вторник, 8 марта 2022 г.

Хрустяшки и блестяшки, ч. 1

Первая часть третьей главы Breedbook Ratkin.

Темплтон побегал взад и вперёд по своему хозяйству и вернулся в хлев, держа в зубах мятую рекламную страницу из журнала.

— Подойдёт? — спросил он, показав рекламу Шарлотте. — Здесь написано: «Хрустики».

Э.Б. Уайт, «Паутина Шарлотты» (перевел Черфас Самуил)


Пророчества сбываются

Раткин не становится раткином после первого превращения: у крыс всё начинается с чумы. В том, чтобы заразиться болезнью, от которой почти все умирают, нет ничего красивого. Да, это своего рода катарсис, но это не назвать грандиозным перерождением в сверхъестественное существо. Между выздоровлением и превращением могут пройти дни, месяцы, а то и годы - и всё это время кинфолк, переживший чуму рождения, отнюдь не чувствует себя желанным гостем в объятьях Гайи. Он медленно погружается в безумие, постепенно смиряясь с крайностями крысиных обычаев.

Чума навсегда врезается в память раткина. Выжившие кинфолки-люди получают невероятные видения возможного будущего и откровения из далекого прошлого, а головы кинфолков-крыс переполняют мысли и идеи, которых они раньше не знали. В тот момент, когда их лапки превращаются в руки, крысы становятся разумны и их жизнь меняется навсегда. Раткинов-метисов заражают вскоре после рождения, и те из них, кто выжил, знают, что избраны для великих свершений.

В течение большей части человеческой истории казалось, что раткинов становится всё меньше и меньше. С каждым годом те крысы-оборотни, что застряли на Земле, всё реже натыкались друг на друга. Но были стаи, которые верили, что настанет день, когда полчища крыс вернутся из рая, пополнив ряды своих собратьев. Приближаются последние дни, и мир меняется. Древнее проклятье набирает силу. Число раткинов стремительно увеличивается, а мир быстро меняется, готовясь всех их принять.

Мистики и историки, знающие об увеличении поголовья крыс-оборотней, часто называют это знамением конца света, предзнаменованием последних дней. Из поколения в поколение крысы передавали хранящиеся в памяти их крови истории о проклятье бардов. Если эти истории верны, то эра человека близка к завершению. Раткины тайно перешептываются о том, что Апокалипсис - отнюдь не конец, а новое начало...

Организация

Крыс в Нью-Йорке вдвое больше, чем людей.

Эпизод Nightmare Creatures

телешоу National Geographic Explorer

Любой житель большого города догадывается о простой истине: если тебе не посчастливилось найти в своей квартире крысу, значит где-то рядом еще сотня. Оно и неудивительно: за год две крысы могут произвести на свет под сотню крысят. Раткинам было очень просто восстановить численность своего вида за несколько последних лет. Другие перевертыши редко сталкивались с раткинами, поэтому до сих пор не догадываются, насколько многочисленны их колонии.

Спрятавшись в самых дальних уголках реальности, крысы-оборотни размножались, ждали и планировали в течение бесчисленных веков. Некоторые из них строят планы против Вирма и шепчутся о том, что, размножившись, смогут превзойти приспешников врага числом. Они втайне плодят целые армии защитников Вильда. Другие предпочитают не замечать эти безумные пророчества, ведь мнений об «истинном смысле Апокалипсиса» столько же, сколько и самих раткинов. Все эти откровения Вивер, Вильда и Вирма бессмысленны - значение имеет повседневное выживание. Но даже такие рассудительные крысы чувствуют, что мир готов к кардинальным переменам. Независимо от того, чем занимается раткин - запасает еду, затачивает оружие или просто проживает свою скучную жизнь - он слышит откуда-то издалека призыв к оружию.

Лучше всего крысам-оборотням живется там, где люди, гару и прочие хищники не могут их найти. Большинство раткинов - дети городов, втайне создающие сеть союзников в крупнейших мегаполисах мира. Некоторые сторонятся городского безумия и строят королевства в сельской местности. В Глубокую Умбру постоянно отправляют посланников для поиска рая из древних легенд. Каким бы ни был сюжет про детей Крысы, раткины приходят с окраин реальности, и их верования и обычаи в полной мере это отражают.


Зарази своего раткина!

Создание стартового персонажа

Этап 1. Концепция персонажа

Определись с концепцией персонажа.

Когда ты заразился?

Сколько времени прошло до твоего первого превращения?

Откуда ты географически?

Опционально: опиши колонию, в которой вырос.

Опционально: выбери натуру и маску персонажа (см. Werewolf Players Guide).

Выбери породу.

Хомид. Ты родился человеком, не знающим о том, что является проклятым потомком человека и раткина. До заражения ты был человеком-кинфолком. Начальный гнозис - 1.

Метис. Ты - позорный плод инцеста двух раткинов, выросший в колонии оборотней-крыс. Все метисы несут уродство, заметное во всех трех формах. Начальный гнозис - 3.

Роденс. Ты родился грызуном и вырос среди крыс. Один из твоих родителей - обычный грызун, второй - трущобный раткин. Ограничения на способности у роденсов аналогичны таковым у гару-люпусов. Начальный гнозис - 5.

Выбери разновидность.

Бегущие по туннелям - скитальцы, курьеры, разведчики и шпионы крысиного народа. Начальная ярость - 1. Бонусный обряд - обряд Лазейки (Rite of the Bolthole).

Теневые провидцы - мистики, посвятившие себя изучению тайн мира духов и безумия мира людей. Начальная ярость - 2. Бонусный обряд - обряд Посвящения (Dedication Rite).

Крадущиеся с ножами - защитники порядка и ассасины, несущие правосудие во всех его видах. Начальная ярость - 3. Бонусный обряд - обряд Заключения Контракта (Contract Rite).

Воины (рабы клинков) - солдаты, рожденные для вступления в войска Апокалипсиса. Начальная ярость - 4. Бонусный обряд - обряд Кинжала Боли (Rite of the Pain Dagger).

С разрешения рассказчика можно сыграть фриком.

Инженеры - лабораторные крысы, крадущиеся среди отбросов и развалин человеческих городов. Начальная ярость - 2. Бонусный обряд - обряд Тележки из Супермаркета (Rite of the Shopping Cart).

Хозяева чумы - омерзительные метисы, в совершенстве изучающие темные искусства распространения болезней, тайны загробного мира и ритуалы призыва чумы. Начальная ярость - 3. Бонусный обряд - обряд Чумы Рождения (Rite of the Birthing Plague).

Мюнхмаузены - рассказчики историй, путешественники по Умбре и заядлые лжецы. Начальная ярость - 4. Бонусный обряд - обряд Освящения Атрибутики (Rite of Artifice Dedication).

Дергуны - заговорщики, анархисты и революционеры, впитавшие в себя ярость всего мира. Начальная ярость - 5. Бонусный обряд - обряд Дворца из Картона (Rite of the Cardboard Palace).

Этап 2. Распределение атрибутов

Распредели 15 точек между тремя категориями атрибутов: физическими, социальными и ментальными. На первичные атрибуты идет 7 точек, на вторичные - 5, на третичные - 3.

Этап 3. Выбор даров и способностей

Выбери три дара первого ранга: один дар породы, один дар разновидности и один дар своего вида. Выбор даров может повлиять на выбор способностей.

Выбери способности. Распредели 27 точек между талантами, навыками и знаниями. На первичную категорию идет 13 точек, на вторичную - 9, на третичную - 5. Увеличить значение способности выше 3 можно только за счет свободных очков на завершающем этапе создания персонажа. Кроме того, для того чтобы пользоваться бонусным обрядом своей разновидности, необходимо взять знание обрядов (Rituals).

Этап 4. Выбор оставшихся характеристик

Распредели 5 точек на дополнения.

Колония. Ты в хороших отношениях с защитниками священного для раткинов места. Число точек отражает количество обитающих там крыс, духов крыс, кинфолков и раткинов. Метисы должны начинать игру не менее чем с 1 точкой в этом дополнении.

Контакты. Те, кто расскажет тебе о существующих заговорах и снабдит прочей информацией.

Фетиш. Предмет, в который вселен дух, дающий магические или мистические способности. Возможно, ты украл его у другого перевертыша.

Фриканутость. Ты принадлежишь к редкой разновидности раткинов-мутантов, которые плохо вписываются в крысиное сообщество. Персонаж-фрик должен взять это дополнение.

Дергуны должны взять 3 точки фриканутости, инженеры и хозяева чумы - 4, мюнхмаузены - 5.

Ментор. Старший раткин согласился взять тебя в ученики, и ты ему за это крупно должен.

Выводок. У тебя есть союзники в местной «крысиной семье». Они охотно тебе помогут, но, к сожалению, потребуют ответной помощи.

Ресурс. Тебе удалось спереть немного денег, и ты можешь регулярно добывать еще.

Примечание. У раткинов не может быть более 2 точек в этом дополнении. Бегущие по туннелям не могут брать это дополнение, пока не достигнут 3 ранга.

Обряды. Тебя обучили обрядам твоей разновидности. Сколько точек в этом дополнении, столько уровней обрядов знает персонаж. Без этого дополнения раткин знает только бонусный обряд своей разновидности.

Нельзя брать союзников (Allies), прошлые жизни (Past Life), тотем (Totem) и чистокровность (Pure Breed). Вместо родни (Kinfolk), у раткинов есть колония и выводок.

Этап 5. Последние штрихи

Запиши ярость (зависит от разновидности), гнозис (зависит от породы) и силу воли (3). Распредели 15 свободных очков.

Цена характеристик в свободных очках:

атрибут - 5 очков за точку;

способность - 2 очка за точку;

дополнение - 1 очко за точку;

ярость - 1 очко за точку;

гнозис - 2 очка за точку;

сила воли - 1 очко за точку;

дар - 7 очков за дар (только 1 ранга).


Характеристики

У всех раткинов есть ряд общих черт. Выходцы с жестокого запада или загадочного Востока, обитатели затерянных царств мира духов и жители обычных городов - все оборотни-крысы получили нечто общее.

Запоминание лабиринтов. Все раткины отличаются крайне развитым «туннельным чутьем» - абсолютным восприятием направления, которое не позволяет крысе заблудиться под землей. Даже если раткина связать, заткнуть рот, оглушить и закинуть в самый глубокий из лабиринтов, он всё равно доползет до дома по кратчайшему маршруту. Ну или умрет, пытаясь.

Обостренные чувства. Перекинувшись в крысу, раткин воспринимает мир совершенно иначе. Главными чувствами для него становятся слух и чутье. Их осязание обостряется за счет вибрисс (усов), которые отчетливо заметны на морде раткина в формах роденс и кринос. За счет ушей, носа и усов раткин получает -1 к сложности бросков восприятия.

Ночное зрение. Хотя зрение - слабейшее из крысиных чувств, раткины обладают отличным ночным зрением. Если темнота не абсолютная, то крыса-оборотень, концентрировавшись, способна в ней видеть. Игромеханически раткин тратит пункт гнозиса и призывает тусклый свет Пенумбры, делая видимыми очертания предметов в темноте. Обычно такого ночного зрения хватает на сцену, но с даром Ночное Видение (Darksight) оно при необходимости может сохраняться до 8 часов после завершения сцены.

Невосприимчивость к болезням. Про раткинов говорят, что они выживают даже тогда, когда шансов нет. Все они отличаются мощнейшим иммунитетом и способны переносить смертельные заболевания без какого-то вреда для себя. Таков результат чумы рождения - заразы, которая навсегда остается в крови раткина. Если вылечить раткина, он утратит свою духовную суть и превратится в обычного человека или обычную крысу. Если подвергнуть такому наказанию метиса, он умрет.

Ослабленный первобытный ужас. Во время Владычества раткины полагались на таинственность и маскировку и действовали куда более скрытно, чем гару. По этой причине эффекты первобытного ужаса от них слабее. Когда человек видит раткина в криносе, используйте ту же таблицу, что и для гару (см. основную книгу правил Werewolf the Apocalypse), но добавьте 2 к силе воли человека.

Регенерация. Как и почти все перевертыши, раткины обладают регенерацией. Как и следовало ожидать, аггравированный урон (от серебра, огня, зубов и когтей сверхъестественных существ) регенерировать сложно. Исцеление одного уровня аггравы, как и у гару, требует целого дня отдыха и броска силы воли. Раткины, как и гару, могут выжить после получения смертельной раны, а Крыса благословляет их, давая бонус -5 к броску по таблице боевых шрамов.

Уязвимость к серебру. Серебро вредит раткинам так же, как и оборотням-волкам, уменьшая гнозис и даже нанося непоглощаемый аггравированный урон.

Зубы и когти. В криносе раткин наносит аггравированный урон своими зубами и когтями. Кусаются они крайне неприятно, нанося сила+1 урона, а вот когтями атакуют слабее и наносят урон, равный силе.

Шаг в сторону. Крысиной стае не нужно исполнять обряд Лазейки, чтобы войти в Умбру - они могут попросту «шагнуть в сторону», как это делают гару. Нужно просто посмотреть в свое отражение и сделать бросок гнозиса по сложности, равной местному Барьеру. Как обычно, число успехов определяет скорость входа в мир духов: 1 успех - 5 минут, 2 успеха - 30 секунд (или 3 хода), 3 успеха - мгновенно.

Однако крыса может «шагать в сторону» только при отсутствии посторонних. Если присутствует кто-то, кроме раткинов или других перевертышей, попытка не сработает.

Ультразвук. Раткины умеют беззвучно предупреждать друг друга об опасности. Перепуганная крыса издает высокочастотный писк, не воспринимаемый человеческим ухом, ну а столкнувшийся с врагом раткин издает сверхъестественный звук, который слышат только другие раткины (или другие перевертыши с активными дарами на обострение восприятия). Когда раткин издает ультразвук, у членов его стаи в зоне слышимости начинает быстрее биться сердце, в кровь выбрасывается адреналин, они нервничают и готовятся к драке. Раткин не может поднять ложную тревогу - ультразвук можно издать только в том случае, если действительно столкнулся с большой опасностью. Другие перевертыши не могут имитировать этот звук.

Общение писком. Все раткины владеют языком грызунов, который понятен лишь им. Общаться на нем они могут в любой форме. В роденсе раткин может быть весьма многословным, в криносе способен лишь на простые предложения из нескольких грубых слов. В хомиде нужно быть осторожнее - когда притворяющийся человеком раткин начинает скрипеть, фыркать и попискивать, окружающие очень напрягаются.

Благословение Крысы. При создании персонажа-раткина не нужно брать дополнение «тотем», ведь крысы с рождения служат великой инкарне. Она присматривает за своими детьми с момента заражения и до первого превращения, и раткин получает все преимущества (и запрет), которые Крыса дает как тотем. Каждый раз при создании «стаи» раткины коллективно решают, какой дух лучше поможет им в достижении текущих целей, и могут сменить тотем (подробнее см. в соответствующем разделе).

Создав стаю, раткины не «скидываются» точками дополнения «тотем», как это делают гару. Вместо этого теневой провидец исполняет обряд Посвящения, объединяя стаю и оглашая цель, которую они попытаются достичь. Итоговый бросок обряда определяет число временных точек дополнения, которые стая получает на выбор тотема. Когда стая будет распущена, все раткины снова восстанавливают духовную связь с Крысой... до создания новой стаи (подробнее см. в разделе «Обряды и ритуалы»).

Память крови. Большинство сверхъестественных существ ничего не знают о памяти крови раткинов - той способности, которая позволяет расе крыс обладать общими воспоминаниями. Она позволяет раткину «вспомнить» имя сородича, которого он никогда не встречал, или место, где он никогда не был, или деяние, совершенное кем-то одной с ним разновидности много поколений назад. Подробности - ниже по тексту.

Кроме того, кровь раткинов ядовита для тех, кто пытается ею питаться. Вампир или иное сверхъестественное существо получает по уровню непоглощаемого аггравированного урона каждый ход, пока пьет кровь оборотня-крысы, а его разум переполняется тревожными и ужасающими психоделическими образами. Причем, это никакие не откровения, а просто бэд-трип.


Память крови

Погрузившись в себя, грызун может получить вспышку озарения. Например, прислушиваясь к звуку течения собственной крови, раткин может вспомнить имя другого раткина, хотя ни разу его не встречал. Приложив усилие, раткин может даже вспомнить, к какой разновидности принадлежит другая крыса, откуда она родом и где побывала.

Знания о древних лабиринтах также передаются из поколения в поколение. Раткин не может «вспомнить» туннели, которые появились за последние десять лет, но в любом крупном городе есть шанс наткнуться на тайный путь, о котором давно забыли. Возможно, этого пути нет в материальном мире, но он будет существовать в мире духов. Бегущие по туннелям хорошо в таком разбираются.

Погрузившись в себя, одинокий раткин может даже получить доступ к памяти предков, которые относились к той же разновидности, что и он. Эта способность может показаться похожей на дополнение «прошлые жизни» у гару, но она ограничена воспоминаниями. Крыса не может предоставить героям прошлого свое тело - такое памяти крови не под силу.

Система. Обычно к памяти крови взывают броском гнозиса. «Вспомнить» имя раткина, которого никогда не встречал - сложность 6. Найти путь там, где никогда не бывал - сложность 8 (для бегущих по туннелям - 6). Получить видение из прошлого сложнее - это трата пункта гнозиса и бросок оставшегося временного гнозиса по сложности 9 (делать такое можно не чаще раза за сессию).

Откровения из древности - это всегда субъективное переживание, часто связанное с ситуацией, с которой раткин столкнулся в текущий момент: обычно это паническое бегство или отчаянные поиски. Четкое понимание невозможно, особенно если воспоминания не касаются лично раткина или места, где он прячется. Насколько древними будут воспоминания, зависит от числа успехов на броске гнозиса:

1 успех = 10-50 лет (вспомнить что-то, чему меньше 10 лет, невозможно);

2 успеха = 50-150 лет;

3 успеха = 150-500 лет;

4 успеха = 500-1000 лет;

5 успехов = 1000-2000 лет.

Набрав более 6 успехов, раткин получает флешбеки из Войны ярости или Владычества. Из-за заражения воспоминания о Владычестве так же свежи, как память о вчерашнем дне, и это практически сводит раткина с ума. Само собой, такое случается редко.

Если персонаж хочет вспомнить что-то, что случилось еще раньше, или четко вспомнить какие-то события, ему лучше обратиться к моколе. Крысиной памяти крови не сравниться с мнезисом драконьего рода.

Когда раткин впадает в медитативный транс в ожидании откровений из прошлого, рассказчик имеет полное право модифицировать получаемую оборотнем-крысой информацию - сделать видение отчетливым и понятным либо загадочным и мистическим. Рассказчик определенно попытается сделать из этого сюжетную нить. Примите как данность: рассказчики не любят заменять сюжет одним броском кубиков.


Вуаль и первобытный ужас

Сохранение Вуали - первая и наиболее противоречивая из заповедей Литании выживания, и различные разновидности раткинов интерпретируют ее по-разному. Дергунам плевать на Вуаль, и их часто выгоняют из гнезд именно по этой причине. Инженеры, напротив, фанатично поддерживают Вуаль, ведь если кто-то из них станет прилюдно подключать кошек к генераторам, то люди явно что-то заподозрят. Крадущиеся с ножами не устают спорить о том, где пролегает черта между хаосом и нарушением. Кто-то наказывает тех раткинов, что переходят в кринос на людях, другие карают за публичное использование даров. Справедливость непостоянна и субъективна, особенно справедливость крадущихся.

Важность сохранения Вуали для раткина зависит от того, с кем он тусит. Стаи, которые держатся в стороне от больших колоний, крайне вольно трактуют эту заповедь. Есть немногочисленные опасные шайки, которые устраивают людям эпидемии первобытного ужаса - мол, это помогает сеять хаос. Одна из их излюбленных забав - это фрик-шоу: ритуал, исполняемый стаей раткинов в форме роденс с использованием обряда Освящения Атрибутики. Эпатажно нарядившись, они носятся по человеческим домам, истязая жильцов. Если люди визжат и запрыгивают на предметы мебели, значит фрик-шоу удалось. Подобным крысам-анархистам всегда рады на гулянках, а вот от более старых раткинов часто приходится скрываться - у них плохо с чувством юмора. Не все считают, что организация массовой истерии служит интересам Вильда. В некоторых колониях всё, что угрожает безопасности, конспирации или секретности гнозда, считают «прорывом Вуали» и наказывают за это.

Чаще всего к наказанию призывают старейшины и находящиеся у них на службе крадущиеся с ножами. Кроме того, крадущиеся с ножами могут легко обрести почет, сообщая ближайшим колониям о фрик-шоу и дергунах. Если крысиная стая вызвалась ловить и наказывать нарушителей, то у нее не будет недостатка в контрактах.

Если раткин желает понравиться старейшинам (и получить в колонии право не только перекантоваться), то ему стоит обдумать возможность строжайшим образом соблюдать первый закон Литании. Вариантов тут два: либо повиноваться старейшинам, либо быть готовым убегать от их слуг. А фрик-шоу - это уже на свой страх и риск.


Ярость и благоразумие

Раткины впадают в крайности даже чаще, чем прочие перевертыши. Они всегда либо рациональны, либо в бешенстве, и эта двойственность отображается двумя главными характеристиками на листе персонажа: яростью и гнозисом.

Думать как крыса очень просто. Если ваш персонаж-раткин попал в экстремальную ситуацию, посмотрите, что у него выше: ярость или гнозис. Если временная ярость выше временного гнозиса, крыса заметно волнуется, ее почти трясет. Она постоянно готова к действию и чуть ли не на стену лезет. Раткин делает бросок ярости (так же, как и гару), и если выпало безумие, то инстинкт становится сильнее разума. Ярость переполняет крысу и заставляет ее либо кидаться на всех вокруг, либо убегать от любой опасности (реальной или воображаемой). Таково крысиное безумие.

Если же гнозис выше ярости, раткин превозмогает гнев и контролирует инстинкты. Крыса становится спокойной и рациональной, а при правильном подходе - даже услужливой и доверчивой. Однако если гнозис становится слишком высоким, раткин начинает отключаться от материального мира и становится всё ближе к миру духов, практически отрываясь от реальности. Раткин может впасть в экстаз - аналог безумия, вызываемый гнозисом. В этом состоянии крысу накрывает видениями, голосами и галлюцинациями. Подробнее см. в главе 5.


Краткий раткинский словарь

Раткины - это куча мелких тайных культов, и для стороннего наблюдателя одна группа крыс никак не отличается от другой. На самом же деле между ними куча различий, от перечисления которых можно сойти с ума. Ниже дана краткая подсказка, которая поможет вам запомнить названия этих групп на крысином языке.

Любая группа раткинов и их кинфолков называется шайкой.

Шайка раткинов-союзников с общим тотемом называется крысиной стаей.

Крысиные стаи анархистских взглядов известны как банды, а их члены называют себя бродягами.

Крысиные стаи традиционных взглядов озабочены защитой мест размножения своего вида - колоний. Колонии возникают в священных местах, называемых гнездами.

Формально эти традиционалистские стаи на защите гнезд называют дружинами, а их членов - придворными.

Если колония достаточно велика, ею может управлять группа достойнейших старейшин (обычно не ниже 3 ранга).

Еще более крупные колонии становятся племенами, где правят хитрые и дальновидные крысиные короли.

Дружины называют самые мелкие гнезда ямами, банды - вписками.

Крупнейшие колонии называются легионами и управляются  обычно унылыми советами старейшин всех представленных разновидностей.


Кинфолки и породы

Большинству раткинов сложно передать своё наследие потомству. Прежде всего, нужно подыскать подходящий племенной скот. Среди людей есть те, кто лишен чувства стыда и готов спариваться с кем попало, включая бомжей и преступников, под которых и маскируются раткины. В таком случае на свет появится кинфолк-человек - проклятый, несущий в своих жилах испорченную крысиную кровь.

Менее требовательные к своему потомству раткины спариваются с грызунами. У них рождаются кинфолки-крысы, которые немного умнее обычных крыс. В отличие от людей крысы рано начинают размножаться и не ограничивают себя в этом, поэтому кинфолков-крыс гораздо больше, чем кинфолков-людей.

В случае спаривания двух раткинов на свет появляется метис, который обычно уже заражен чумой рождения. Если он выживает, это повод для радости - в армии Апокалипсиса станет одним солдатом больше. К сожалению, метисы раткинов всегда бесплодны, что для оборотней является весьма позорным.

Раньше кинфолки могли всю жизнь прожить, так и не узнав о своем проклятом наследии. Теперь раткины снова бродят по миру, их всё больше, и они отчаянно ищут своих потерянных потомков. Оборотни-крысы ранят или травят кинфолков, а затем проводят обряд Чумы Рождения, пробуждая порчу в крысиной крови. Многие умирают от чумы, выживают избранные. Крысиная кровь разбавляется, и шанс пережить чуму рождения снижается с каждым последующим поколением.

Как и у других перевертышей, порода раткина зависит от того, был ли он человеком или крысой до того, как выяснилась его истинная природа. Кинфолк-крыса, пережив чуму рождения, станет раткином-роденсом, кинфолк-человек - раткином-хомидом. Раткины-метисы просто рады, что выжили. Их юные годы проходят в заботе о многочисленных братьях и сестрах в том месте, где они родились.

Все эти проклятые твари - хомиды, метисы и роденсы - учатся жизни совершенно по-разному.


Кинфолки-люди и раткины-хомиды

I think that the swelling is going down.

1 said I think that the swelling is going down.

Two hundred dollars to leave this town...

L7, «The Frying Pan is Red»

Кинфолки-люди живут в тихом отчаянии, зная, что с миром что-то совсем не так, но не имея никакой возможности это изменить. Большинство из них живет на задворках мира людей, будучи не в состоянии стать полноценными членами общества и добиться в нем успеха. Они могут быть бомжами или уголовниками, страдать в неудачном браке или просто прозябать в нищете, но в любом случае проклятье крысиной крови отравляет их жизнь. Нормальная жизнь кажется им ограниченной, скучной и утомительной. Жизнь до заражения обычно представляет собой ожидание «момента славы» - чего-то, что оправдает всё пережитое. В этот неведомый момент тварь дрожащая «победит систему» и обретет свободу.

Эту свободу дает заражение. Ограничения общества людей снимаются, взгляд на мир меняется полностью, вся мировая история становится бессмысленным промежутком между ложью Объединения и искуплением Апокалипсиса. Поистине одаренные благодаря видениям могут осознать большую часть раткинской истории и космологии. Остальным плевать на Вирма, Вивер и Вильда - они стремятся выйти из круговорота отчаяния в поисках чего-то лучшего. Заражение приносит зашкаливающую ярость, которая вырывает человека из его простой привычной жизни и приносит абсолютный ужас осознания того, во что он превратился. Единственный способ прекратить страдания - это порвать все прежние связи. Кто-то из кинфолков трусливо бежит, остальные рвут эти связи активно.

Затем приходит страх быть раскрытым. Многие раткины после первого превращения никому не доверяют. Другие крысы могут найти их, спасти, предложить временное укрытие, но они по-прежнему им не верят, пока совсем не прижмет: в какой-то момент предложения помощи станут очень заманчивы. Если же хомиду не повезло, его не нашли сородичи и не разъяснили происходящее, он может понять всё превратно и находит выход в том, чтобы сойти с ума или творить насилие. У раткинов есть много выражений для этого явления, например «опочтарился», «с колокольни упал», «в сумке застрял» или «устроил уборку».

До тех пор, пока не случится первое превращение, хомида мучают голос инкарны Крысы, шепоты духов крыс и видения из прошлого крысиной расы. Пережив чуму, юный раткин может ждать превращения еще несколько дней, недель и даже месяцев. Видения чумы рождения готовят человека к радикальным переменам, которые с ним произойдут, ввергая его в безумие. Раткин избавляется от всего, что мешало ему в жизни, пока наконец не наступит момент катарсиса, когда он осознает, каким чудовищем стал.

Если в этот процесс вмешается стая раткинов, несчастный хомид может обрести некую цель в жизни. Но, к сожалению, по мере неуклонного увеличения числа крыс становится всё больше потерянных детенышей. Это одинокие мастера выживания, которые прячутся в городах, пересекаясь с другими сверхъестественными существами только по необходимости. Некоторые из них после первого превращения еще долго слышат голоса и получают видения. Неверно истолковывая увиденное и услышанное, эти безумцы могут совершать ужасные зверства. Они могут возомнить себя мстителями и убивать людей или удариться в религию, или запереться дома, обложившись тяжелым оружием, в ожидании приезда спецназа.

Рано или поздно большинство раткинов-хомидов полностью разочаровывается в людях. В конце концов, эпоха людей подошла к концу и человечество обречено. Крысы важнее, потому людей надо использовать во благо крысиного рода. Однако некоторые раткины из-за этого терзаются муками совести и вынуждены во имя выживания лгать и людям, и своим сородичам. Не удивительно, что им никто не верит. Возможно, когда мир исцелится и крысы переживут Апокалипсис, общество станет добрее... Но не сейчас.


Кинфолки-дети

Некоторые раткины получают видения о том, где может находиться их потерянная родня. Чаще всего они видят ребенка, родившегося у кинфолков, и тогда шайка крыс спешит забрать младенца до того, как он вырастет среди обычных людей. И хоть многие стараются провернуть всё под защитой Вуали, люди видели достаточно, чтобы появились городские легенды про крыс, что воруют детей.


Раткины-роденсы

- Эй! Я знаю, где ты живешь! Я сам там живу!

Таракан Ральф, «Квартирка Джо»

Хотя раткины могут жить практически где угодно, наибольшая часть роденсов обитает в городах. Люди и крысы сосуществуют и конкурируют за одно и то же. Ученые называют таких животных комменсалами, простые люди выбирают слова погрубее. Крысы не признают границ, установленных людьми, и, найдя подходящее место для размножения, делают эту территорию своей - и роденсы не исключение. Законы людей ничего не значат для раткина, пытающегося увеличить численность своей колонии.

Пережив чуму, грызун начинает совершенно иначе воспринимать мир. Крысы и так довольно умны, но чума рождения делает грызуна таким же умным, как и средний человек, или даже еще умнее. В редких случаях крыса может стать сверхгениальной, заслужив имя Элджернон или Брейн. Здесь стоит сказать только то, что у средней Rattus norvegicus полным-полно жизненного опыта, так что недостатка в идеях не будет.

Несмотря на это, старые привычки забываются с трудом. Крыса, рожденная грызуном, никогда до конца не поймет этику и нравы общества людей. Роденсы не понимают сути собственности и того, что человек может объявить какое-то место своим домом, просто обнеся его четырьмя стенами. Они утверждают (как только научатся говорить), что крыса может идти куда захочет. Двери, замки и системы безопасности - это просто повод зайти, ведь взлом и вторжение - святая обязанность крысы, а владение чем-то непостоянно. Что самое важное, роденс всегда знает, кто прав в любом конфликте людей и крыс. Человеческая цивилизация - ошибка, порожденная скороспелым Объединением гару и обреченная перед лицом грядущего Апокалипсиса.

Как и люпусы гару, роденсы раткинов ограничены в способностях при создании персонажа.

Идея личного пространства также непонятна тем, кто жил в окружении большого числа родни (в отличие от домашних питомцев и экспериментальных животных в клетках). Они считают, что всё, что крыса делает перед другими крысами, она может делать и перед раткинами, и перед людьми. И речь тут не об испражнении (крысы не контролируют свои тазовые функции в отличие от раткинов), а о запрете наготы, правилах спаривания и недопустимости переодеваться при всех - роденсы в форме хомид этого не понимают, поэтому раткинам других пород в целях безопасности и выживания приходится тщательно за ними присматривать.

Роденсы куда более многочисленны, чем хомиды, особенно в крысиных колониях. Т. к. крысы начинают размножаться раньше, чем люди, роденсов в пять раз больше, чем хомидов (в вашей стае соотношение может быть другим, но это может вызвать подозрение). И роденсы считают себя более честными, чем хомиды: жизнь среди людей превращает крыс в лживых тварей, и после первого превращения они развивают способности по обману. Роденсам же не приходится притворяться кем-то иным, да это и бессмысленно: крыса пахнет крысой, хоть крысой назови ее, хоть нет.

Однако есть исключение, где роденсы забывают о своей честности - они никогда не спорят с роденсами-старейшинами о политике в колонии. Те, кто проводит слишком много времени рядом с гнездом, становятся одержимы своим социальным статусом и требуют уважения. Все они, особенно старейшины, считают себя достойнейшими и будут вам об этом напоминать. По этой причине молодняк предпочитает не тусоваться в священном месте, иначе рано или поздно кто-то из старших крыс втянет их в свои заковыристые интриги. А любой крысенок знает, что попадает в мышеловку один, а приманку съедает совсем другой.


Раса узников

Большинство кинфолков-крыс не умнее обычной крысы. Их можно научить делать простые трюки, отзываться на кличку или даже шпионить за кем-то, но их предел понимания речи - простые предложения. Однако ходят слухи о том, что существует одно важное исключение. В легендах говорится о семье кинфолков, которые сбежали из экспериментальных лабораторий «Дизайна неогенетических компонентов». Благодаря генетическим модификациям они обрели аномально высокий интеллект - выше среднего человеческого - и передали его сотням своих потомков.

Теперь в гнездах рассказывают о заговоре разумных грызунов, наводнивших крысиную популяцию Северной Америки. Говорят, они называют себя «расой узников». Считается, что они внедрились в исследовательские лаборатории, а их задача заключается в том, чтобы чаще плодиться, повышая средний интеллект крыс, что в итоге приведет к смене Rattus narvegicus более совершенным видом Rattus superior.

В своих тайных гнездах они обучают крысят чтению, основам науки и шпионажу. Если данные верны, кое-кто из членов этой маленькой группы уже готов ко вступлению в ряды раткинов-инженеров. Говорят, что они чрезвычайно терпеливы и твердят, что их время обязательно настанет.


Раткины-метисы

- Аррр! Глупые, глупые крысы!

Каждый второй выпуск комикса «Боун»

Метисы всегда бесплодны. Кроме того, они с рождения физически слабее прочих крыс - генетическая ущербность не дает им быть такими же крепкими, как другие раткины. По этим двум причинам метисов вскоре после появления на свет подвергают обряду Чумы Рождения.

К сожалению, из всех трех пород именно метисы хуже всего справляются с чумой. Если метис выживает, вся колония радуется. Метисы остаются носителями психологических и физических дефектов, но на это закрывают глаза. Для финальной битвы Апокалипсиса нужные огромные армии и полчища, поэтому раткины-метисы не страдают от социальной стигматизации, которой подвергаются метисы прочих перевертышей.

Крысы хорошо осведомлены об опасности снижения гетерозиготности. Близкородственное скрещивание делает потомство менее стойким, более подверженным болезням, физически слабым. При этом раткины-метисы крупнее остальных и в криносе имеют атрибуты, отражающие большую мышечную силу, но меньшую жизнестойкость.

С рождения находясь в гнезде, метисы знакомы с самыми интимными (во всех смыслах) подробностями функционирования крысиного сообщества. Когда крысиная стая заключает сделку с колонией, часто именно метисы выступают представителями от обеих групп и получают -1 к сложности всех бросков этикета (Etiquette) и политики (Politics). Каждый метис должен начинать игру не менее чем с 1 точкой дополнения «колония» (Colony) - число точек отражает многочисленность населения священного места, где метис родился.

Метисы обычно находятся в отличных отношениях с местными самками, особенно с грызунами, которые рожают и растят детенышей. Многие метисы рассказывают юным роденсам сказки, умело описывая то, как устроено крысиное сообщество. К сожалению, пока метис не покинет гнездо, он должен выказывать почтение к старейшинам-роденсам. Старейшины практически не испытывают никакого уважения к метисам и смотрят на них как короли на чернь. Вступив в крысиную стаю, метис получит возможность уйти, а до того учится взаимодействовать с местными стариками.

Люди не лучше старейшин - они не терпят тех, кто отличается от них, а также больных, безумцев и инвалидов. На словах они твердят про человечность, а на деле в перенаселенных городах каждый день кто-то оказывается на улице и умирает от голода. Внедряясь в общество людей, метисы всегда притворяются именно такими опустившимися бедняками. Как правило, метисы сочувствуют тем, кто лишен гражданских прав, что обычно вызывает презрение и осуждение со стороны остальных раткинов. Но кому, как не метису, знать, что такое неприятие и остракизм...

Уродства. У каждого раткина-метиса есть уродство, заметное во всех трех формах. Уродство можно скрыть при взаимодействии с людьми, но при посещении колонии раткинов метис обязан открыто демонстрировать свой врожденный недостаток. Отказ сделать это приводит к наказанию от рук наиболее высокорангового крадущегося с ножом - молитесь, чтобы он ограничился ритуальным шрамированием. Если рассказчик использует правила почета, то сокрытие уродства метисом приведет к потере 3 пунктов обязательства (Obligation).

Возможных уродств множество: раткины-метисы могут страдать от тех же врожденных аномалий, что и метисы других перевертышей. Вот навскидку: отсутствие волос, косолапость, третий глаз, альбинизм, кожа как у носорога, аномально маленький или аномально высокий рост, наличие кистей рук или человеческого лица в форме роденс, наличие лапок или крысиной морды в форме хомид, копыта и рожки. Находясь среди людей, метисы обычно скрывают свои аномалии, но среди своих они ими хвастаются, соревнуясь за звание наиболее впечатляющего урода.


Формы

Очевидцы рассказывали, что зверек покрыт длинной шерстью, по форме сходен с крысой, имеет необыкновенно острые  зубы; мордочка  его,  снизу  и  по  бокам  также  поросшая  шерстью, удивительно напоминает болезненно сморщенное  человеческое лицо, а крошечные лапки выглядят как  миниатюрная копия  человеческих кистей.

Г.Ф. Лавкрафт, «Сны в ведьмином доме»

Раткины любят перевоплощаться, потому что это позволяет им одинаково успешно внедряться в общество людей, крыс и сверхъестественных существ. Каждый раткин может принимать как минимум три формы. Первая из них, хомид, позволяет крысе взаимодействовать с миром в человеческом облике. В этой форме у раткина обязательно есть характерные черты, которые выдают его крысиное происхождение - чаще всего это острые зубы, широкие яркие глаза, длинный нос или острые тонкие пальцы. Эти черты не настолько заметны, как уродства метисов - лишь другой раткин сразу их подметит.

Как и гару, раткин может превращаться частично, получая полезные способности грызуна в форме хомид. Например, можно хвостом стащить что-нибудь с полки или отрастить усы, чтобы ориентироваться в темноте. Для этого тратится пункт ярости и делается бросок ловкости + основного инстинкта (Dexterity + Primal-Urge) по сложности 7. Гайей вас заклинаю, не ботчите этот бросок - это стыдно.

Форма кринос - это ужасающая комбинация черт крысы и человека. Раткин в криносе обычно на 30 см выше, чем в хомиде, и многие сутулятся, чтобы скрыть это. Крысиные лапки в криносе превращаются в крохотные ладони, а дрожащие усы способны почувствовать малейший ветерок. Вид раткина в криносе вызывает у людей ослабленный первобытный ужас с любопытной особенностью: часто на воспоминания об увиденном влияют городские легенды, пропитанные страхом перед городом, что кишит разными тварями и переполнен хаосом и безумием. Многие из этих легенд рассказывают как что-то, что «лично видел брат знакомого моего друга».

Раткин в криносе может хвостом нажимать на кнопки и выключатели, хватать мелкие предметы. К сожалению, это требует бросков ловкости по сложности +3, а сила хвоста считается на 1 меньше, чем сила раткина в хомиде.

В форме роденс раткин часто похож на обычную серую крысу. Те, кто много знает о раткинах, могут по внешности роденса определить, к какой разновидности он относится: гнойные хозяева чумы зализывают свои язвы и бубоны, гнусные инженеры похожи на крыс-альбиносов с ухоженной шерсткой и подслеповатыми глазами, загадочные крадущиеся с ножами щеголяют шерстью всех оттенков тьмы. Однако в полной темноте крысы отличаются друг от друга лишь нотками запаха. В роденсе раткин может быть здоровенной зверюгой размером с кошку или вороватой серой крысой, которая неестественно цепко хватает лапками всё блестящее, или скользкой болотной крысой, покидающей канализацию через общественный туалет.

Известно, что раткина в форме роденс сложно убить, но, к сожалению, их природная живучесть слабо помогает против тяжелых и сверхъестественных ран. Выносливость в роденсе на 2 выше, чем в хомиде, но эти дополнительные кубики нельзя использовать для поглощения урона от клинкового оружия, огнестрела, а также зубов и когтей сверхъестественных существ.

Цепкие пальцы обычных грызунов позволяют им держать еду в лапках или карабкаться по стенам, но из-за отсутствия больших пальцев они не могут хватать. А вот у роденса есть зачаточные большие пальцы, и он способен даже использовать инструменты (наиболее умные из раткинов пользуются инструментами собственной разработки). А еще, хоть раткины этого не любят, они крайне хорошо умеют прятаться: рассказчик может дать -2 или -3 к сложности бросков скрытности.

Опытные раткины могут принимать и четвертую форму. Этой способностью полностью овладевают, получив ранг «тава» (третий ранг). Какой именно будет форма, зависит от породы: хомид превращается в крысочеловека, чтобы стать хитрее и лучше обманывать людей, метис становится неуклюжей крысищей, роденс предается необузданному насилию в форме Щекотки. Эти три формы изучаются как дары пород и подробно описаны в приложении 1.

Сложность броска смены формы - всегда 6. Т. к. форм всего три, превращение из хомида в роденс (или обратно) требует всего 2 успехов на броске выносливости + основного инстинкта (Stamina + Primal-Urge). Либо можно потратить пункт ярости и превратиться автоматически и мгновенно.

Раткин не может превращаться в местах, где физически не может разместиться кринос (это промежуточная стадия между хомидом и роденсом, поэтому любое превращение проходит через форму кринос). К счастью, многие воины освоили искусство выскакивания из узких нор в роденсе и превращения в кринос в прыжке.


Параметры форм

Кринос: сила +1*; ловкость +4; выносливость +2*; харизма -2; внешность -1; восприятие +1.

Роденс: сила -1; ловкость +2; выносливость +2; восприятие +3.

*Метисы в криносе получают +2 к силе, но +1 к выносливости. Они большие и сильные, но с выносливостью у них плохо.

Комментариев нет:

Отправить комментарий