пятница, 11 марта 2022 г.

Хрустяшки и блестяшки, ч. 2

Решил доперевести третью главу Breedbook Ratkin, но не затрагивая обряды. Почему так? Да потому что крысиные обряды я переводил отдельным постом.


Новое дополнение - колония (Colony)

Дополнение «колония» на старте обязательно для метисов и опционально для прочих пород раткинов. Оно описывает размер гнезда, где персонаж родился. Предполагается, что крысенок, попавший в беду, может послать кого-то (например, духа) домой за помощью. Однако после вступления раткина в крысиную стаю или прохождения обряда перехода колония перестает автоматически откликаться на любую просьбу персонажа о помощи. Кроме того, рассказчик не обязан устраивать персонажам приключение поблизости от гнезда. Однако он может выдать вам точки в дополнении «колония», если ваша родина станет центом сюжета.

Гнезда имеют уровень, как и каэрны гару. У вервольфов уровень каэрна определяет количество хранящейся в нем духовной энергии. У крыс уровень гнезда отражает количество хаоса, которое зависит от численности живущих там раткинов. Гнезда уровнем ниже третьего обычно крайне неформальны и неорганизованы, там правят местные старейшины. Когда раткинов становится много, они обычно выбирают одного правителя, и тогда гнездо по сути становится племенем. Подробнее см. в главе 2.

Уровень 1: от 1 до 4 раткинов - чуть больше обычной вписки/ямы.

Уровень 2: 5-10 раткинов - временное укрытие под защитой бегущих в туннелях.

Уровень 3: 11-25 раткинов - цветущая колония, возможно молодое племя.

Уровень 4: 25-50 раткинов - преуспевающее логово грызунов.

Уровень 5: более 50 раткинов - легион, с трудом контролируемый советом старейшин.

На каждого раткина в колонии может приходиться несколько десятков обычных крыс и крыс-кинфолков. В отличие от гару, которые могут просить своих кинфолков о помощи, раткины не могут рассчитывать на то, что полчища крыс сразу же кинутся в бой по их зову. Если раткин правильно попросит колонию о помощи, рассказчик может сделать бросок дополнения «колония», чтобы определить готовность местных кинфолков и духов откликнуться. Вести яростные армии крыс в бой сложно - это требует действительно веской причины и проведения обряда Полчища.

Как и следовало ожидать, колонии раткинов сильно отличаются от септов гару. Волки предпочитают охранять обширные угодья где-то в глуши, но большинство раткинов любят жить в городах, где происходит самое интересное. Гару называют городских вервольфов словом «урра», что значит «испорченные». Раткины же называют своих сельских сородичей «деревенскими мышами» и считают их трусливыми. Каэрны гару достаточно велики, чтобы оборотням ростом почти под три метра хватало места для праздника во время вече. Гнездо раткинов состоит из подземных полостей, связанных сложной системой туннелей. Раткины намеренно делают большую часть гнезда недоступной для формы хомид. В среднем гнезде лишь к нескольким участкам ведут норы, где может проползти человек.

Наконец, к каэрнам гару ведут лунные мосты, которые позволяют быстро пересекать целые континенты. К раткинским гнездам мосты не ведут. Бегущие по туннелям могут оставлять граффити с указанием направления на ближайшее гнездо, но путешествие между гнездами может занять долгие недели. Когда бегущий по туннелю ведет свою стаю в гнездо, в ход идет всё: умбральные лазейки, автостоп, автобусы, зацепинг. Лишь раткины и костегрызы обладают должным терпением, чтобы дождаться рейсового автобуса.


Новое дополнение - фриканутость (Freak Factor)

Характеристика с игривым названием «фриканутость» описывает степень девиантности раткина. Она позволяет оценить любого по-настоящему сумасшедшего раткина: и анархиста, слышащего шепот божественной Крысы, и изгнанника из глубин Умбры - любого фрика.

Рассказчик не обязан использовать фриков в своих хрониках и может ограничить фриканутость персонажей. Но если рассказчику нравятся странные сюжеты, он может обязать всех игроков взять это дополнение.

• Шальной. Раткин с фриканутостью 1 находится в отличных отношениях с тотемом. После того, как шальной раткин пройдет свое первое превращение, голоса в его голове не утихают - бог продолжает разговаривать с ним. Если персонаж не уверен, что делать, голоса могут дать ему подсказку - для игрока-новичка это может оказаться крайне полезным. Тем не менее, как и следовало ожидать, раткинов с голосами в голове часто считают сумасшедшими. Все дергуны такие.

•• Нестабильный. Такие раткины крайне легко впадают в ярость - это для них и благословение, и проклятие. Бурлящий гнев отрезает раткина от простых людей, но делает его всегда готовым к бою. Когда нестабильный персонаж получает пункт ярости, он делает бросок кубика, и если выпало 10, то он получает еще один пункт. К сожалению, броски ярости у такого персонажа идут по сложности 4. Раткины с фриканутостью 2 плохо играют в команде, но в бою это отчаянные ублюдки.

Все дергуны являются одновременно шальными и нестабильными, поэтому при генережке берут три точки фриканутости.

••• Не от мира сего. Раткин с фриканутостью 3 благословлен слышать голоса духов крыс в Умбре. Духи повсюду сопровождают его и говорят с ним. Джагглингам и гаффлингам Крысы проще общаться с тем раткином, что не от мира сего - духи тратят на 1 меньше энергии при использовании любых чар, связанных с общением. Раткины не от мира сего получают дар Речь Духов (Spirit Speech) теневых провидцев, кроме того они быстрее восстанавливают гнозис: получив пункт гнозиса, персонаж делает бросок кубика, и если выпало 10, то получает еще один пункт и делает бросок экстаза (см. главу 5).

•••• Неуравновешенный. Раткины преисполнены чистейшим Вильдом, но крыса с фриканутостью 4 обладает также интуитивным пониманием Вивер или Вирма. Хозяева чумы многое знают о болезнях и порче, т. е. обладают пугающим пониманием Вирма. Инженеры изумительным образом находят и воруют всякие устройства, им свойственна неестественная любовь к Вивер. Хозяева чумы и инженеры начинают игру не менее чем с 4 точками в этом дополнении. Если раткин другой разновидности берет четвертую точку фриканутости, то получает дар Почуять Вивер (Sense Weaver) или Почуять Вирма (Sense Wyrm) в зависимости от своих предпочтений.

••••• Противоестественный. Персонаж явно принадлежит не материальному миру, а странным царствам Глубокой Умбры. Возможно, он провел слишком много времени в мире духов и забыл, кто он такой. Возможно, этот раткин был изгнан из рая в Глубокой Умбре или ищет некое затерянное царство, которое помнит только он. В любом случае он противоестественный и получает -2 к сложности броска на «шаг в сторону». Все мюнхмаузены должны взять пять точек в этом дополнении и отыгрывать их на всю катушку. По решению рассказчика противоестественные раткины могут получать бонус при взаимодействии с химерами и царствами грез.

Это дополнение не дает простых преимуществ и призвано отразить малочисленность фриков. Очень немногие потратят пять точек дополнений на фриканутость, поэтому мюнхмаузенов мало. Кроме того, эффект фриканутости не кумулятивен: бонус от фриканутости 4 не включает в себя бонус от фриканутости 1, поэтому хозяин чумы не слышит голоса... если только игрок не захочет взять отдельно фриканутость 4 и фриканутость 1. Можно, конечно, потратить 15 свободных очков и выкупить сразу все точки фриканутости - но кто ж захочет играть настолько поехавшим раткином?


Новое дополнение - выводок (Plague)

Раткины совершенно по-разному оправдывают свои ужасающие злодеяния, но находят достаточно общих интересов, чтобы работать вместе. Чтобы укрепить связи, полнокровные раткины, знающие о своем наследии, создали сплоченные кланы по всему миру и за пределами этого мира. Раткины, которые им доверяют, называют эти кланы семьями, для остальных (включая персонажей игроков) это не семьи, а сообщества заговорщиков, контролирующие целые континенты, и они называют их выводками. Девять смертоносных выводков расселились по всему миру, чтобы исполнить древнее проклятье раткинов-бардов.

Каждый выводок готовится к последним дням мира по-своему. Восточные незуми, выживальщики Северной Америки, европейские подданные крысиной прапрабабушки - все они по-разному видят свою судьбу. Выводки предлагают поддержку в случае опасности, но могут налагать непростые обязательства на крысиные стаи и наказывать тех, кто эти обязательства не выполняет. Прочие сверхъестественные существа порой жалеют, что заключили сделку с крысами, но сами крысиные шайки часто не рады тому, что попросили совета или помощи у выводка. Стартовые персонажи редко принадлежат к выводку - обычно это прерогатива NPC.

Несмотря на географическую удаленность все семьи раткинов принадлежат к одной расе. Незуми из Токио считает раткина из Южной Америки близким родственником, а филиппинская горная крыса с помощью магии крови может узнать имя австралийской крысы, которую видит впервые в жизни. Хотя сеть контактов по всему миру и несовершенна, она достаточно хороша, чтобы крысы были на шаг впереди прочих сверхъестественных сообществ. Большинство раткинов не вхожи в местный выводок и предпочитают держаться от него в стороне, пока совсем не прижмет. Крысы никогда не забывают, кто им должен.

Дополнение «выводок» отражает отношения между персонажем и ближайшей крысиной семьей. Если раткин серьезно встрял, он может сделать бросок выводка (по сложности 6) на возможность получения помощи от местных родственников. Этот бросок делается не чаще одного раза в главу хроники. Если персонаж находится далеко от того места, где родился, рассказчик может увеличить сложность броска на 1 или 2. К сожалению, помощь всегда дорого стоит.

Когда шайка раткинов просто проходит через владения крысиной семьи, от чужаков часто требуют, чтобы они помогли семье в решении их последних проблем. Типичный сюжет игры с участием выводка построен вокруг выбора: будут раткины помогать, проигнорируют требование или решат активно мешать?

Ниже приведен перечень крупнейших выводков, чтобы вы могли определиться, к кому взывать о помощи. Не все раткины активно занимаются семейными делами, но если крыса слишком долго находится в какой-то части света, к ней может явиться безумный посыльный с требованием помочь семье.

Стремящиеся (североамериканские раткины) — еретики, поклоняющиеся Крысобогу, творящие насилие и твердящие о конце света.

Сорванцы (европейские раткины) — хитрые грызуны, занимающиеся интригами и шпионажем во имя главы семьи - мадам ле Фарж в катакомбах Парижа.

Пьяные крысы (южноамериканские раткины) — подданные этого крысиного королевства обитают в самых бедных районах городов Южной Америки. Они помогают нищим... и тайно правят ими.

Rattus typhus (африканские раткины) — этим королевством правят хозяева чумы, собирающие дань в виде людских страданий. Они сообща выводят разные штаммы чумы рождения, чтобы создать новую расу раткинов.

Незуми (японские раткины) — мастера «низкой войны», исправляющие ошибки перевертышей Востока. Большинство не стесняется работать вместе с другими оборотнями Азии (подробнее об этом выводке можно прочесть в книге Hengeyokai: Shapeshifters of the East).

Тхаги (восточноазиатские раткины) — потомки древних индийских культов убийц, подчиняющиеся прихотям преступного вдохновителя.

Орда (раткины Евразии) — пока гару считают, что вся Россия под ними, раткины наводняют коридоры власти, обрастая связями в политике. Они свободно перемещаются по диким просторам России и на самом деле служат лишь себе.

Последователи де ла Поэра (раткины Антарктиды) — управляемое мюнхмаузенами умбральное королевство в Антарктиде, где самым ценным товаром являются истории о путешествиях и ужасах.

Раткины-ронины (открытое море) — незуми-отступники, «морские крысы», ушедшие в открытое море и ставшие пиратами.


Тотемы

Вступая в стаю, раткин должен выбрать себе бога. Тотемы - это могущественные анимистические духи, заботящиеся о тех перевертышах, которые им служат. В ходе обряда Посвящения шайка раткинов обязуется исполнить задание, полученное от одной из инкарн. На выбор может существенно повлиять теневой провидец. Взамен тотем дает крысиной стае временный бонус, чтобы помочь выполнить задание, но также накладывает табу, которое стая должна соблюдать, пока служит инкарне. Чаще всего крысы взывают к следующим тотемным духам: Крысе, городским тотемам и Деду Грому.

Само собой, инкарна может просто призвать крысиную стаю себе на службу, сама избрав тех раткинов, которые исполнят ее загадочные желания. Часто так призывают кинфолков: будущего оборотня зовут на службу сперва непонятные голоса, затем сны и видения, а в итоге - горячечное безумие.

Некоторые раткины называют это явление «Голосом» с большой буквы. Этот Голос намекает им на их наследие задолго до чумы рождения, и кого-то оглушительный зов космических сил сводит с ума. Пережив первое превращение, раткин обычно перестает слышать голоса, но есть те, кто продолжает, слетает с катушек... и считает себя благословленным.

Если человек до заражения был религиозен, его убеждения подвергаются испытанию. Либо его вера видоизменится, чтобы соответствовать крысиным легендам, либо его ждет кризис веры. Некоторые избранные ухитряются совместить библейские или иные пророчества с получаемыми видениями и становятся религиозными фанатиками. По-настоящему верующие люди сопротивляются зову инкарны изо всех сил, и их ждет самое глубокое безумие. Циники прогибаются, верующие ломаются.

Стоит понимать, что зов тотема - это не просто голос в голове. Это духовная связь, которую просто не с чем сравнить. Раткин никогда не перепутает его ни с каким другим голосом в голове, будь то вампирская телепатия или магия сферы Разума. Инкарна взывает не к разуму, а к первобытным инстинктам, которым сложно противостоять.


Посвящение

При создании стаи теневой провидец проводит обряд Посвящения, временно связывая всех присутствующих раткинов с одной и той же инкарной. Стая должна объявить цель, которой они должны достичь на службе у тотема. Это может быть что угодно: от простой задачи (например, украсть фетиш у стаи гару) до великого подвига (например, найти затерянное крысиное королевств в Глубокой Умбре). Стая может распасться лишь после выполнения задачи или полного отказа от нее, а до того все крысы в стае служат тотему. Провидцы обычно изучают обряд Посвящения как свой первый обряд.

Те, кто служит Крысе, идут путем войны. Те, кто служат городским тотемам, тщательно исследуют свои владения. Те, кто служат Деду Грому, создают тайные культы и постигают темные истины.

Служение могущественной инкарне приводит к союзу со множеством младших духов, и провидец может просить их о помощи в случае большой опасности. Естественно, это временный союз, как и все союзы у крыс. Когда раткин покидает стаю или когда стая распадается, он немедленно восстанавливает свою личную связь с инкарной Крысы.


Крыса!

Как и следовало ожидать, наиболее популярный тотем раткинов - Крыса. Служащие ей оборотни получают от нее видения и голоса в голове. Некоторые называют Крысу «богиней» или «той, кто выпустил в мир чуму рождения» Общие видения позволяют разным раткинам сообща действовать над достижением единой великой цели. Не каждый участник осознает, зачем его призвали, но сам факт того, что он исполняет волю бога, наполняет его пониманием важности задачи. Крысе хорошо там, где хаос, а служащие ей духи хорошо знакомы с путями Вильда.

Бонус. Стаи на службе у Крысы получают 5 дополнительных пунктов силы воли на главу. Служащие ей гару учатся лучше кусать своих врагов, что дает им -1 к сложности всех укусов. А вот шайки раткинов учатся обеспечивать свою безопасность, что дает им +2 точки выживания (Survival). Все члены стаи начинают лучше понимать, к чему катится мир, поэтому каждый раткин получает 1 точку постоянной изворотливости (Cunning), пока стая не выберет другой тотем.

Табу. Как и следовало ожидать, гару на службе у Крысы не могут причинять вред обычным крысам. Тотем может призвать их наказать виновного раткина, но обычные крысы священны. Для раткинов этот запрет имеет мало смысла, поэтому у них другое табу - они должны помогать и поддерживать бездомных не реже раза в день. Кто-то из раткинов делает это охотно, кто-то заставляет себя. Если раткин вынужден был пропустить один день (посреди Умбры или в лесу может попросту не оказаться бездомных, чтобы им помочь), он должен как можно скорее найти бомжей и очень постараться, искупая свой грех. Кроме того, раткин не может причинить вред костегрызам, служащим Крысе, если только сама Крыса не даст благословение на это. По этой причине некоторые верующие костегрызы уважительно называют раткинов воплощениями самой Крысы. В каком-то смысле они правы.


Крысобог

Говоря о тотемах, сложно сказать, к какому полу они принадлежат. Большинство последователей Крысы считают ее матерью всех раткинов и одной из наиболее верных дочерей Гайи. Для костегрызов и большинства раткинов Крыса - женского пола.

Лишь безумцы считают наоборот, а самые безумные обращаются к своему тотему как к Крысобогу. Такое святотатство особенно распространено среди дергунов и наиболее жестоких воинов. Всё чаще к этой ереси примыкают раткины из Северной Америки.

К любому раткину или кинфолку, который чтит Крысобога, следует относиться с осторожностью, ведь его видения, посланные Крысой, очевидно искажены безумием Вильда. Однако объяснить это еретикам крайне сложно, а те из них, кто способен на диалог, настаивают на том, что искажение Вильдом не делает слова бога менее истинными. Во имя своего вымышленного (или, возможно, просто мифического) божества они творят ужасные зверства. Североамериканские Стремящиеся идут в бой с именем Крысобога на устах.


Отцы и матери городов

Крысиная стая, проводящая много времени в мегаполисе, может сделать своим тотемом отца или мать города. Кроме того, городской тотем сам может позвать раткинов, особенно если больше никто не может ему помочь. Матери городов хранят тайны, которые помнят лишь улицы, а отцы обладают воспоминаниями старейших горожан. Хоть многие раткины ждут того дня, когда города людей рухнут, выживание в бетонных джунглях - достаточная мотивация для того, чтобы воззвать к городскому тотему. Эти инкарны привязаны к своим разрастающимся городам, а служащие им духи слишком хорошо знакомы с путями Вивер. К счастью, все они понимают, что для выживания любому городу нужно хотя бы немного хаоса.

Взамен на помощь в исцелении город подсказывает раткинам и костегрызам самые безопасные укрытия и места для сна. Когда сам город на твоей стороне, жить на улицах становится куда проще.

Внешность отца или матери отсылает ко многим особенностям самого города. Например, тотем Атланты часто выглядит как знойная красавица-южанка, охваченная пламенем гражданской войны, но может появляться и в облике молодого чернокожего активиста, настаивающего на равенстве и правосудии. Дух Сиэтла может выглядеть как бледный уличный мальчишка, крадущийся под дождем, или уставший программист, которого трясет от множества выпитых двойных латте, но также он может явиться в облике самого Сиэтла - старого индейского вождя.

Бонус. Служащие городскому тотему крысы получают три дополнительных пункта силы воли на главу. Также они получают 3 точки знания местности (соответствующего города). Кроме того, слуга городского тотема получает нечто похожее на бонус Химеры - раз в день крыса может принять облик типичного жителя города.

Табу. Если стая покидает город по любой причине, связь с городским тотемом разрушается. Союз можно восстановить, если стая добровольно возьмется за задание, которое поможет городу исцелиться. Исполнив его, раткины должны оставить подношение в соответствующем месте. Например, раткин, ищущий расположения отца Сиэтла, может оставить угощение для фримонтского тролля под мостом, сотню бумажных самолетиков на парковке перед офисом Boeing или огромную чашку кофе перед местной кофейней Queequeg's Coffee.


Гром

Тайные культы раткинов пошли в услужение к Деду Грому, польстившись возможностью обучиться скрытности и коварству. Гром присматривает за всем, что сокрыто в тенях, а его предвестники беды шпионят там, где плетут интриги. Иногда планы, разрабатываемые последователями Грома, требуют участия воров и убийц, и тогда инкарна призывает раткинов. Крадущиеся с ножами - идеальные союзники для теневых владык: и те, и другие верят в правосудие вне закона гару. Гром не испытывает ни капли сочувствия к тем, кто поддался Вирму, но многие из его слуг умеют угадывать мотивы вирмовых тварей.

Бонус и табу Деда Грома описаны в базовой книге правил Werewolf the Apocalypse. Дед Гром особенно популярен у слабых раткинов, например у самых мелких крысят в помете. Для отстающих жизненно важно уметь использовать слабости тех, кто правит.


Блестяшки и другие фетиши

Раткины редко создают свои фетиши, предпочитая воровать их у ротозеев. Крысы могут использовать фетиши, созданные любыми сверхъестественными существами, хоть это и сложнее. Для активации украденного фетиша раткин должен потратить дополнительный пункт гнозиса или сделать стандартный бросок активации, но с +3 к сложности. Стильные штучки, которые можно украсть, ищите в приложении к базовой книге правил Werewolf the Apocalypse, в Werewolf Players Guide, других книгах перевертышей и книгах племен гару. Там описано много всего, что можно стащить.

Pipe of the Swarm (Дудка Полчища), уровень 1, гнозис 4

У юных раткинов, одержимых жаждой мщения, недостает терпения для изучения обряда Полчища (Rite of the Swarm). Некоторые талантливые провидцы нашли выход. В дудку вселяют дух злобной молодой крысы. Для активации фетиша нужно не только сделать успешный бросок гнозиса, но и с силой дуть в дудку, наигрывая атональную мелодию.

Обычно раткинам нужен чертовски хороший повод для проведения обряда Полчища, но фетиш достаточно злобен для призыва крыс при любых обстоятельствах.

Каждый успех на броске активации дает полчищу один уровень здоровья. Если придерживаться правил, приведенных в главе 5, это крысы обычного размера.

Большинство раткинов, торгующих этими фетишами, предсказуемо утверждают, что их дудка принадлежала еще самому Гамельнскому крысолову.

Circular Saw Launcher (Пиломёт), уровень 2, гнозис 5
Инженеры раткинов считают себя гениальными творцами разрушения. Этот фетиш состоит из сделанного из доски импровизированного ружейного ложа, нескольких мощных резинок и диска от циркулярной пилы. Запуск диска чем-то похож на использование дара Shadow Throw (Бросок Тени). Пользоваться фетишем может любой знающий о духах раткин.
После активации диска необходимо прицелиться, сделав бросок ловкости + оккультизма (Dexterity + Occult) по сложности 7. Неудача на броске активации или ботч на броске прицеливания приводят к тому, что оружие стреляет во владельца, а не в жертву. Диск наносит аггравированный урон: 3 кубика + по кубику за каждый успех на броске атаки.

Rat Mask (Крысиная Маска), уровень 3, гнозис 6

Эти фетиши создают теневые провидцы, достигшие вершин своего мастерства. Маски высоко ценятся юными искателями приключений и могут использоваться только раткинами.

Маска сделана в виде лица человека или другого существа. Закончив ее, создатель фетиша дает ей имя – меткое обозначение того, кого она изображает. Например, это могут быть «вездесущий турист», «уставшая мать», «понторез», «алкаш» и т. д.

Пока раткин выдает себя за того, кого изображает маска, его маскировка совершенна. Сверхъестественные способности (дисциплина Прорицание, сфера Духа, Око духа (Spirit Sight) и пр.) позволяют разглядеть, кто находится под маской, но число успехов на броске обнаружения должно превысить таковое на броске активации фетиша.

Nezumi Kite (Воздушный Змей Незуми), уровень 4, гнозис 7
Изобретенный давным-давно японскими незуми фетиш не теряет своей популярности и сейчас. На земле это обычный громоздкий воздушный змей с человека размером. Но стоит ему взмыть в небо, как он превращается в идеальный инструмент разведчика. Змей может летать только ночью и переносит одного хомида (или нескольких роденсов, если рассказчик разрешит). Духи ночи защищают фетиш от обнаружения подобно дару Cloak of Shadows (Покров Тени). В небе его поддерживают духи воздуха, позволяя змею, как только от него отцепят леер, лететь туда, куда пожелает его владелец. Змей летает со скоростью слабого ветра, но может приземляться где угодно.

Mystery Machine (Фургончик Тайн), уровень 5, гнозис 8

Один из самых ценных фетишей раткинов – дом на колесах. Он выглядит как побитый фургон, но ритуалы превращают его в дом для кочевой стаи раткинов. Места в фургоне хватит, чтобы там могли улечься 2–3 человека, но роденсов туда может набиться множество.

У машины отвратительный расход бензина, но она может работать на чистом гнозисе. Молитва или медитация внутри фургона позволяет машине ехать целый день за каждый потраченный пункт гнозиса.

Машину трудно выследить: водитель может трижды в день активировать фетиш, что дает эффект дара Silent Running (Незаметный Бег). Внутри фургона имеются все условия для безопасной медитации: сложность всех бросков медитации и экстаза снижена на 1.

Дух машины пробужден и виден в Умбре во время путешествия в материальном мире. Включив дальний свет, водитель отправляет машину в Умбру; каждый пассажир при этом должен потратить пункт гнозиса, после чего водитель делает бросок гнозиса по сложности, равной местному значению Барьера (Gauntlet). В Умбре водитель может использовать чару Airt Sense (Чувство Направления), чтобы не заблудиться.

В настоящее время этих машин всего несколько. Говорят, что бегущие по туннелям готовы убить, лишь бы заполучить такой фетиш.


Достоинства и недостатки

Рожденный в неволе (Cagebound) - достоинство на 3 очка

Персонаж родился в клетке и выращен людьми. Месяцы доброго обращения сделали его уравновешенным, терпеливым и милым, но чума рождения изменила всё: персонаж не смог сопротивляться зову божественной Крысы и покинул любимого хозяина. К счастью, у этого есть и хорошие стороны. Мирное воспитание упрощает впадение в экстаз, использование памяти крови и восстановление гнозиса через медитацию - персонаж получает -1 к сложности соответствующих бросков. Кроме того, он хорошо осведомлен о жизни людей, хоть его осведомленность и ограничена комнатой, где он жил.

Раса узников (Caged Folk) - достоинство на 3 очка

Если рассказчик в своей игре признает существование «расы узников», он может разрешить игроку взять это достоинство. Персонаж может прописать (сгенерировав NPC по правилам кинфолка) кого-то из своих кинфолков или контактов как разумную крысу, способную решать проблемы с эффективностью человека. Однако эта крыса смотрит на мир глазами грызуна и неверно понимает причины действий людей. Кроме того, эта крыса параноидально относится к сохранению своей тайны, опасаясь, что люди в белых халатах узнают о ней. Подробнее см. во врезке «Раса узников».

Амнезия (Amnesia) - недостаток на 1 очко

Заражение стерло всю память персонажа. Его мучают краткие проблески воспоминаний, но он не помнит, кем был. Его не отпускает ощущение того, что в его прошлом было что-то опасное, и оно поджидает подходящий момент, чтобы настигнуть персонажа. Рассказчик вправе оставлять раткину этот недостаток, пока персонаж не разгадает тайну своего прошлого. Наличие этого недостатка несомненно заставит рассказчика насылать на персонажа флешбеки и пророческие видения, чтобы раткин мог двигаться по своему подсюжету.

Адреналиновый маньяк (Adrenaline Addict) - недостаток на 2 очка

Любопытство убило крысу. Персонаж любит риск и испытывает сильное желание влезать в опасные ситуации. Для роденса и метиса это означает, что при переходе в хомид персонаж стремится исследовать те вещи, которых не знал в детстве, - его тянет к мясницким ножам, автомобилям и бензопилам. Хомид идет на глупый риск, перекидываясь в роденс - он охвачен жаждой острых ощущений и понятия не имеет о пределе прочности маленькой крысы.

Рассказчик может задать какой-то сигнал или кодовое слово, которым будет сообщать игроку о подходящей опасности и возможности отыграть недостаток (персонаж не обязан лезть в каждую опасную ситуацию, но должен отыгрывать недостаток хотя бы раз в сессию). Если игрок не отыгрывает, рассказчик потребует его сделать бросок силы воли по сложности 9: в случае неудачи персонаж поддается инстинкту и бросается к источнику опасности. Некоторые раткины-инженеры вступают в игру с дефектом, который дублирует этот недостаток, соответственно отдельное приобретение этого недостатка не дает таким инженерам свободных очков.

Крысятничество (Rat Fink) - недостаток на 2 очка

Персонажа мучает неодолимое желание узнавать всё обо всех, включая членов его стаи, и он не боится раскрывать чужие секреты с выгодой для себя. Естественно, ему никто не доверяет (включая тех, кого он может назвать друзьями), зато он может заключить много контрактов, скрепленных обрядом. В результате многие странные личности будут в долгу у раткина.

Раткин собирает всю информацию обо всех, с кем имеет дело - ему хочется знать всё. Однако у этого недостатка есть ограничение: персонаж не может выдать секреты колонии. Поэтому крадущиеся с ножами будут преследовать персонажа только по ошибке - хоть он и может узнать чьи-то темные тайны, но не угрожает выживанию крысиной расы. Он хитрец, а не глупец.

Технобред (Technological Delusions) - недостаток на 2 очка

Все раткины восстают против порядка, который связывает человеческое общество, но персонаж не знает меры. Повсюду он видит технологическую угрозу и действует на основании своих опасений. Персонаж настолько оторван от мира людей, что очень странным образом понимает, как он работает, и наиболее причудливо этот недостаток проявляет себя у роденсов из-за их малого опыта обращения с технологиями. Персонаж может верить, что телевизоры следят за своими зрителями, радио телепатически контролирует людей, а автомобили ездят сами, но внушают своим водителям, что это они ими управляют.

Если игрок не отыгрывает, рассказчик потребует его сделать бросок силы воли по сложности 9: в случае неудачи персонаж начинает видеть и слышать то, чего нет на самом деле и что подтверждает его бред. Некоторые дергуны и мюнхмаузены вступают в игру с заблуждениями, которые дублируют этот недостаток, соответственно отдельное приобретение этого недостатка не дает таким раткинам свободных очков.

Клептоман/барахольщик (Kleptomaniac/Pack Rat) - недостаток на 2/3 очка

Крысам нравятся всякие безделушки, которые люди оставляют без присмотра. Пропажа мелких вещей - верный признак того, что в доме завелись грызуны. Если персонаж обладает недостатком «клептоман» на 2 очка, он не может сопротивляться желанию воровать соблазнительные вещи. Если он обладает недостатком «барахольщик» на 3 очка, то должен оставлять на месте преступления какой-то предмет взамен каждой украденной вещи.

Рассказчик может задать какой-то сигнал или кодовое слово, которым будет сообщать игроку о подходящей соблазнительной вещи и возможности ее украсть. Если игрок игнорирует сигнал, рассказчик потребует его сделать бросок силы воли по сложности 9: в случае неудачи персонаж хватает ближайшую блестяшку. Иногда украденные вещи опасны для самого раткина, ставят его вне закона или просто заставляют его по-идиотски выглядеть. Некоторые раткины-инженеры вступают в игру с дефектом, который дублирует этот недостаток, соответственно отдельное приобретение этого недостатка не дает таким инженерам свободных очков.

Стайный инстинкт (Pack Instinct) - недостаток на 3 очка

Персонаж не любит действовать отдельно от своей стаи - для этого требуется бросок силы воли по сложности 8. Он может одобрять или осуждать замысел своих товарищей по стае, но не может предложить что-то сам. Если персонажа отделить от стаи, он впадает в панику и начинает вести себя как будто находится под действием спокойных инстинктов или буйных инстинктов (см. главу 5), пока не найдет кого-то из товарищей.

Невнятная речь (Incoherent) - недостаток на 4 очка

После заражения роденсы становятся значительно умнее, и большинство из них быстро осваивает язык местных людей. Однако некоторым это не удается, и их максимум - это мешанина из хрюканья, бормотания и присвистывания. Их речевой аппарат в хомиде неправильно сформирован и просто не в состоянии выдавать человеческие слова. Персонаж с таким недостатком обречен общаться так, будто его воспитали крысы.


Философия раткинов

Философия раткинов сформирована одним из наиболее важных событий в истории человечества - Апокалипсисом. Каждая группа раткинов имеет свое мнение насчет важности того, что грядёт, и каждый раткин, с которым столкнется ваша стая, по-своему интерпретирует Апокалипсис.

Гару - раса обреченных: они вечно смотрят в прошлое, на свои неудачи. У раткинов же нет другого выбора, кроме как смотреть в будущее. Лишь горстка крыс придерживается популярного мнения о том, что Апокалипсис - это конец всего. Остальные верят своим безумным домыслам... или запретным истинам (это зависит от того, кого вы об этом спросите).

Если вы сами не раткин, то лучше не обсуждайте религию с крысой - многие из них довольно фанатичны в этом вопросе. Наиболее распространенные интерпретации приведены ниже. При создании персонажа-раткина не стесняйтесь видоизменять эти точки зрения по своему усмотрению. Наиболее странные верования у дергунов - они оправдывают ими регулярно совершаемые зверства.

А во что верите вы?


Грёзы тысячи крыс

Апокалипсис - это конец для гару. Верящие в это раткины считают, что волкам естественно бояться конца света. Крысиные легенды говорят о том, что мир обречен в связи с проклятьем, которое раткины-барды наложили на гару перед своим последним боем на Крапивном поле. Понятное дело, что вервольфы боятся Апокалипсиса. Они сами навлекли его на себя, когда придумали это дурацкое Объединение, и скоро пожнут то, что посеяли.

Апокалипсис - это конец для людей. Вирм долгое время пытался вырваться из сетей Вивер. Причина, по которой его слуги так повернуты на разрушении, - это то, что Вирм заперт в сетях людей. Если его слуги уничтожат человечество, Вирм перестанет быть безумным и в мире вновь воцарится равновесие.

Конец света - это конец материального мира. Апокалипсис - это наказание рода людского за грехи плоти, но глубинам Умбры плевать на то, что случится с человечеством. Да, многие царства Глубокой Умбры исчезнут, но некоторые несомненно выстоят, как и тамошние легионы раткинов. Мир станет принадлежать крысам, как и должно быть.

Конец света - это уничтожение мира духов. Тысячелетиями в мире слабела вера. Всё сущее умирало, и Барьер между мирами становился всё толще. Рано или поздно переход между мирами станет невозможен, все оставшиеся на Земле раткины вернутся к своему истинному наследию и их будут судить как людей или крыс.

Последняя битва позволит другому виду захватить Землю. Шпионы раткинов слышали легенды о чудовищах, подтверждающие бред гару. Восстанут ли многотысячелетние вампиры из спячки, чтобы пожрать свое потомство? Обитают ли в космической пустоте древние расы, превосходящие человечество во всём? Уничтожение людей сделает этих чудовищ новыми хозяевами мира, но для крыс мало что изменится - они умеют выживать везде.

Этот мир падет, но есть и другие. Кто сказал, что мир только один? Пусть Апокалипсис уничтожит всё, что есть у гару, но что помешает раткинам в очередной раз переселиться? Есть немного другая версия, основанная на поисках в мире духов - мол, те крысы, что завершили эти поиски, обретают свое место в раю и воссоединяются там со своей родней.

Мы все обречены, так давайте наслаждаться разрушением и безумием. По какой-то причине гару считают, что погибнуть в борьбе с Вирмом - это почетно. Но какой в этом смысл, если не останется никого, кто будет помнить твой подвиг? Если человечество обречено, то единственная причина соблюдать законы людей - не попасться за их нарушение. Творите хаос по максимуму! Мир обречен, и вам не придется страдать от последствий содеянного.

Время еще не пришло. Миллениализм ходит по кругу. Некоторые секты гару решили, что пришел конец света, еще тогда, когда хозяева чумы из вида Rattus rattus наслали «черную смерть» на Европу, выкосив треть населения. Мудрые маги в XV веке считали, что «крестовый поход» чародея Тезгула уничтожит человечество. Самые разные группы - от культа «Небесные врата» до программистов, боящихся 2000 года - несли свой бред про неминуемый конец. Пророчества часто неверно толкуют и подгоняют под свои коварные цели. Не ставьте сроки - возможно, Апокалипсис еще нескоро.

Комментариев нет:

Отправить комментарий