четверг, 14 октября 2021 г.

Дары раткинов, ч. 2. Дары разновидностей


Дары разновидностей


Дары бегущих по туннелям

Ранг 1

Чутье на Опасность (Danger Sense) — бегущие по туннелям ведут опаснейшую жизнь, готовы к худшему и чуют незримую угрозу шестым чувством. Не зря существует поверье о том, что крысы первыми узнают о том, что корабль тонет. Этим даром щедро делится дух крысы.

На крысу с этим даром за считанные мгновения до катастрофы нахлынут ощущения. Не обязательно зрительный образ - это могут быть, например, запах серы перед взрывом, звук трескающегося бетона перед падением стены или просто неприятное ощущение на кончиках дрожащих усов. Это позволяет игроку за раткина заявить действие, которое персонаж панически выполнит в ожидании почти наступившей катастрофы.

Система. Если бегущий по туннелю с этим даром вот-вот столкнется с неминуемой опасностью, рассказчик делает бросок его сообразительности + бдительности (Wits + Alertness). Сложность обычно 6, но в случае незримой сверхъестественной опасности может повышаться до 7-8. Если на броске набрано хотя бы 3 успеха, на раткина нахлынет предчувствие опасности (не обязательно понятное - оно может быть весьма абстрактным).

Нюх на Истинную Форму (Scent of the True Form) — аналогично одноименному дару филодоксов.

Система. Этот дар позволяет раткину мгновенно чуять других раткинов, а для того чтобы учуять истинную форму другого сверхъестественного существа, делается бросок восприятия + основного инстинкта (Perception + Primal-Urge) по сложности 6. Требуемое число успехов зависит от того, какое именно существо обнюхивает крыса:

гару или другой перевертыш - 1 успех;

кинфолк какого-либо вида перевертышей - 2 успеха;

вампир или подменыш - 3 успеха;

маг, чародей или волшебник - 4 успеха;

таинственное странное чудище (к примеру, мумия) - 5 и более успехов.

Незаметный Бег (Silent Running) — за пять тысяч лет крысы хорошо научились не привлекать нежелательное внимание. Этот дар мешает взять след раткина (любым способом - естественным или сверхъестественным). Духи крыс стирают следы пребывания раткина, скрывают его следы и прокладывают ложные. Это усложняет применение не только способности выслеживания (Tracking), но и методов вроде обряда указующего камня (Rite of the Questing Stone).

Система. Персонаж взывает к тотему о помощи, а игрок тратит пункт гнозиса и делает бросок интеллекта + хитрости (Intelligence + Subterfuge). Все броски на выслеживание персонажа получают +1 к сложности за каждый успех (но не выше 10).

Ранг 2

Угон (Hotwire) — раткин может замкнуть проводку в любом транспортном средстве и завести мотор. Приложив чуточку больше усилий, он может даже вселить дух электричества в ключ, создав фетишный «ключ от всех машин», которым смогут пользоваться другие раткины. Есть среди бегущих по туннелям те, кто любит путешествовать с размахом, меняя автомобили как перчатки.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок интеллекта + ремонта (Intelligence + Repair), сложность 8 (для бегущего по туннелям) или 6 (для инженера). Одного успеха хватит, чтобы завести двигатель. После этого можно создать фетиш, коснувшись ключом автомобильной проводки и уговорив элементаля электричества поселиться в этом ключе. Для этого делается бросок временного гнозиса по сложности, равной прочности местного Барьера, число успехов определяет число дней, в течение которых ключ будет работать. Пользоваться таким ключом могут только раткины.

Условный Знак (Sigil) — этот дар позволяет раткину оставить зашифрованное сообщение в виде граффити для других бегущих по туннелям. Такие сообщения оставляют вдоль железных дорог, на автобусных остановках, рядом с автострадами и в прочих местах, где часто бывают путешественники, и в большинстве случаев это предупреждения об опасности впереди. Дару обучает дух жажды странствий, один из гаффлингов Крысы.

Система. Чтобы оставить условный знак, нужно потратить пункт гнозиса и сделать успешный бросок интеллекта + основного инстинкта (Intelligence + Primal-Urge). Игрок пишет сообщение длиной до 10 слов, а рассказчик превращает его в образ, который увидят другие раткины, рассматривая знак. Любой бегущий по туннелю может заметить и прочесть знак, сделав бросок восприятия + выживания (Perception + Survival). Если раткин замечает знак случайно, сложность равна 8 (а бросок тайно делает рассказчик), если специально высматривает - 6.

Городская Маскировка (Urban Camouflage) — опытные бегущие по туннелям не выглядят как бомжи, а сливаются с любым окружением. Зачем нужна невидимость, если на тебя и так не обращают внимания? Талантливый путешественник везде выглядит как коренной житель, а раткины развили этот талант до совершенства. При использовании этого дара ни у кого не возникнет к раткину вопросов, даже если он раздет, разут и побит.

Другие сверхъестественные существа становятся невидимыми или насылают морок, раткины же просто неприметны. В отличие от прочих подобных способностей этот дар можно активировать при свидетелях. Стать невидимым на глазах у людей - прорыв Вуали, перестать вызывать подозрения - нет.

Система. Трата пункта гнозиса, бросок интеллекта + скрытности (Intelligence + Stealth). Если число успехов превышает значение восприятия (Perception) наблюдателя, он перестает замечать раткина. Если наблюдателей несколько, учитывается наивысшее значение восприятия. В бою этот дар применять нельзя.

Ранг 3

Увертливость (Evasion) — поймать крысу сложно, попасть по ней - почти невозможно. Это вам подтвердит любой, кто гонялся ночью за крысой по квартире. Бегущие по туннелям развивают свою увертливость до нереального уровня, особенно при путешествии по владениям сверхъестественных существ.

Система. В бою тратится пункт ярости и делается бросок ловкости + уворота (Dexterity + Dodge) по сложности 8. Запишите число успехов - это запас автоуспехов уворота.

Делая в этом же ходу броски ловкости + уворота, раткин может добавлять к ним автоуспехи из этого запаса. Заявлять трату успехов можно как до, так и после броска. Если на броске уворота не хватило пары успехов, то можно позаимствовать их из запаса и спасти свою шкуру.

Во время использования этого дара раткин не может атаковать, но может делать что-то еще. Этот дар нельзя использовать совместно с даром Наутёк (Scamper) роденсов.

Чужие Глаза (Second Sight) — высокоранговый бегущий по туннелям, как правило, огранивает свои перемещения несколькими избранными колониями или становится разведчиком на службе одного племени. Долгое пребывание на одном месте могло бы стать невыносимым, но скитальца выручит этот дар. Заглянув в глаза молодому бегущему по туннелям, раткин обретает способность воспринимать мир за пределами гнезда его глазами и ушами. Молодой раткин должен добровольно на это согласиться. Это объясняет, почему бегущие по туннелям часто сдаются в плен врагам своего гнезда - так колония может получить больше информации.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок восприятия + эмпатии (Perception + Empathy) по сложности, равной 5 + ранг молодого раткина. Если бросок успешен, персонаж может закрыть глаза и воспринимать мир глазами молодого. Эффект сохраняется столько дней, сколько успехов набрано на броске.

Поднявшись выше третьего ранга, можно привлекать больше бегущих по туннелю: дар позволяет использовать по одному дополнительному разведчику за каждый ранг выше 3.

Ранг 4

Иными Языками (Speak in Tongues) — раткин способен овладеть любым из человеческих языков до конца сцены, свободно говоря на нем без броска лингвистики (Linguistics).

Система. Тратится пункт силы воли, и персонаж овладевает новым языком. Но игрок по-прежнему может чего-то не понять или запороть социальный бросок.

Эхо в Туннеле (Tunnel Echoes) — существуют туннели, куда боятся заходить даже бегущие по туннелям, и звук в таких местах играет важную роль. Крысы-разведчики скребут по стенам, постукивают костями и скрипят зубами, и эхо разносит их сообщения на большие расстояния. Высокоранговые крысы не только переговариваются таким образом, но и внимательно прислушиваются к тому, что ждет впереди на тот случай, если придется идти теми туннелями. Эхо от шепота в вентиляционной шахте здания крупной корпорации или от постукивания костью об открытую крышку люка позволяет порой найти проход, о котором крыса и не подозревала.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок восприятия + исполнения (Perception + Performance). До конца сцены чувства раткина чрезвычайно обостряются, особенно восприятие звуков эхо и шорохов в туннелях. Если кто-то рядом издаст громкий звук, раткин получит 1 уровень неаггравированного урона. Однако при этом дар дает возможность переговариваться с любым раткинов в туннелях, используя силу воли: каждый потраченный пункт силы воли означает передачу одного предложения (до 10 слов). Т. к. расстояние искажает сказанное, до адресата доходят не слова, а мысленный образ с тем же смыслом.

Для получения сообщения нужно быть раткином, потратить пункт гнозиса и сделать успешный бросок на память крови по сложности 8. Другие перевертыши, люди и сверхъестественные существа услышат лишь жуткие подземные звуки.

Прим. перев.: оригинальное описание этого дара в Breedbook Ratkin оставляет читателя в недоумении - в одном месте говорится о том, что получить сообщение может любой раткин, в другом - что нужно быть бегущим по туннелям и владеть этим же даром. Каких-либо уточнений и эррат найти не удалось, а в Player's Guide to the Changing Breeds и W20 Changing Breeds этот дар отсутствует, т. е. надежды ознакомиться с обновленным описанием нет.

Однако в книге Laws of the Wild: Changing Breeds 3 для Mind's Eye Theatre, вышедшей 3 года спустя, этот дар есть, а получателем сообщения может быть любой раткин. Из этого я сделал вывод, что в оригинальном описании ошибка и авторы планировали именно возможность отправки сообщения всем раткинам, а не только крысам той же разновидности с тем же даром - так и перевел.

Если же бегущий по туннелям не отправляет сообщение, то он не тратит силу воли, а делает бросок временного гнозиса. Успех на броске позволяет почувствовать, как выглядит эта часть системы туннелей. Три успеха позволяют услышать, как кто-то крадется. Пять успехов позволяют найти тайный путь, неожиданный проход к месту назначения или что-то потерянное в туннелях.

Другие перевертыши, если им доводится спуститься в канализацию, боятся странного эхо - оно возвещает о приближении опытного бегущего по туннелям.

Ранг 5

Шухер! (Cheese It!) — этот дар позволяет бегущему по туннелю помочь сбежать целой стае, хоть это и рискованно.

Система. Прежде всего бегущий по туннелям сообщает об использовании дара какой-либо фразой (например, «Валим отсюда!»). Каждый раткин, который хочет воспользоваться преимуществами дара, тратит пункт ярости; бегущий по туннелям тратит три пункта ярости. Число раткинов, которым бегущий по туннелям может помочь, не превышает суммы его постоянной ярости и постоянного гнозиса.

Игроки за убегающих крыс и рассказчик играют в «камень, ножницы, бумага». Те, кто показал то же, что и рассказчик, - везунчики: их персонажи оказываются в любом укрытии, которое находится в их поле зрения (даже если это на крыше). Если какая-то фигура на пальцах оказывается популярнее, чем выбор рассказчика (т. е. ее показало большее число участников), то всем ее показавшим тоже повезло: их персонажи бросаются в ближайшее укрытие. Тем, кто не угадал ни то, ни другое, не повезло - их персонажи остаются на месте, дар на них не сработал.

Если игрок, заявивший дар, показал не то же самое, что рассказчик, он может повторно использовать дар на следующем ходу.


Дары теневых провидцев

Ранг 1

Прикосновение Крысиной Матери (Rat Mother's Touch) — аналогично одноименному дару раткинов-метисов.

Почуять Вивер (Sense Weaver) — любой толковый раткин расскажет вам, что творения рук человеческих - отличные укрытия. Этот дар позволяет искать любых духов Вивер на расстоянии слышимости или обоняния. Разные крысы воспринимают духов по-разному, и теневой провидец может придумать какие-то личные ассоциации для запахов и звуков, которые издают духи Вивер. Если теневой провидец чувствует, что в каком-то месте Вивер слишком сильна (это место «застыло»), он может попросить свою стаю порвать несколько нитей паутины.

Система. Требуется только бросок восприятия + оккультизма (Perception + Occult). Сложность зависит от силы и мощи духа: обнаружение гаффлинга идет по сложности 6, джагглинга - 7. Чем больше успехов на броске, тем больше информации о духе получает раткин (включая, возможно, значение мощи и перечень чар). Кроме того, этот дар позволяет почуять раткинов-инженеров - они немного «застывшие».

Почуять Вирма (Sense Wyrm) — аналогично одноименному дару раткинов-метисов.

Ранг 2

Наречение Духа (Name the Spirit) — аналогично одноименному дару люпусов.

Призыв Энглинга (Summon Engling) — когда перевертышам нужно восполнить гнозис, они обычно призывают энглинга и охотятся на него. В городской местности такая охота имеет ряд уникальных особенностей, и теневой провидец с этим даром хорошо с ними знаком.

Энглинг всегда замаскирован под что-то обыденное, а реакцию окружающих предсказать невозможно, ведь каждый видит что-то своё: грузовичок с мороженым, мальчика с воздушным шаром, стаю бабочек - а за ней по пятам мчится толпа безумных бомжей.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок постоянного гнозиса по сложности, равной прочности Барьера. Если набрано 3 успеха, появляется замаскированный энглинг, и лишь теневой провидец может увидеть его суть. Раткины должны догнать и «убить» энглинга, и тогда стая получит 10 пунктов гнозиса, которые нужно разделить на всех.

Характеристики духа: сила воли 5, ярость 1, гнозис 10, мощь 25, чары Чувство тропы (Airt Sense), Материализация (Materialize).

Прикосновение к Духу (Touch the Spirits) — в представлении анимистов всё сущее содержит в себе некую духовную составляющую. Этот дар позволяет теневым провидцам говорить с духами неодушевленных объектов, позволяя узнать, где они были и для чего использовались. Экстрасенсы назвали бы это психометрией, но крадущимся с ножами плевать, как это называется - им нужно, чтобы теневые провидцы делали это по приказу.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок восприятия + эмпатии (Perception + Empathy). Каждый успех позволяет погрузиться в прошлое предмета (почувствовать, где он был и кто им пользовался) глубже на один день.

Защитник Крыс (Protect the Swarm) — все виды сверхъестественных существ любят призывать крыс как союзников: другие раткины, вампиры с Анимализмом, маги с Нашествием крыс (Ratstorm), владеющие языком животных гару и т. д. Если теневой провидец натыкается на крысу, которую склоняют к принуждению одной из этих сил, он может определить, кто именно подчинил беззащитное создание. Если же теневой провидец достаточно силен, он может убедить грызуна не подчиняться.

Система. Овладев этим даром, раткин сразу же начинает понимать, находятся ли встреченные им крысы под контролем какого-то сверхъестественного существа. Раткин может на мгновение увидеть того, кто повелевает несчастным грызуном - для этого делается бросок гнозиса и нужно набрать больше успехов, чем то существо набрало на броске своей силы для управления крысами, будь то дисциплина, сфера, дар или еще что-то.

Если предыдущий бросок был успешен, раткин может превозмочь эту силу для управления крысами, но только в том случае, если он рангом не ниже того сверхъестественного существа. Для этого делается бросок манипулирования + основного инстинкта (Manipulation + Primal-Urge) по сложности 7 - нужно набрать больше успехов, чем то существо набрало на броске своей силы.

Прим. перев.: что касается рангов существ, не являющихся перевертышами, то логично использовать систему из описания дара Ночное Видение (Dark Sight). Ранг вампира равен 2 (с поправкой на возраст и могущество), ранг мага равен арете-2 (но не ниже 1).

Ранг 3

Приказ Духу (Command Spirit) — аналогично одноименному дару теургов.

Экзорцизм (Exorcism) — аналогично одноименному дару теургов.

Биение Незримого (Pulse of the Invisible) — аналогично одноименному дару теургов. Раткин может добровольно впасть в сомнамбулическое состояние, непрерывно продолжая видеть духов вокруг себя, при этом бесцельно блуждая по материальному миру.

Ранг 4

Отвергнутые Мечты (Discarded Dreams) — люди отказываются от мечты и не понимают, что потеряли. Этот дар позволяет раткину отыскать отвергнутые мечты в любой мусорной куче, а затем, произнеся заклинание, подарить эти мечты кому-то, погрузив его в сложную иллюзию из чужих воспоминаний.

Спящий может уверовать, что ему хватит сил на исполнение мечты. Получив в подарок сломанную куклу, угрюмая старуха может почувствовать себя балериной, а одинокий мужчина, надев подаренный рваный плащ, возомнит себя знатоком моды. Дару обучает гаффлинг мусора или любой дух на службе у Великой Мусорной Кучи, могущественного тотема племени Костегрызов.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок восприятия + загадок (Perception + Enigmas), сложность зависит от известности искомой мечты. Раткин может найти то, что лишь немного соответствует его замыслу, но если набрано 3 успеха и более, то он находит именно то, что ищет.

Затем нужно найти существо, нуждающееся в отвергнутой мечте. Чтобы объяснить значение находки, делается бросок манипулирования + красноречия (Manipulation + Expression) по сложности, равной временной силе воли жертвы. Если жертва сама жаждет погрузиться в мечту, нужен всего один успех. Если жертва сопротивляется, нужно три успеха. На сцену жертва ведет себя так, будто ее мечта (вернее, подаренная раткином мечта) исполнилась. Если набрано пять успехов и более, то жертва даже получает навыки и таланты, которые мечта подразумевает. Голос великого певца, виртуозное умение танцевать, талант спецагента к маскировке - всё это можно найти в мусоре, если хорошо искать. Естественно, этим даром нельзя пользоваться в разгар боя.

Пир из Мертвечины (Feast of the Dead) — говорят, что члены примитивных племен пожирают части трупов павших врагов, чтобы получить их силу. Раткин, съев сердце или мозг жертвы, временно получает три ее дара случайным образом.

Система. Убить, вскрыть, съесть. До конца дня раткин получает три дара жертвы (дары должны быть не выше третьего ранга). Какие именно - решит бросок, и вполне может выпасть тот дар, которым раткин уже владеет. Этот дар не работает на трупе после того, как к нему применены дары Элегия (Elegy) или Пожирание Мертвецов (Devour the Dead). Кроме того, не получится самому съесть мозг, а сердце подарить девушке - дар срабатывает один раз на один труп.

Ранг 5

Элегия (Elegy) — правильно проводив раткина в мир иной (перечислив величайшие достижения умирающего), можно сделать так, что его дух гарантированно выживет и станет служить на благо Крысе. Умерев, он станет духом крысы, лишившись даров, но сохранив воспоминания. Естественно, его можно будет связать или подчинить, как и любое эфемерное создание, но некоторые оборотни-крысы добровольно готовы принести себя в жертву во славу Божественной Крысы.

Система. Если здоровье раткина упало ниже уровня «небоеспособен» (Incapacitated), а все его раны аггравированные, то необходимо немедленно задействовать этот дар. Умирающий сперва должен попытаться обмануть смерть (сделать последний бросок ярости по сложности 8), и если ему не удалось, элегия продолжается.

Исполнитель элегии решает, сколько пунктов гнозиса хочет потратить. Умирающий раткин делает бросок гнозиса по сложности 10 - ранг будущего покойника. Каждый потраченный исполнителем пункт гнозиса дает +1 успех к этому броску. Если набрано хотя бы 5 успехов, то плоть истлевает, а дух покойного становится джагглингом Крысы и удирает в Умбру.


Дары крадущихся с ножами

Ранг 1

Метка Смерти (Death Mark) — этот дар не применяется без повода. Раткин заряжает гнозисом кусочек черной ткани и проводит им по лбу преступника, оставляя невидимую метку, которую видит любой крадущийся с ножом и те, кто владеет различными искусствами «мистического зрения». В зависимости от тяжести содеянного раткин может дать преступнику шанс искупить вину до того, как его найдут другие. Если нет, то метка поможет выследить ублюдка, чтобы покалечить либо убить его при необходимости.

Система. Крадущийся с ножом тратит пункт гнозиса и делает бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas), превращая маленькую черную тряпочку в метку смерти. Вторую метку нельзя создать, пока существует первая.

Тряпочку можно отдать посреднику (обычно бегущему по туннелям) - кто угодно может провести ею по лбу преступника (которого при этом обычно держат). После этого крадущийся с ножом чувствует направление и расстояние до жертвы, как будто провел обряд Указующего Камня (Rite of the Questing Stone).

Жертва может замаскировать метку другим даром, дисциплиной, арканосом или любым другим методом, но для этого ей нужно набрать больше успехов, чем было у крадущегося с ножом на броске дара. Кроме того, такая маскировка длится не более суток.

Липкие Лапы (Sticky Paws) — раткин может выхватить оружие из рук/клешней/лап врага и использовать против него на том же ходу.

Система. Трата пункта ярости и бросок ловкости + холодного оружия (Dexterity + Melee) по сложности, равной 3 + ловкость жертвы. Если бросок успешен, раткин забирает оружие.

Истина Гайи (Truth of Gaia) — аналогично одноименному дару филодоксов.

Ранг 2

Скрип (Chitter) — аналогично дару Рык Хищника (Snarl of the Predator) племени Потомков Фенрира. Скрипя зубами почти на уровне ультразвука, раткин может запугать своих врагов.

Истина Матери (Mother's Truth) — дара Истина Гайи не всегда достаточно. Крадущийся с ножом может подтвердить чью-либо правдивость, но вдруг он сам врет? Когда нужно доказать чью-то вину всем собравшимся, дар Истина Матери заставит жертву выдать всех сообщников. В течение сцены жертва попросту не сможет лгать. Жертву даже можно заставить выложить всё, что она пытается скрыть - для этого нужно сложное сочетание угроз и методов допроса с небольшой примесью сверхъестественных сил.

Не стоит клясться могилой матери, если Мать - это инкарна, получившая силы богини. Этому дару обучает инкарна Крысы через одного из избранных духов крыс.

Система. Если жертва не сопротивляется, крадущийся с ножом просто тратит пункт гнозиса и делает бросок интеллекта + запугивания (Intelligence + Intimidation) по сложности 6. Если жертва попытается солгать, она в буквальном смысле прикусит себе язык - и все это заметят.

Чтобы заставить жертву выдать самые заветные тайны, потребуется продолжительный оппозитный бросок силы воли и сцена, достойная зала суда. Раткин и жертва обмениваются репликами, а рассказчик время от времени просит их сделать бросок силы воли. Жертва бросает по сложности 6, раткин - по сложности [6 - число успехов на броске дара], успехи суммируются с ранее набранными. Если раткин первым наберет 10 успехов, он полностью «ломает» жертву и она выдает все подробности своего преступления. Если жертва первой наберет 10 успехов, допрос ни к чему не приводит. Повторно применить дар к жертве можно лишь через сутки.

Преследование (Stalk) — аналогично дару рагабаша Почуять Добычу (Sense of the Prey). Крадущиеся с ножами знают толк в преследовании жертв.

Ранг 3

Доппельгангер (Doppelganger) — аналогично одноименному дару 4 ранга племени Стеклоходов.

Парализующий Взгляд (Paralyzing Stare) — аналогично одноименному дару племени Теневых Владык.

Ранг 4

Открытые Раны (Open Wounds) — аналогично одноименному дару племени Теневых Владык.

Иссохшая Конечность (Wither Limb) — аналогично одноименному дару метисов гару.

Ранг 5

Гейс (Geas) — аналогично одноименному дару филодоксов. Крадущиеся с ножами умеют наказывать преступников (иногда целые группы преступников), заставляя принять задание. Этот дар даже может заставить жертв действовать против собственных базовых инстинктов. Кроме того, духи крыс преследуют и истязают жертв, которые противятся воле Гайи.

Система. Трата пункта гнозиса, бросок харизмы + лидерства (Charisma + Leadership), сложность равна силе воли жертвы. Если жертв несколько, учитывается наивысшее значение. Затем каждая жертва делает бросок силы воли по сложности 9, в случае неудачи ее личность меняется до тех пор, пока она не выполнит гейс.

Гейс должен представлять собой конкретную задачу, которую жертва может выполнить и остаться в живых. На выполнение гейса отводится месяц.


Дары воинов

Ранг 1

Сопротивление Боли (Resist Pain) — аналогично одноименному дару филодоксов.

Пронзающие Зубы (Slicing Teeth) — аналогично дару Острые Когти (Razor Claws) арунов, но применительно к укусам раткина.

Липкие Лапы (Sticky Paws) — аналогично одноименному дару крадущихся с ножами.

Ранг 2

Проклятье Ненависти (Curse of Hatred) — аналогично одноименному дару метисов гару.

Крысиные Зубы (Rat's Teeth) — бросая мелкие острые предметы с высокой скоростью, можно нанести страшные раны. Этот дар позволяет раткинам доставать острые предметы, спрятанные на его теле, причем запас этих предметов кажется бесконечным. Это позволяет непрерывно атаковать жертву. Японские незуми используют сюрикены и метательные ножи, изощренные раткины в других частях света - иглы, кухонные ножи и осколки стекла.

Система. Пока у раткина есть набор острых предметов, его запас метательных снарядов бесконечен. Для активации дара нужно потратить пункт ярости и целый ход принимать причудливые позы из боевых искусств - ничего другого в этом ходу делать нельзя. До конца сцены раткин каждый ход может швыряться метательным оружием: вместо броска атаки делается бросок постоянной ярости, и все успехи, оставшиеся после вычета уворотов врага, добавляются к броску на урон (как при стрельбе).

Запас кубов на урон равен временной ярости (и не забудьте про дополнительные кубы с броска атаки).

Дух Битвы (Spirit of the Fray) — аналогично одноименному дару арунов. Если рассказчик использует опциональные правила для инстинктов (см. главу 2), это верный способ превратить вашего раткина в маленького монстра-психопата.

Ранг 3

Смывайся! (Bolt!) — аналогично одноименному общему дару раткинов 3 ранга.

Импровизация (Improvisation) — в руках раткина с этим даром что угодно может стать смертельным оружием. Все раткины -слуги хаоса, но обладатели этого дара - непредсказуемые смертоносные безумцы.

Система. Тратится пункт гнозиса и указывается предмет, который находится рядом с персонажем в бою. До конца сцены персонаж может пользоваться этим предметом как оружием.

При указании предмета нельзя повторяться (если, например, для драки в кафе выбраны тарелки, то в следующий раз придется выбрать кухонные ножи, кофе или мусорные баки). Как и всегда, рассказчик может запретить выбор какого-либо предмета, если он не покажется ему убедительным. Кроме того, необходимо красочно описывать каждую атаку и все атаки должны быть разными.

Атака импровизированным оружием требует броска ловкости + холодного оружия (Dexterity + Melee), сложность в начале боя составляет 6. Атаки не могут повторяться. Например, если раткин использует тарелки, то на первом ходу он может метнуть тарелку кому-нибудь в голову, на втором - пустить тарелку по полу, чтобы она попала врагу под ноги, он поскользнулся и вылетел через витрину, а на третьем ходу - разбить тарелку и воткнуть осколок в чью-то спину. Запас кубов на урон равен постоянной ярости раткина.

Каждую такую заявку рассказчик либо одобряет (большой палец вверх), либо не одобряет (большой палец вниз) в зависимости от изощренности атаки. Если заявка одобрена, следующая атака идет по сложности -1 и получает +1 куб урона, если нет, то по сложности +1 и с -1 кубом урона.

Кроме того, рассказчик может не сам оценивать эти заявки, а отдать на суд толпы. Уж поверьте, если игрок и рассказчик достаточно остроумны, вокруг стола обязательно соберется толпа.

Ранг 4

Мания Преследования (Persecution Complex) — аналогично дару Невероятная Настороженность (Preternatural Awareness) племени Звездочетов.

Трипльгангер (Treppelganger) — все знают, что прятаться проще всего за чужие спины. Дар Доппельгангер позволяет раткину притвориться кем-то другим, но вот Трипльгангер превращает его в банду мелких крыс. Они не могут разбегаться далеко друг от друга и координируют свои действия телепатически.

Система. Бросок интеллекта + исполнения (Intelligence + Performance), число успехов определяет, сколько ходов будет действовать дар. На каждом ходу, пока дар активен, крыса-оборотень может оторвать от себя одного маленького (23-сантиметрового) раткина в криносе, затрачивая при этом пункт гнозиса. Всего таких мелких криносов может быть не более трех. Закончив их отрывать, раткин и сам становится того же размера и принимает те же характеристики.

Все члены банды имеют одинаковую инициативу и могут атаковать только один раз в ход. Мелкие криносы не считаются полноценными оборотнями, это по сути части тела раткина, они не могут использовать его дары и не подпадают под действие дара Атака Стаи (Pack Attack).

Члены банды могут за ход пробегать расстояние (в ярдах), равное ловкости. При необходимости они могут совершать фантастические прыжки в высоту, вскакивая на столы, полки и шкафы. Все они гораздо слабее полноценного криноса, их характеристики: сила +1, ловкость +2, выносливость -1, харизма +2 и внешность +2 (маленькие крыски - это мило).

В конце боя все члены банды сливаются воедино, превращаясь в одного полноценного раткина в криносе.

Ранг 5

Атака Стаи (Pack Attack) — высокоранговые воины - это мастера по тактическим вопросам. Они не просто ведут полчища крыс в бой, а координируют действия целых стай во время штурма. Взывая к «коллективному разуму» раткинов, военачальник может сделать стаю беспощадно эффективной.

Система. Прежде всего воин издает вопль и делает бросок манипулирования + лидерства (Manipulation + Leadership). За каждый успех один член стаи (выбирается случайным образом) присоединяется к атаке на следующем ходу (отказаться или дробить свои дайспулы для выполнения множественных действий они не могут). Другие члены стаи могут также присоединиться к атаке, но добровольно.

В следующей фазе заявок воин говорит первым, выбирая цель атаки. Кроме того, воин и действует первым, как если бы обладал даром Дух Битвы (Spirit of the Fray). За каждых 2 участников сложность всех атак по выбранной цели снижается на 1 (но не ниже 4). Воин может продлевать действие дара, тратя по пункту ярости на каждом последующем ходу.


Дары фриков


Дары инженеров

Ранг 1

Управление Простыми Устройствами (Control Simple Machine) — аналогично одноименному дару племени Стеклоходов. При использовании дара в Умбре сложность увеличивается на 1.

Взломанная Печать (Open Seal) — аналогично одноименному дару рагабаша.

Система. Трата пункта гнозиса и бросок гнозиса по сложности, равной прочности Барьера. В любой лаборатории инженер получает -2 к сложности броска. Этот дар может открывать и закрывать двери, пока инженер находится в Умбре.

Халява (Scrounge) — инженеры-раткины известны своим талантом находить всякий полезный мусор. Никто не знает, что они отыщут в следующую минуту. Этот дар позволяет либо найти спрятанное, либо обнаружить совершенно неожиданную находку там, где никто и искать бы не стал. Обучает дару гаффлинг мусора.

Система. Трата пункта гнозиса и бросок восприятия + бдительности (Perception + Alertness). Игрок должен назвать либо конкретный предмет, который обычно можно найти в том месте, где находится персонаж, либо тип предмета, который найти сложно. Сложность броска зависит от того, насколько редким является этот предмет. Например, найти вилку в ресторане в нерабочее время - 4, найти вилку на станции метро - 6, намагниченную вилку с серебряным покрытием на обочине шоссе - 9.

Естественно, рассказчик вправе объявить, что какой-либо предмет найти невозможно. Если в ресторане и в самом деле нет вилок из радиоактивного плутония, то дар не поможет их отыскать.

Ранг 2

Угон (Hotwire) — аналогично одноименному дару бегущих по туннелям.

Мышеловка (Mousetrap) — когда крысы в меньшинстве и загнаны в угол, они становятся удивительно умны и хитры. Инженеров это тоже касается, ведь они тоже крысы, только двинутые на механизмах. Этот дар позволяет раткину смастерить ловушку практически из любых подручных материалов: сперва он ищет что-нибудь способное наносить урон, затем проявляет невероятную смекалку изобретателя.

Система. Бросок здесь простой, а вот над творческим описанием придется поработать - игрок должен объяснить, как его ловушка будет работать. После этого инженер тратит пункт гнозиса и делает бросок интеллекта + ремонта (Intelligence + Repair), а сложность зависит от убедительности задумки игрока (от 5 до 10). Многие игроки бахвалятся тем, что могут смастерить ловушку или изготовить взрывчатку, но этот дар зависит от умения придумывать интересные варианты с тем, что есть в наличии. Если игрок убедительно объяснит, почему лампочка взорвется, когда в гостиную кто-то войдет, это сложность 6. Если же персонаж застрял в книжном магазине, а игрок рассусоливает о смертельной ловушке из листов бумаги, электровентилятора и лимонного сока, то это 9 или 10.

Можно использовать лишь те материалы, которые находятся вокруг него (нельзя использовать этот дар в комбинации с даром Халява). Инженер способен смастерить ловушку даже в разгар боя, потратив 2 хода, но сложность будет не ниже 8.

Мышеловка срабатывает однократно и наносит количество кубов урона, равное сумме сообразительности раткина и числа успехов на броске. Урон неаггравированный, если только не используется что-то аггравированное (например, огонь или кислота). Жертва может совершить либо бросок восприятия + бдительности (Perception + Alertness), чтобы заметить ловушку, либо бросок ловкости + уворота (Dexterity + Dodge), чтобы броситься в укрытие; выбирается тот бросок, на который больше кубов.

Ранг 3

Призыв Электричества (Summon Electricity) — этот дар куда эффективнее обряда Связывания (Rite of Binding) призывает элементаля электричества и вселяет его в какой-либо электроприбор. Это позволяет временно оживить даже сломанные устройства, собранные на скорую руку.

Система. Бросок гнозиса по сложности, равной прочности Барьера. Рядом должен быть источник электричества, что в городе не проблема. Набрав 4 успеха, раткин призывает духа. Чтобы вселить его в аккумулятор или электроприбор, нужен успешный бросок гнозиса по сложности, равной гнозису духа.

Дух будет сидеть в приборе и снабжать его электричеством столько недель, сколько успехов набрал раткин. Если набрано 5 успехов, дух будет служить целый год.

Управление Сложными Устройствами (Control Complex Machine) — аналогично одноименному дару племени Стеклоходов. Дар позволяет управлять такими сложными устройствами, как компьютеры, автомобили и банкоматы.

Ранг 4

Подзарядка (Battery) — раткины-инженеры умеют заряжать себя и других крыс энергией. Этот дар позволяет временно увеличить физические характеристики с риском временно испортить здоровье. Те инженеры, которые поопаснее, заряжаются электричеством, а те, которые поспокойнее, замешивают ядовитый коктейль из аккумуляторного электролита и прочих технических жидкостей. Кроме того, в современных круглосуточных магазинах можно найти напитки-энергетики, которые тоже часто используются с этим даром.

Система. Тратится какое-либо число пунктов гнозиса, делается бросок сообразительности + ремонта (Wits + Repair). За каждые 2 успеха на броске инженер может увеличить физический атрибут на 1 до конца сцены. Инженер должен потратить столько же пунктов гнозиса, на сколько точек увеличил физические атрибуты.

Дар не позволяет увеличивать атрибуты хомида выше 6.

Ранг 5

Смертельный Луч (Death Ray) — раткин способен испускать электрические разряды с кончиков пальцев. Для этого, естественно, придется по несколько часов в день заряжаться от автомобильного аккумулятора или розетки, но тот, кого пытался задушить гару, понимает: оно того стоит.

Система. Раткин проводит не менее часа, подключившись к источнику электричества и «медитируя». Тратится пункт гнозиса, делается бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas) по сложности 6. У раткина появляется новая временная характеристика «электричество», и каждый успех на броске дает точку этой характеристики. Раткин может многократно тратить гнозис и делать броски, увеличивая число точек электричества (но не более 10). Этот заряд сохраняется в течение суток.

Для испускания луча раткин делает бросок электричества по сложности, зависящей от дистанции (касание - 6, атака на расстоянии (не более 15 метров) - 8). Луч наносит столько уровней урона, сколько успехов получено на броске. Урон аггравированный, сложность поглощения - 8. При каждом использовании луча теряется 1 точка электричества.

Кроме того, электричество можно использовать вместо гнозиса для даров Подзарядка и Призыв Электричества.


Дары хозяев чумы

Ранг 1

Отравленная Пища (Poison Food) — министерство здравоохранения пришло бы в ужас, узнав об этом даре. В правильных условиях обычные черные и серые крысы способны разносить яд, отравляющий пищу. Добавьте к этому способности крыс к размножению и поймёте, что любой ресторан можно разорить, натравив на него несколько сотен грызунов. А теперь представьте хозяина чумы, изучившего этот дар и призывающего духов болезни из своего списка.

Система. Трата пункта гнозиса, бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas). Все, кто ел отравленную еду, получают столько уровней неаггравированного урона, сколько успехов получено на броске. Этот урон можно поглощать выносливостью.

Яд остается в еде до конца сцены. Повторно откусывая ту же пищу в течение сцены, жертва не получает урон несколько раз.

Насморк (Sniffle) — если хозяин чумы не может обнаружить невидимого противника, он просто кладет немного пыли на ладонь и сдувает ее. Пыль разлетается по комнате, и первый, с кем она столкнется, должен прокинуть силу воли, а иначе зачихает, закашляет и захрипит, став жертвой приступа ужасной простуды.

Система. Раткин жертвует пункт гнозиса своему духу болезни и ищет горстку чего-нибудь порошкообразного. Делается бросок интеллекта + медицины (Intelligence + Medicine) по сложности 6. В течение стольких ходов, сколько набрано успехов, облако заразной пыли ищет врага. Каждый ход оно перемещается на расстояние до 4,5 метров. Если враг оказался в облаке, он должен сделать успешный бросок силы воли по сложности 9, чтобы не выдать себя громким кашлем.

Заразное Проклятье Ненависти (Virulent Curse of Hatred) — аналогично второранговому дару Проклятье Ненависти (Curse of Hatred), но с тем значимым отличием, что характеристики жертвы снижаются из-за симптомов любимого заболевания хозяина чумы. Знание игроком клинической картины выбранного заболевания поощряется, хоть механика дара одинакова для всех болезней.

Система. Тратится пункт ярости, делается бросок манипулирования + красноречия (Manipulation + Expression) по сложности, равной силе воли жертвы. Если бросок успешен, жертва теряет 2 пункта силы воли и 2 пункта ярости. Использовать дар можно один раз за сцену.

Это заразный дар, поэтому может применяться на нескольких жертв при использовании Повального Заражения (Epidemic Contagion).

Ранг 2

Гноящиеся Глаза (Blur of the Weeping Eyes) — что-то в глаз попало? Тех, кто на него смотрит, раткин может поразить мерзкими глазными болезнями. Всё, что для этого нужно - плюнуть в жертву. Болезнь продлится всего одну сцену, но бедолаге не позавидуешь: его поразит дефект зрения или из глаз польется гной, или глазные яблоки нальются кровью, или веки покроются струпьями. Симптомы болезни зависят от того, как красочно их опишет игрок за хозяина чумы, механика при этом не меняется.

Система. Раткин должен попасть плевком в жертву - для этого требуется успешный бросок ловкости + холодного оружия (Dexterity + Melee) - и потратить пункт ярости. До конца сцены жертва получает +2 к сложности всех бросков восприятия (и +1 к сложности всех атак).

Это заразный дар.

Рыбалка в мире духов (Dredge the Spirit World ) — хозяин чумы может призвать нескольких выбранных духов невзгод: боли, болезни, ночи. Если использование дара предполагает соответствующую жертву, можно призвать и призрака... или спектра.

Система. Бросок гнозиса по сложности, зависящей от силы призываемого темного духа:

дух боли - 6;

дух болезни - 7;

дух ночи - 8;

призрак - 9.

В случае ботча призывается либо спектр (если у вас есть книга Wraith the Oblivion), либо мелкий бейн на усмотрение рассказчика.

1 успех - дух приходит не сразу и настроен враждебно.

2 успеха - дух появляется быстро и настроен враждебно.

3 успеха - дух появляется мгновенно и настроен нейтрально.

4 успеха - дух появляется немедленно и ведет себя пассивно, но настроен доброжелательно.

5 и более успехов - дух появляется немедленно и настроен дружелюбно.

Ранг 3

Кетгут (Catgut) — это одна из самых отвратительных тайн хозяев чумы. Тщательно обработав кожу или внутренности других перевертышей, раткин может сделать из них высокопрочный материал. Приложив немного усилий, из этого материала можно сделать облегающую броню. К сожалению, вид такой брони приводит других перевертышей в бешенство. Известно, что бастет впадают в безумие от одного вида хозяина чумы, носящего леопардовую шубу или кошачьи ушки (другие раткины при этом катаются по земле от смеха).

Прим. перев.: в названии дара есть определенная игра слов, которую я затрудняюсь передать на русском. Дело в том, что слово «кетгут» (название одного из шовных материалов в хирургии - тех самых ниток для рассасывающихся швов) - это сокращение от «коровьи кишки» (cattle + gut), потому что кетгут делают как раз из коровьих кишок. Очевидно, что в названии дара подразумеваются кошачьи кишки, потому что это тоже звучит как «кетгут» (cat + gut).

Система. Для создания брони из кетгута нужны труп перевертыша, час работы и пункт гнозиса. Делается бросок интеллекта + ремонта (Intelligence + Repair), в случае успеха получается броня, дающая 3 кубика поглощения урона.

Перевертыши того же вида, из которого сделана броня, должны делать бросок на безумие впервые при виде брони и каждый раз, когда вступают в драку с раткином-владельцем брони. Дар не позволяет получать кетгут из раткинов.

Болячки (Lesions) — аналогично дару гару Удержание Бегущего Труса (Halt the Coward's Flight). Если раткин укусит или оцарапает жертву, на ее ногах появляются ранки и язвы, которые не позволяют быстро бегать (скорость бега снижается вдвое).

Система. Раткин тратит ход, концентрируясь на болезни. До конца сцены он должен высвободить эту болезнь, укусив или оцарапав жертву. Если ему это удалось, он делает бросок харизмы + запугивания (Charisma + Intimidation) по сложности, равной силе воли жертвы. Если бросок успешен, жертва до конца сцены передвигается со скоростью вдвое меньше нормальной.

Это заразный дар.

Ранг 4

Причинение Боли (Inflict Pain) — хозяева чумы настолько развили способность переносить заболевания, что способны управлять уровнем боли, которую чувствуют их жертвы. Дару обучает дух боли.

Система. Раткин должен успешно укусить или оцарапать жертву, затем потратить пункт ярости и сделать бросок интеллекта + медицины (Intelligence + Medicine) по сложности, равной постоянному гнозису жертвы (если у жертвы нет гнозиса, то сложность равна 4). Число набранных успехов определяет штрафы, которые жертва получает до конца сцены. Штрафы применяются к дайспулам жертвы аналогично штрафам от ран. 1-2 успеха - это штраф -1; 3-4 успеха - штраф -2, 5 и более успехов - штраф -3. Штрафов можно полностью избежать с помощью дара Сопротивление Боли (Resist Pain).

Это заразный дар.

Ранг 5

Повальное Заражение (Epidemic Contagion) — козырь хозяев чумы, заразные дары, еще ужаснее в лапах высокоранговых крыс. Используя этот дар, раткин может сделать заразный дар очень заразным.

Система. Жертва заразного дара может заразить и того, кто находится рядом с ней (на расстоянии около 90 см). Бедолага делает бросок силы воли по сложности 7 и в случае провала заражается и может в свою очередь передать болезнь соседу.

А теперь самое интересное: хозяин чумы может сам решать, подвержены ли другие раткины его заразе. Если да, то инфекция распространяется и среди оборотней-крыс (но бросок сопротивления для них идет по сложности 5). Если нет, то хозяин чумы может безнаказанно использовать заразные дары посреди перевертышей. Сам он в любом случае не подвержен распространяемым им заболеваниям.

Примечание для правилодрочеров

Некоторые заразные дары увеличивают сложность бросков для жертвы. Если одну и ту же жертву несколько раз поражают одним и тем же заразным даром, штрафы не суммируются. Это касается и даров, повышающих или понижающих характеристики жертвы.

Например, дар Лихорадка (Fever) дает +2 к сложности бросков интеллекта (Intelligence) и сообразительности (Wits). Если его дважды использовать на одну и ту же жертву, то сложность бросков увеличится не на 4, а только на 2. Штрафы от разных заразных даров суммируются, от нескольких применений одного и того же - нет.

Прим. перев.: мне не удалось найти, что это за Fever такой - такого дара нет ни в одной из книг по раткинам. Видимо, авторы хотели дать хозяевам чумы еще один дар, а затем передумали, но его упоминание в этом примечании осталось.


Дары мюнхмаузенов

Ранг 1

Убеждение (Persuasion) — аналогично одноименному дару раткинов-хомидов.

Речь Духов (Spirit Speech) — аналогично одноименному дару теургов.

Плетение Небылиц (Tale Spinning) — эта чудесная способность позволяет раткину рассказать удивительную историю, бросающую вызов всем законам логики, настолько убедительно, что слушатель всему поверит. Рассказ занимает целую сцену.

Система. Трата пункт гнозиса, бросок манипулирования + красноречия (Manipulation + Expression). Самый образованный и скептически настроенный слушатель может сделать бросок интеллекта для сопротивления, и каждый успех позволит ему в любой момент перебить раткина и задать вопрос, который полностью разваливает небылицу. Если у болтуна больше успехов, чем у слушателя, дар сработает и история будет закончена («Постойте, сэр! На луне ведь нет воздуха! - Отнюдь! Луна ведь из сыра, а в сыре есть дыры»).

Как вариант, слушатель может записать число своих успехов на листочек и тайно передать его рассказчику. В таком случае мюнхмаузен до самого конца своей речи не узнает, поверили ли в его небылицу.

Ранг 2

Наречение Духа (Name the Spirit) — аналогично одноименному дару теневых провидцев.

Острый Язык (Rapier Wit) — комбинация красноречия и быстрых рефлексов позволяет раткину эффективнее парировать и делать ответные выпады. Для этого требуется не столько оружие, сколько остроумие (и персонажа, и игрока). При использовании Острого Языка мюнхмаузен должен сочинять песню или стихотворение, добавляя строфы при каждой попытке парирования или ответного выпада. Если раткин безоружен, игрок должен также описать, какие именно предметы он использует в бою. В руках остроумного раткина смертоносны даже кресло, люстра и кружка эля.

Система. Заявляя использование Острого Языка, игрок должен стереть с листа персонажа пункт гнозиса и озвучить первые две строчки стихотворения или песни, которые сам придумал. Каждый раз, когда мюнхмаузена атакуют с использованием способностей драки (Brawl) или холодного оружия (Melee), он автоматически может попытаться парировать и контратаковать. При этом он должен добавить к своему стихотворению/песне еще две строчки. Итоговое произведение не обязано иметь смысл, но строчки должны быть рифмованными.

Для парирования и контратаки мюнхмаузен делает бросок ловкости + красноречия (Dexterity + Expression), начальная сложность - 6. Рассказчик добавляет модификатор +1 или -1 к сложности каждого последующего парирования в зависимости от оригинальности произведения. Как вариант, рассказчик может отдать оценку стихотворения/песни на суд толпы, как в случае дара воинов Импровизация (Improvisation). Сложность парирования и контратаки не может падать ниже 4 и расти выше 10.

Если мюнхмаузен набирает больше успехов, чем у агрессора на броске попадания, то атака отпарирована. Урон от контратаки равен силе, но рассказчик может добавить 1-2 кубика, если раткин парирует особо опасным оружием. Если оружие наносит аггравированный урон, то и контратака его наносит. Контратаку нельзя парировать, от нее нельзя увернуться, но урон от нее можно попытаться поглотить.

Дар действует до конца сцены и не мешает мюнхмаузену заявлять другие действия. Желательно, чтобы произведение получилось законченным.

Ранг 3

Превратности Судьбы (Adversity) — этот дар позволяет мюнхмаузену целые сутки выживать при экстремальных температурах. Раткины из Аркадии часто рассказывают удивительные истории о том, как жили на луне, на дне океана или в кратере действующего вулкана. Некоторые из этих историй правдивы.

Система. Тава (раткин третьего ранга) нечувствителен к экстремальным температурам (от холода Арктики до жара текущей лавы). На четвертом ранге крыса получает способность выживать под водой и в вакууме. Рррррт (раткин пятого ранга) получает тот же эффект, что дает дар Мастер Выживания (Survivor). Лунные мыши считают эти способности необходимыми.

Бросок не нужен - крыса просто тратит гнозис каждый день выживания (в экстремальных температурах - 1 пункт, под водой или в вакууме - 2 пункта, для копирования дара Мастер Выживания - 3 пункта). Дар не дает иммунитета к серебру, но превращает урон от огня в неаггравированный.

Вкус Безумия (Taste of Madness) — мюнхмаузен может создать подобие реальности и погрузить жертву в иллюзию. Суть иллюзии должна быть выражена одним предложением длиной не более 10 слов.

Система. Тратится пункт гнозиса, делается бросок манипулирования + хитрости (Manipulation + Subterfuge) по сложности, равной силе воли жертвы. Если бросок успешен, жертва верит в реальность иллюзии. Эффект длится столько часов, сколько успехов набрано на броске.

Ранг 4

Обманчивый Шепот (Whispered Dreams) — слова раткина становятся реальностью. Он создает иллюзию, воздействующую на все органы чувств, способную перемещаться повсюду в поле зрения раткина и существующую, пока раткин концентрируется на ней. Дар начинает работать после того, как раткин прошепчет несколько слов о том мираже, который хочет создать, и действует до конца сцены.

Система. Трата 2 пунктов силы воли и бросок манипулирования + красноречия (Manipulation + Expression) по сложности 8. Каждый, кто видит иллюзию, может попытаться увидеть ее изъян и осознать ее нереальность - для этого нужен успешный бросок восприятия + бдительности (Perception + Alertness) по сложности, равной 5 + число успехов на броске дара (но не выше 9). Как только кто-то обнаружит изъян в иллюзии, она развеивается для всех.

Ранг 5

Прозрачный Мир (Hyperattenuation) — крыса из Аркадии может невероятно усиливать один из своих органов чувств. Эффект длится до конца сцены, и дар срабатывает только в том случае, если его использование сопровождается возмутительным хвастовством. Например, лунная мышь может приложить ухо к земле и услышать шаги за многие десятки километров или учуять листочек мяты в чашке патоки где-то в нижних тоннелях канализации, или зорко прицелиться с крыши здания и выстрелом сбить плод с яблони за городом, или распознать глубочайшие психологические проблемы человека по шишкам на его черепе.

Этот дар непредсказуем и часто позволяет почувствовать такое, чего раткин и не ожидал. Обучает ему дух-вильдлинг.

Система. Бросок манипулирования + красноречия (Manipulation + Expression) по сложности 9, тратить силу воли нельзя. За каждый полученный успех раткин может получить дополнительную точку восприятия (Perception), но за каждую такую точку должен потратить пункт гнозиса.

До конца сцены все броски восприятия становятся невероятно эффективны. Но эффективность эта непредсказуема: раткин может попытаться учуять стеклохода по запаху сигар, а учует заодно и магазин на другом конце города, где эти сигары были куплены.


Дары дергунов

Ранг 1

Поджигатель (Firebug) — дергун способен поджечь горючие материалы в радиусе 3 метров от себя силой своего гнева и деструктивных эмоций. Этот дар не позволяет раткину швыряться огненными шарами, но поможет устроить пожар без принадлежностей, которые могли бы выдать вину крысы (например, зажигалки и спичек). Поджечь можно только дерево, бумагу и ткань, менее горючие материалы требуют дара Пиротехника (Pyrotechnics). Кроме того, этот дар не действует на предметы, которые надеты на кого-либо или находятся у него в руках. Обучает дару дух-вильдлинг.

Система. Тратится пункт ярости и делается бросок временной ярости, нужен только один успех. Ни один следователь-человек не заподозрит раткина в поджоге. Дар срабатывает мгновенно - только представьте, насколько эффективным будет поджог здания посреди эпичной схватки.

Почуять Тревогу (Sense Angst) — раткин настолько хорошо знаком с тревогой и горечью, что легко может почуять их в других. Люди приковывают внимание раткина, и он способен опознать главный объект неприязни человека или то, что его беспокоит. Также он способен почувствовать силу ярости других перевертышей, а если повезет - понять, что их взбесило. Раткин может понять, насколько вампир близок к приступу безумия (и что может его спровоцировать) или о чем плачет призрак. Если использовать дар на того, кто поражен порчей Вирма, то раткин частично поймет, что сделало жертву с ума. В общем, если кого-то вывели из себя, то раткин может понять, что стало причиной, и использовать это в свою пользу.

Система. Бросок восприятия + оккультизма (Perception + Occult) по сложности 6. Если человек спокоен, то раткин понимает, что могло бы его разозлить (чем больше успехов, тем лучше понимает). Три успеха на броске дара позволяют определить относительное значение ярости вервольфа (или другого перевертыша), человечности вампира (или краткое представление о его пути просветления и о том, насколько он по этому пути продвинулся), ангста призрака или банальности подменыша либо узнать о последнем событии, которое взбесило человека или мага. Игроку не расписывают всё в игромеханических терминах, но раткин может предположить, является ли выбранная персона перевертышем, феей, человеком или «кем-то иным». Дар можно использовать один раз на одну цель в течение сцены.

Почуять Вивер (Sense Weaver) — аналогично одноименному дару теневых провидцев.

Ранг 2

Воровской Карман (Holdout) — раткин может создать в своем теле отверстие, чтобы спрятать оружие или небольшой предмет. Так что не удивляйтесь, если загнанный в угол дергун достанет что-то из своей... ну вы поняли...

Система. Раткин тратит пункт гнозиса, и духи помогают ему разместить предмет (размером не более грудной клетки). Успешный бросок сообразительности + хитрости (Wits + Subterfuge) помогает надежно его спрятать (засовывать что-то в себя достаточно неприлично, так что лучше заниматься этим втайне от других). Если спрятанный предмет по размеру превышает крысу, то при переходе в форму роденс он вывалится. Чтобы достать спрятанный предмет, нужно потратить пункт ярости.

При активации дара игрок может указать, где будет расположено новое отверстие в теле раткина, так что будьте точны в формулировках. А то ведь духам крыс плевать на целостность крысиной задницы, когда они в нее что-то запихивают.

Самоуничтожение (Self-Destruct) — ученики Вивер могут управлять простыми устройствами, выводя их из строя. Те же, кто верен Вильду, заставляют технику зрелищно взрываться, раскидывая снопы искр и мелкие острые осколки.

Система. Тратится пункт ярости, делается бросок временной ярости. Все в радиусе разлета осколков получают столько уровней неаггравированного урона, сколько успехов набрано на броске (урон можно поглощать). Раткин может заставить самоуничтожиться только обычную технику, а не фетишные, магические и прочие сверхъестественные устройства.

Ранг 3

Пиротехника (Pyrotechnics) — когда раткин говорит: «Огонь, иди со мной!» - огонь идет. Пусть трусы прячут всё в тенях - солдат Апокалипсиса заставит мир гореть.

При использовании дара нужно как-то скрыть сверхъестественную природу пожара - облить бензином, провести химическую реакцию или подстроить короткое замыкание. Даже если возгорание физически невозможно, неугасимая ярость крысиного рода зажжет пламя, подгоняя Апокалипсис. Размер пожара зависит от гнева и способностей раткина.

Система. Раткин начинает с того, что фокусирует свой гнев. Он может потратить столько ярости, сколько пожелает, и каждый потраченный пункт даст ему автоуспех на последующем броске интеллекта + оккультизма (Intelligence + Occult). Каждый успех позволяет подпалить участок размером 3x3 метра. И да, поджигать можно и живых существ.

Как вариант, помешанный на механике рассказчик может определить силу пожара, распределяя успехи на размер и жар пламени по двум следующим таблицам. Подробнее об огне можно прочесть в разделе «Огонь» базовой книги правил.

Таблица 1.

1 успех - огонек, как от свечи (ожоги I степени) - сложность поглощения 3

2 успеха - огонь, как от факела (ожоги II степени) - сложность поглощения 5

3 успеха - жар бунзеновской горелки (ожоги III степени) - сложность поглощения 7

4 успеха - жар огня химической природы - сложность поглощения 9

5 успехов - жар расплавленного металла - сложность поглощения 10

Таблица 2.

1 успех - огонь размером с факел - 1 уровень урона в ход

2 успеха - костер, горит половина тела - 2 уровня урона в ход

3 успеха - огненная буря, всё тело охвачено пламенем - 3 уровня урона в ход

Освящение (Sanctify) — этот дар используется совместно с обрядом Кинжала Боли (Rite of the Pain Dagger), и если дергун владеет этим даром, то может также обучиться обряду у воина (без траты опыта).

Раткин может вселить духа в священный нож, создавая кинжал боли (раткинский аналог волчьего клейва). Дар Освящение позволяет временно вселить духа в любой предмет с острым или зазубренным краем, например кухонный нож, бензопилу, разбитую бутылку, мясницкий крюк или ножовку. Дару обучает пребывающий в блаженстве дух боли, но для этого он должен сперва получить то, чего хочет - часто это боль другого существа.

Система. Раткин находит подходящий предмет, тратит пункт ярости и шепотом рассказывает будущему оружию о величайшем преступлении, которое собирается с помощью этого оружия совершить. После этого можно провести обряд Кинжала Боли, чтобы призвать дух боли и вселить его в предмет. Если предмет в норме наносит неаггравированный урон (например, разбитая бутылка или мясницкий крюк), то получившееся из него оружие станет наносить сила + 2 аггравы. Если же предмет сам по себе наносит аггравированный урон (например, бензопила), то получившееся из него оружие станет наносить сила + 4 аггравы.

Кроме того, дергун может потратит пункт гнозиса, чтобы дух в оружии мог использовать чару Агония (Agony). Закончив создание оружия, дергун делает бросок гнозиса - дух останется в оружии столько, сколько набрано успехов. Дергун не может иметь более одного такого оружия, но в отличие от воинов с их кинжалами боли не теряет пункты обязательства (Obligation) при совершении непочтительных или непристойных действий.

К сожалению, дух внутри освященного оружия может нашептывать всякое в ухо своему владельцу (больше никто не слышит его жутких слов). Раз в день владелец оружия делает бросок силы воли по сложности 9, и в случае неудачи дух вынуждает дергуна напасть на кого-то (на кого - решает дух). Некоторые раткины считают, что это приемлемая цена.

Ранг 4

Разжигание Массовой Паники (Keening of Swarm Panic) — аналогично одноименному дару незуми из книги Hengeyokai: Shapeshifters of the East. Дар срабатывает только посреди толпы (не менее 50 человек). Дергун издает высокий воющий звук, неразличимый человеческим ухом. Через несколько минут людям становится не по себе, и они начинают распихивать друг друга. Толпа может стать очень опасной, когда людям не терпится сбежать.

Система. Трата пункт гнозиса, бросок харизмы + ритуалов (Charisma + Rituals) по сложности 7. Если набрано хотя бы 3 успеха, толпа начинает ломиться в направлении какого-то одного выхода. Если набрано 4 успеха, люди впадают в панику и, когда толпа натыкается на нелюдей, увлекают их за собой (каждая жертва получает 1 уровень урона, который можно поглощать по сложности 8).

Если набрано 5 успехов, толпа бросается наутек. Все, кто стоит на ее пути, должны сделать успешный бросок ловкости + атлетики (Dexterity + Athletics) или ловкости + уворота (Dexterity + Dodge), в противном случае люди собьют их с ног. Затаптываемые жертвы получают по уровню урона (сложность поглощения - 9) каждый ход, пока не встанут на ноги.

Самое ужасное в этом даре - его продолжительность: 10 минут за каждый успех на броске.

Ранг 5

Ко Всем Чертям (All Hell) — призвав полчище вильдлингов и духов крыс, раткин может устроить сущий ад. Духи ползают по стенам, передвигают предметы, творят беспорядок, и всех в помещении (кроме раткинов) охватывает первобытный ужас.

Система. Дергун тратит пункт гнозиса, а все присутствующие должны сделать бросок силы воли по сложности 8. Всех сверхъестественных существ, проваливших бросок, охватывает первобытный ужас, как если бы они были людьми. Люди не могут сохранить самообладание, но тоже делают бросок: за каждые 2 успеха человек сдвигается на 1 строчку вниз по таблице первобытного ужаса.

Комментариев нет:

Отправить комментарий