязнее и непослушнее, чем многие твари Вирма. Иногда гиперактивные детеныши вообще отказываются спать. Годами укладывая малышей, метисы обучаются особым навыкам. Сочетание сверхъестественного спокойствия, хриплого голоса и чтения странных раткинских стихов нараспев приводит к тому, что враги метиса начинают зевать, а то и валятся с ног.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок манипулирования + красноречия (Manipulation + Expression) по сложности, равной ярости + 3 жертвы (если жертва - перевертыш), или по сложности 6 (если жертва - не перевертыш). Успешный бросок может вывести перевертыша или вампира из приступа безумия или успокоить человека, беснующегося от первобытного ужаса.

Жертва делает бросок силы воли по сложности, равной 3 + число успехов раткина (но не выше 9). Если бросок успешен, жертва становится сонной и получает штраф +1 к сложности всех бросков до конца сцены. Если бросок неудачен, штраф составляет +3. Если бросок заботчен, жертва засыпает на месте.

Щенячье Тело (Whelp Body) — аналогично одноименному дару рагабашей.

Ранг 5

Война Возмездия (War of Vengeance) — оказавшись глубоко в глуши, гару исполняют Песнь о великом чудовище (Song of the Great Beast), чтобы призвать легендарных животных, существовавших тысячи лет назад. С той же целью раткины в форме роденс используют дар Война возмездия, но они могут также призвать тени древних чудовищ, давным-давно истребленных вервольфами и магами.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок восприятия + основного инстинкта (Perception + Primal- Urge) по сложности 7. Число успехов определяет гнев духа.

Дух призывается на 1 сцену и может поведать давно забытые тайны или даже напасть на вервольфа или мага, если таковые присутствуют.

Что касается цифр, то возьмите число успехов на броске, умножьте на 10 и распределите на четыре характеристики духа: ярость, гнозис, силу воли и мощь. Характеристики не могут превышать 10 (кроме мощи). У духа нет чар, а в случае уничтожения он не впадает в спячку и не респавнится.


Дары роденсов

Ранг 1

Идеальное Равновесие (Absolute Balance) — крысы обладают поразительным чувством равновесия и могут резво бегать по бельевым веревкам, корабельным снастям и узким крышам. Роденс с этим даром может удерживать равновесие на любой твердой поверхности, даже если она покрыта льдом, грязью или машинным маслом. А еще лучше то, что крыса не оставляет следов.

Система. Бросок ловкости + атлетики (Dexterity + Athletics), сложность 6 (для особо опасных поверхностей - 7 или 8). Если необходимо карабкаться вверх, то это по-прежнему требует броска ловкости + атлетики, но раткин в течение сцены не может упасть. Если же речь идет о маневре, который под силу обычной крысе, то и бросок не нужен (причем, раткин может быть даже в форме хомид или кринос). Само собой, рассказчик может объявить какие-то маневры невозможными.

Прыжок Кенгуровой Крысы (Leap of the Kangaroo Rat) — разогнавшись, кенгуровая крыса может передвигаться прыжками по 2-2,5 метра. Испуганная кенгуровая крыса совершает прыжок на 7 с лишним метров - внушительный подвиг для зверька размером 40 см. Причем, она еще может с помощью хвоста менять направление движения прямо посреди прыжка! А теперь представьте себе трехметровую крысу в криносе, которая делает то же самое. И хотя кенгуровые крысы не относятся к грызунам (это сумчатые), дух кенгуровой крысы обучает этому дару.

Система. Существует два варианта использования этого дара. Крыса может либо совершить один большой прыжок на расстояние втрое больше стандартной длины прыжка, либо совершить длинную серию мелких прыжков (вдвое больше стандартной длины прыжка), развивая скорость в среднем 16 км/ч (~4,5 м/с).

Для одного большого прыжка делается бросок выносливости + атлетики (Stamina + Athletics) по сложности 7, нужно набрать хотя бы один успех. При передвижении прыжками тратится ярость (1 пункт ярости за каждый час), причем каждый час нужно делать бросок выносливости, и в случае неудачи раткин получает 1 уровень неаггравированного урона. Этот урон не может быть залечен, пока крыса не отдохнет.

Выживание (Survival) — кенгуровая крыса может выживать в пустыне на найденных семенах, и раткины тоже умеют сопротивляться голоду. Дару обучает дух кенгуровой крысы, и он позволяет обходиться без еды и воды целые сутки.

Система. Тратится гнозис, делается бросок сообразительности + выживания (Wits + Survival). Сложность зависит от того, насколько далеко находится пища (пусть она и недоступна): подвал супермаркета - 3, город или лес - 6, пустыня - 9.

Ранг 2

Пожирание Мертвецов (Devour the Dead) — раткин может призвать стаю духов крыс, которые сожрут труп и расположенные непосредственно на нем улики. Крадущиеся с ножами часто пользуются этим даром для утилизации трупов своих жертв.

Система. Тратится пункт гнозиса, и из ниоткуда появляется стая духов крыс. За три хода они съедают труп с костями и всем прочим. К сожалению, всё, что на труп надето и расположено в его карманах, будет унесено и надежно спрятано в Умбре, так что нужно обыскать тело перед использованием дара.

Наутёк (Scamper) — этот дар мешает врагу попасть по убегающей крысе.

Система. Решив смыться из боя, раткин тратит пункт ярости. Дар действует до тех пор, пока игрок в бою дает заявки: «Уворачиваюсь в течение всего хода», - т .е. без дробления запаса кубиков на множественные действия. Дар прекращает действовать, когда игрок дает иную заявку, либо в конце боя. Пока дар активен, уворот идет по сложности 4.

Раткин может тратить ярость на дополнительные действия в одном ходу, но эти действия также должны быть уворотами.

Если раткина бьет не один враг, а несколько, то он, как и положено, получает +1 к сложности уворота за каждого дополнительного оппонента. Этот штраф не применяется, если раткин тратит по пункту ярости на уворот от каждого дополнительного оппонента.

Этот дар нельзя использовать совместно с даром Увертливость (Evasion).

Ранг 3

Щекотка (Itchy) — несколько лет назад небольшая стая духов крыс проникла в умбральную зону Телевидения. Вернулись они совсем другими - мышь из мультфильма научила их тому, что крысы знать не должны. Этот дар позволяет раткину в Умбре становиться существом из классических мультфильмов про кошку и мышку.

Использование дара сложно скрыть: цвет шерсти раткина становится неестественно ярким, а сам он начинает двигаться подобно нарисованной мыши. Все, кого раткин преследует, слышат жуткую пародию на музыку из мультфильмов.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas) по сложности 6. Раткин в форме Щекотки имеет те же характеристики, что и в форме роденс, но становится куда опаснее и куда живучее. До конца сцены он получает столько дополнительных уровней здоровья, сколько успехов набрал на броске. Это дополнительное здоровье работает только против неаггравированного урона - когти и клыки сверхъестественных существ по-прежнему смертельны.

Потратив пункт ярости, крыса может на сцену получить мультяшное оружие, которое наносит неаггравированный урон в количестве, равном постоянной ярости раткина. Единовременно можно иметь только одно мультяшное оружие или ловушку (в конце сцены они исчезают).

По какой-то причине мультяшные крысы обладают необычно гибкими телами, которые подчиняются законам анимации. У раткина в форме Щекотки глаза могут выкатиться из глазниц, а бьющееся сердце может выскочить из груди на пару десятков сантиметров - всем этим заправляет рассказчик, так что игрок заявляет мультяшные штуки на свой страх и риск. Т. к. этот дар используется только в Умбре, никому не нужно волноваться о сохранности Вуали.

Ломкие Зубы (Sliver Tooth) — аналогично одноименному дару раткинов-метисов.

Ранг 4

Приказ Метису (Command Metis) — метисы служат раткинам, которые руководят колонией, а если прислуга вздумает ослушаться, то у высокоранговых крыс найдется способ их подчинить.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок харизмы + лидерства (Charisma + Leadership) по сложности, равной силе воли метиса. Количество успехов определяет число слов, которое может содержаться в приказе. Приказ должен быть полноценным предложением (с глаголом в повелительном наклонении), и если на броске всего один успех, то приказ состоит из одного глагола. Метис будет выполнять его до конца сцены.

Этот дар не работает на метисов более высокого ранга, а также на метисов в безумии. Если приказ противоречит образу персонажа-метиса, рассказчик может позволить ему сделать бросок силы воли (по сложности 9), чтобы выполнить приказ альтернативным образом. Кроме того, инстинкт выживания метиса имеет большую силу, чем приказ.

Разум Полчища (Mind of the Swarm) — призвав или встретив стаю крыс, раткин может управлять ими силой воли. Он не может приказать им на кого-то напасть (для этого нужен обряд Полчища), но может направлять их движение. Кроме того, этот дар можно использоваться для призыва дополнительных крыс или духов крыс до конца сцены. Как ни странно, обучает дару дух крысы.

Система. Размер контролируемой крысиной стаи зависит от успехов на броске манипулирования + обращения с животными (Manipulation + Animal Ken):

1 успех - до 13 крыс (обычного размера);

2 успеха - до 20 крыс;

3 успеха - до 30 крыс (крупных);

4 успеха - до 40 крыс;

5 успехов - до 50 крыс (невперенно здоровенных).

Активация дара требует траты гнозиса и пункта силы воли. Эффект длится в течение стольких часов, сколько у раткина есть силы воли.

Если этим даром раткин созвал крыс перед обрядом Полчища, то сложность броска обряда снижается на 2. По желанию раткина число призванных обрядом крыс может быть увеличено на [2 x число успехов на броске дара]. Дар не позволяет напризывать еще крыс после проведения обряда Полчища.

Ранг 5

Тайное Собрание (Furtive Gathering) — высокоранговые раткины становятся умелыми заговорщиками и политиками в своих гнездах. Этот дар позволяет тайно попросить духов окружить место встречи раткинов и крыс, и после этого никто не сможет найти заговорщиков. Как ни странно, дару обучает предвестник беды (stormcrow): Деду Грому нравится горящая в раткинах жажда мести.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult) по сложности, равной прочности Барьера. Раткинам под защитой дара никто не может помешать - ни они сами, ни какие-то атрибуты их встречи не обнаруживаются никакими органами чувств.

Комментариев нет:

Отправить комментарий