четверг, 22 июля 2021 г.

Обряды и ритуалы

 Под катом - перевод обрядов крыс-оборотней из Breedbook Ratkin.


Каждый персонаж-раткин вступает в игру, зная один обряд. Какой именно - зависит от разновидности раткина. Крысы придают обрядам большую важность, чем большинство перевертышей, и предпочитают, чтобы каждый обряд исполнялся раткином «правильной» разновидности: помня о малочисленности своих союзников в материальном мире, крысы не хотят оскорблять еще и духов.
К сожалению, постоянно возникают исключения из этого правила: бегущие по туннелям изучают крайне важный, как им кажется, обряд заключения контракта, а гнезда без хозяев чумы исполняют обряд чумы рождения. Это злит духов, поэтому нет гарантии, что обряд сработает как надо.
Крысиные стаи любят обучаться дополнительным обрядам - обычно в качестве награды за выполнение задания от мистика или за защиту крысиной колонии. Исполнение обряда требует времени (5 минут за уровень обряда), а жестокие рассказчики могут вынудить игроков отыграть ритуал.

Позаимствованные обряды

Не все обряды раткинов принадлежат их виду. Есть крысы, владеющие обрядом призыва (Rite of Summoning), а есть и те, кто знает обряд фетиша (Rite of the Fetish). Однако таких крыс мало, потому что раткинам комфортно лишь с теми обрядами, которые они хорошо знают. Довольно примечательно, что у крыс нет известных обрядов наказания - раткины знают тысячи наказаний, но предпочитают решать крысиные проблемы крысиными средствами, а не призывать духов в свидетели.

Обряды первого уровня

Обряд Заключения Контракта (Contract Rite)
Этот обряд обязателен для изучения у крадущихся с ножами, но и бегущий по туннелям, вынужденный путешествовать в одиночку, не отправится в путь без него. Этот обряд позволяет раткину продать свои навыки какой-либо группе сверхъестественных существ, а скептично настроенные крысы могут заключать контракт даже с собственными стаями. У крысы всегда есть право спросить: «А что я получу за то, что присоединюсь к вам?» - и обычно оплатой становятся право пройти по территории, доступ к священному месту, еда, талены и услуги.
Когда раткинов в каком-то месте становится слишком много, крысы начинают искать нанимателей. Традиционно настроенные раткины считают, что, хоть создание отряда и стоит начинать с бегущего по туннелям, заключать контракт должен именно крадущийся с ножом. Крысы-анархисты позволяют раткину любой разновидности исполнять этот обряд.
В контракте всегда есть обязательный пункт - крысиная стая не может предать раткина. Согласно Литании выживания крыса может предать своих сородичей только после того, как предаст всех остальных - и крадущиеся с ножами жестоко и эффективно защищают этот закон.
При исполнении обряда каждая сторона озвучивает, что хочет получить от этого соглашения, а духи выступают в качестве понятых. В случае крысиных стай это во многом формальность - раткин, нарушивший контракт, потеряет репутацию и изворотливость (Cunning), но может и дальше заключать новые контракты. Однако при заключении контракта с другими сверхъестественными существами риск куда выше. Нарушение контракта приведет к тому, что духи крыс будут преследовать раткина до тех пор, пока он не выполнит свои обязательства. Как бы раткины к этим обязательствам ни относились, другие существа часто мстят за предательства.
Заключая контракт с раткином, другие сверхъестественные существа обычно хотят, чтобы крыса что-то разведала, что-то украла или кого-то убила («Если ты украдешь тот фетиш у главы септа, я сожгу этот дом и убью вампира, который в нем обитает. - По рукам!»). Раткины обычно сообщают новому нанимателю несколько тщательно подобранных фактов, что создает им определенную репутацию - мол, крыса всегда выдаст своих прежних партнеров. Абсолютно все (кроме других раткинов, которые именно этого ожидают) считают это подлым.
Представителям других видов, которые хотят заключить контракт с раткинами, можно дать две рекомендации: а) не поворачиваться к крысе спиной; б) не нарушать. У крадущихся с ножами есть право требовать возмещения убытков, а любой хороший контракт включает в себя пункт «меры ответственности».
Система. По завершении переговоров исполнитель обряда тратит пункт гнозиса и делает бросок манипулирования + ритуалов (Manipulation + Rituals). Духи становятся свидетелями сделки, и тотем насылает на членов шайки видения. Кое-кто любит оставлять в контракте лазейки, и видения часто показывают их - рассказчик описывает сцену того, как контракт может быть нарушен. Продолжительность и подробность видений зависят от числа набранных успехов.
Если какая-либо из сторон нарушит контракт, исполнитель обряда получит видение того, как это произошло. Выбор наказания полностью зависит от крадущегося с ножом. Некоторые предпочитают преследовать и изводить нарушителя, некоторые запирают виновника в уединенном месте и ритуально калечат его аггравированным уроном, но самый эффективный способ - обычное убийство. Любое из этих наказаний красноречиво говорит: не пытайтесь обмануть крысу. При использовании правил почета исполнение наказаний является быстрым способом поднять бесчестье (Infamy), но каждое наказание должно быть одобрено тотемом (посредством видений).
Крысиные стаи часто обмениваются всякими вещицами, а раткины обмениваются услугами с другими сверхъестественными существами, но игроку за крысу следует записывать в лист персонажа все заключенные контракты. Несомненно рассказчик помнит их куда подробнее, чем вы...

Обряд Посвящения (Dedication Rite)
Это первый обряд, изучаемый каждым теневым провидцем, и далее теневой провидец может обучать ему любого раткина. Этот обряд временно связывает крысиную стаю с ее тотемным духом и задает общую цель. Раткины формируют круг, в центр которого каждый член стаи кладет предмет, символизирующий его роль в стае. Исполнитель обряда обходит собравшихся, обращаясь к небесам и рассказывая о великом приключении, в которое стая отправится по поручению инкарны. Предметы в центре круга немедленно исчезают и возвращаются после того, как приключение придет к своему завершению или будет признано безнадежным.
Достигнув цели, крысы могут обновить пакт с тотемом или перейти под покровительство другой инкарны. В первом случае никаких бросков не нужно, во втором обряд проводится заново.
Система. В ключевой момент обряда исполнитель тратит пункт гнозиса и делает бросок харизмы + ритуалов (Charisma + Rituals) по сложности 6. Каждый успех означает получение 1 временной точки в бэкграунде Totem, и за эти точки стая берет себе тотем. Если мистик не набрал нужное число успехов, после броска каждый член стаи может потратить пункт силы воли (1 пункт силы воли = 1 точка Totem). Потраченные пункты силы воли не восстановятся, пока стая не завершит приключение или не откажется от него.
Отец/мать города как тотем стоит 3 точки, Крыса - 5 точек, Дед Гром - 7 точек. Некоторые странные стаи служат другим инкарнам, но это ложные боги и цена их как тотемов соответствует указанной в корбуке.
Верные традициям стаи возлагают проведение этого обряда на теневого провидца. Если в такой стае обряд будет исполнен крысой другой разновидности, она потеряет 2 временных точки обязательства (Obligation).

Обряд Освящения Атрибутики (Rite of Artifice Dedication)
Этот обряд позволяет привязать какой-либо предмет или одежду к выбранной крысе. Исполнитель обряда прикладывает лапки к какой-либо вещи, и она после этого сопровождает владельца, какую бы форму он ни принял. Если исполнитель пожелает, в определенной форме вещь может попросту исчезать.
От обряда освященного талисмана (Rite of Talisman Dedication) этот обряд отличается возможностью значительного изменения размера предмета при смене формы - вплоть до уменьшения настолько, что им сможет воспользоваться даже крысенок.
Например, любимая потрепанная шляпа хомида может превращаться в крохотную шляпку в форме роденс или вообще исчезать, пока раткин вновь не перейдет в хомид. Тем крысам, что носят крохотную одежду и принадлежности в роденсе, рекомендуется не попадаться никому на глаза - это может вызвать у людей первобытный ужас (даже без криноса) или привести к тому, что кто-то вызовет злодеев в белых халатах.
Система. Исполнитель ритуала должен быть в роденсе, владелец вещи - в хомиде. Они оба тратят по пункту гнозиса, а исполнитель делает бросок сообразительности + ритуалов (Wits + Rituals) по сложности 7.
Обычно для привязки предмета достаточно одного успеха, но очень большие вещи могут потребовать больше. В остальном обряд очень похож на обряд освященного талисмана у гару.

Обряд Чумы Рождения (Rite of the Birthing Plague)
Как только крысиная стая научится правильно служить одной из трех главных инкарн, крысята считаются готовыми искать и возвращать потерявшихся сородичей. После того, как стая выполнит свой первый контракт, гаффлинг Крысы найдет раткинов и обучит их обряду чумы рождения, а также может рассказать о том, где искать потенциальных оборотней-крыс. Поиск кинфолков приносит много почета, и стая несомненно сразу же отправится использовать то, чему их научили.
Обычно это первый обряд, которому обучаются хозяева чумы.
Обряд призывает гаффлинга Крысы, который кусает потенциального оборотня-крысу - таковым может быть кинфолк-крыса, кинфолк-человек или недавно родившийся раткин-метис. Укус духа заражает жертву болезнью, поражающей разум, тело и дух. Если жертва умирает, значит это был простой человек или слабая крыса - хорошо, что теперь их нет. Если же она выживает, то медленно превращается в полноценного раткина.
Чума порождает галлюцинации, которые становятся для раткина откровением о его новой жизни. На гару, других перевертышей и их кинфолков укус не действует - они уже услышали зов своего вида. Человек после укуса становится раткином, но только в том случае, если является кинфолком раткинов. Если же вторично укусить уже полноценного раткина, ничего не произойдет - он уже обязался служить своему виду до конца жизни.
Система. Прежде всего, раткин должен укусить или поцарапать выбранную жертву, нанеся хоть какой-то урон. Если это удалось, исполнитель обряда делает бросок сообразительности + ритуалов (Wits + Rituals) по сложности 7 для заражения чумой. Тяжесть заболевания зависит от числа набранных успехов:
1 успех = 1 уровень аггравированного урона;
3 успеха = достаточно аггравированного урона, чтобы здоровье жертвы упало до уровня «ранен» (Wounded), причем жертва проводит целые сутки в лихорадке и без сознания, созерцая кошмарные видения;
5 успехов = достаточно аггравированного урона, чтобы здоровье жертвы упало до уровня «небоеспособен» (Incapacitated), а видения продолжаются до выздоровления.
Если жертва - кинфолк раткинов, у нее есть 10% шанс заразиться оборотничеством. Делают бросок 1d10, десятка = заражение. В случае неудачи кинфолк может выжить: делают бросок выносливости по сложности 6, три успеха = продолжительная болезнь без летального исхода, меньше успехов = смертельное заболевание (жертва каждый день получает по уровню аггравированного урона, пока не умрет или пока ее не вылечат). Человек оборотничеством заразиться не может, а на выживание бросает по сложности 8.

Заражение и безумие
Все зараженные кинфолки постоянно находятся на грани потери самоконтроля. Охваченный муками чумы рождения кинфолк считается как будто бы имеющим ярость 4 и гнозис 4 до первого превращения. Кинфолк не может тратить эти мнимые ярость и гнозис, но они учитываются при бросках на безумие и экстаз.

Обряд Лазейки (Rite of the Bolthole)
Это первый обряд, который изучают бегущие по туннелям, и он позволяет проникнуть из материального мира в Умбру, а также сократить расстояние в долгом странствии. Создаваемые обрядом туннели относительно безопасны, т. к. ими пользуются только самые мелкие и смекалистые духи.
Взявшись за руки (или за лапки), исполнитель обряда и его товарищи входят в туннель, который закрывается за спинами шайки. Попав в Умбру, крысы уже не могут вернуться назад по своим следам.
Раткины могут входить в Умбру и без этого обряда, но он существенно упрощает задачу.
Система. Для исполнения ритуала нужно то, что ценится всеми крысами: блестящая штука и отсутствие посторонних. Тратится пункт гнозиса, делается бросок восприятия + ритуалов (Perception + Rituals) по сложности 6.
Если умбральный туннель используется для того, чтобы срезать путь в материальном мире, рассказчик сперва вычисляет, сколько времени займет путь в норме, а затем высчитывает, насколько обряд его сократит:

1 успех = сокращение продолжительности путешествия на 1/5
2 успеха = сокращение продолжительности путешествия на 1/4
3 успеха = сокращение продолжительности путешествия на 1/3
4 успеха = сокращение продолжительности путешествия на 1/2
5 и более успехов = сокращение продолжительности путешествия на 2/3

Если раткин хочет попасть из материального мира в определенное царство Ближней Умбры, число успехов определяет точность прибытия. Рассказчик делает бросок 1 кубика по сложности, зависящей от числа успехов на броске обряда:

1 успех - сложность 8 (точность 20%)
2 успеха - сложность 6 (точность 40%)
3 успеха - сложность 4 (точность 60%)
4 успеха - сложность 2 (точность 80%)

Если бросок успешен, раткин безопасно попадает в нужное ему царство. Если бросок неудачен, раткин оказывается в том царстве, которое выбрал рассказчик. Удачи вам там...
Раткин может задать целью якорь, чтобы проникнуть через него в Глубокую Умбру, но обряд никак не сокращает продолжительность путешествия после прохождения якоря. Само же прохождение якоря требует помощи третьерангового бегущего по туннелю, мюнхмаузена или неземного*.
В случае ботча на броске обряда (или в случае ботча при «шаге в сторону») раткин делает бросок 1 кубика. Если и там выпадет единичка, то создается временный мир под лестницей**. Если выпало что-то другое, крысы застревают в Барьере, как любые другие перевертыши - вот только крысы реагируют на это куда злее своих собратьев.

Обряд Дворца из Картона (Rite of the Cardboard Palace)
Это классический обряд племени Грызущих кость (и взят прямо из книги их племени). Исполнитель обряда может превратить убогую картонную коробку в отличное место для сна (а роденсам хватит и картонки из-под кефира).
Система. Берется какое-либо укрытие (свое или чужое), делается бросок интеллекта + выживания (Intelligence + Survival) по сложности 7 - и внутри этого укрытия на одну ночь становится тепло, сухо и комфортно. Само собой, убежище одного человека может стать домом для десятков крыс.

Обряд Кинжала Боли (Rite of the Pain Dagger)
Это первый обряд, который изучают воины, и только воины могут его исполнять. Он создает священное оружие, подобное клейву гару, и раткин не может называться воином, если у него нет такого кинжала. Обряд вселяет в клинок дух войны, боли, крысы или болезни, а сам кинжал может быть создан из чего угодно, но материал должен иметь особое значение для крысы. Воин не может иметь более одного кинжала боли. Если оружие будет уничтожено, воин лишается почета, но может создать новый кинжал.
Кинжал боли священен, используется лишь в бою, и само извлечение его из ножен означает, что раткин готов отстоять свою гордость, а помыслы его чисты. Если раткин относится к кинжалу боли без должного уважения, например примотает его скотчем к подошве ботинка или открывает им консервы, то этим воин покроет себя позором.
К духу внутри кинжала нужно относиться с уважением, иначе дух возмутится и раткин потеряет 1-2 пункта обязательства (Obligation).
Система. Раткин тратит один пункт гнозиса для создания кинжала и второй - для его привязки к себе. Затем воин приступает к медитации, размышляя о воинском искусстве, и делает бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas) по сложности, равной прочности Барьера. Если помыслы воина чисты, материализуется дух и бросает раткину вызов. Победив духа, воин может поместить его внутрь клинка.
Затем делается бросок сообразительности + ритуалов (Wits + Rituals) по сложности 7. Если бросок неудачен, дух покинет оружие через 12 часов. В случае удачного броска дух вселяется в кинжал насовсем, придавая ему особые свойства. Обычно кинжал боли наносит сила + 3 аггравированного урона (но своему владельцу он наносит неаггравированный урон). Извлекая кинжал из ножен, воин тратит пункт гнозиса (если гнозиса не осталось, урон будет неаггравированным).
По решению рассказчика дух внутри кинжала может использовать одну или несколько своих чар, если воин потратит на это точки бэкграундов. Если рассказчику нужны точные цифры, то пусть игрок потратит точек вдвое больше, чем чара требует мощи (Power). Например, чтобы дух войны в кинжале мог использовать чару Выстрел огнем (Blast Flame), которая наносит 1 куб урона (тратя 1 пункт мощи), воин должен потратить на кинжал 2 точки бэкграундов. Чара используется однократно при извлечении клинка из ножен.
Если воин не приобрел чару при создании клинка, он может докупить ее позже за очки опыта.
Кинжал боли можно наделить одной из следующих чар: Чувство направления (Airt Sense), Агония (Agony), Броня (Armor) - не более 2 пунктов, Выстрел огнем (Blast Flame), Создать пожар (Create Fires), Создать ветер (Create Wind), Заморозка (Freeze), Осколки льда (Ice Shards), Заражение (Infection), Разбить стекло (Shatter Glass), Метнуть стекло (Throw Glass), Слежка (Tracking). Другие чары требуют отдельного разрешения от рассказчика, которому рекомендуется быть осмотрительнее.

Обряды второго уровня

Обряд Вписки (Rite of Crash Space)
Гару для своих септов создают целые каэрны, но крысы не могут позволить себе подобную показуху. Если обряда дворца из картона недостаточно, можно преобразовать любое убежище, где крысы могут отдохнуть и помедитировать. Эти места часто используются беременными крысами, чтобы разродиться и вырастить множество крысят.
Гару могут медитировать где угодно, но раткинам для восстановления гнозиса нужно относительно безопасное место, и это обычно либо крысиная колония, либо созданная обрядом вписка.
Система. Создание вписки требует траты пункта гнозиса и броска интеллекта + выживания (Intelligence + Survival) по сложности 7. Сколько успехов набрано - столько недель вписка будет безопасной. После десяти минут беготни и обгрызания убежище становится пригодно для медитации. Кроме того, раткин должен воздвигнуть алтарь из собранных на районе красивых вещиц.
После этого любой раткин может сделать бросок интеллекта + загадок (Intelligence + Enigmas) и восстановить по пункту гнозиса за каждый успех после часа покоя и созерцания. Если брать опциональные правила по психологии раткинов (см. главу 5), спокойная и погруженная в себя крыса будет казаться окружающим более разумной и устойчивой.

Обряд Очищения Организма (Rite of the Purified Body)
Обряд выводит из организма все яды, как природные, так и магические. Он может противостоять эпидемиям хозяев чумы или той болезни, которой заражаются жертвы обряда чумы рождения, если им не суждено стать раткинами (после броска выносливости).
Система. Это обряд гармонии, исполняемый здоровым раткином над больным существом. Требует траты пункта гнозиса и броска харизмы + ритуалов (Charisma + Rituals) по сложности 7.

Обряды третьего уровня

Обряд Введения в Должность (Rite of Investiture)
Этот обряд знаменует восхождение крысиного короля - непререкаемого правителя крысиного гнезда. Т. к. обряд очень официальный, проводить его может лишь теневой провидец в ранге не ниже третьего. Если в колонии нет такого, то крысы либо обходятся без официальной инаугурации, заменяя ее великим пиром, либо приглашают мистика со стороны.
Обряд привязывает правителя к домену, позволяя крысиному королю видеть всё, что происходит в его владениях, глазами духов крыс (подобно обряду барсучьей норы (Badger's Burrow) у гару).
Система. Чтобы взойти на трон, новый крысиный король должен иметь поддержку всех старейшин колонии (т. е. самых старых раткинов каждой разновидности). Старейшины обычно проводят с очевидным кандидатом в короли обряд заключения контракта, получая что-то взамен своей поддержки. В противном случае их обычно убивают.
Теневой провидец в течение пятнадцати минут восхваляет нового крысиного короля, который медленно идет от алтаря к трону, расположенному в самом большом помещении гнезда. В конце этого шествия провидец делает бросок манипулирования + ритуалов (Manipulation + Rituals) по сложности 6. Если духи согласны, все присутствующие старейшины получают красочные видения, в которых инкарна Крысы славит нового правителя.

Обязательство Отомстить (Pact of Vengeance)
Этот обряд крадущийся с ножом исполняет, когда убит член его стаи. Если крадущийся с ножом связан с колонией, то он может исполнять этот обряд для отмщения убийце крысиного короля.
Исполнитель обряда требует от духов справедливости и немедленно узнаёт личность убийцы. Этот обряд - одна из причин, по которой старейшины не заключают контракты на убийство с местными крысами.
Система. Делается бросок восприятия + ритуалов (Perception + Rituals) по сложности, равной 4 + ранг убийцы. От числа успехов зависит количество получаемой информации. 5 успехов = все присутствующие видят облик убийцы, если же успехов меньше, то духи дают намеки и подсказки, которые стая может расследовать. Ботч означает, что духи хотят скрыть личность убийцы.

Обряд Тележки из Супермаркета (Rite of the Shopping Cart)
Этот обряд популярен и у крыс, и у костегрызов (и подробнее описан в книге племени Грызущих кость). Для раткинов-инженеров это первый изучаемый обряд.
Обряд увеличивает количество груза, который можно перевозить в чем-либо - обычно в тележке из супермаркета, но некоторые бегущие по туннелям таскают свои пожитки в картонных коробках и рюкзаках.
Система. Бросок манипулирования + ритуалов (Manipulation + Rituals) по сложности 7 и трата пункта гнозиса. Каждый успех - это плюс 10 фунтов (4,5 кг) груза или плюс одна незаметно перевозимая крыса. Некоторые люди возмущаются при виде путешественника с крысой на плече, так что транспортировать товарищей-грызунов лучше тайно с помощью обряда.

Обряд Блестяшки (Ritual of the Shiny Thing)
Крысы внутри стаи постоянно ссорятся, тем самым подзаряжаясь - злоба подпитывает ярость. Но если ссору нужно прекратить, этот обряд помогает разрулить ситуацию раз и навсегда. Мистик с этим обрядом может решить любой спор между крысами своего гнезда или определить, кто в стае будет главным. Обряд приносит умиротворение и не дает членам стаи сцепиться друг с другом, как... ну, как злобные крысы.
Заклинание не имеет строгой формулировки, обычно это что-то в духе: «Мне нужна блестяшка!» После этого все члены стаи разбегаются в поисках самой блестящей и впечатляющей штуки, которую только могут найти. Исполнитель обряда остается ждать.
Значение имеют первые трое вернувшихся (вернее - то, что они нашли). Остальные члены стаи голосуют за эти три предмета, выбирая наиболее впечатляющий. Этот предмет становится блестяшкой - магической принадлежностью нового временного лидера стаи. Владелец блестяшки может вынести решение по наиболее неотложному спору.
Стая может накладывать дополнительные ограничения при исполнении обряда. Для большинства стай блестяшка не может быть чем-то украденным или полученным просто так - ее обязательно нужно найти. Поиски предмета должны начаться после объявления обряда: использовать заранее найденные и припрятанные блестящие штуки - нечестно! За соблюдением установленных стаей правил следят духи крыс. Кстати, использовать дар Халява (Scrounge) для обряда нельзя.
В некоторых редких случаях исполнитель обряда может потребовать конкретный предмет. К примеру, мюнхмаузены рассказывают, что давным-давно один крысиный тиран среди зимы решил найти себе наследника и пообещал свой трон первому воину, который принесет ему новенький блестящий «щелкунчик» для орехов! Эта история стала рождественской сказкой, хоть для этого и пришлось изменить концовку.
Система. Исполнитель обряда просит духов присмотреть за глупцами, которые бросились на поиски магической хреновины. Каждый игрок заявляет, где, что и как будет искать его персонаж (например: «Фрэнки будет искать хирургические инструменты в кабинете врача и будет кидать восприятие + медицину. - Джонни кидает манипулирование + хитрость, чтобы соблазнить продавщицу в ювелирке»). Рассказчик, естественно, может задавать другие дайспулы.
Первыми с находкой возвращаются раткины, набравшие больше успехов. Остальные персонажи голосуют за самую впечатляющую блестяшку. Если впоследствии у кого-то в стае возникнут сомнения насчет того, кто главный, победителю голосования достаточно показать блестяшку и напомнить.
Некоторые безумные рассказчики (обычно на играх живого действия) настаивают, чтобы игроки натурально сами искали блестяшки. Именно поэтому в качестве блестяшек выступают самые обычные предметы - сложно быстро найти что-то кроме палочки от мороженого или обертки от жвачки.

Обряды четвертого уровня

Обряд Полчища (Rite of the Swarm)
Разведение полчищ крыс - священный долг раткинов, и каждая крыса-кинфолк в колонии мечтает наплодить побольше солдат для армии Апокалипсиса. Но издавать этот сводящий с ума зов могут лишь раткины-воины.
Духи не благословят обряд без обоснования, поэтому воин должен вкратце объяснить, зачем полчище крыс должно сокрушить жертву. Это может быть требование справедливости, обвинение в преступлении или попросту предъява за что-то, совершенное сородичами жертвы.
Система. Раткин тратит пункт гнозиса и делает бросок манипулирования + обращения с животными (Manipulation + Animal Ken). Сперва приходят обычные местные крысы, а если духи крыс сочли повод достойным, то и они материализуются в виде грызунов, чтобы вести полчище. Размер крыс определяется числом успехов на броске харизмы + ритуалов (Charisma + Rituals):
1-2 успеха = крысы среднего размера;
3-4 успеха = большие крысы;
5 успехов = невперенно здоровенные крысы.
Подробнее о полчищах см. в главе 5.

Обряды переменного уровня

Охранный Обряд (Rite of Warding)
Раткины гордятся тем, насколько хорошо спрятаны их гнезда. Этот обряд мешает найти колонию и исполняется при каждом увеличении популяции крыс в гнезде. Сила священного места зависит от числа проживающих там раткинов, и, когда это число возрастает, мистик в ранге, равном новому уровню гнезда, проводит обряд в честь инкарны Крысы.
Духовный центр гнезда наводняется духами крыс. Если место им не нравится, они могут потребовать от местных раткинов, чтобы они отправили стаю в Умбру с заданием. От выполнения этого задания будут зависеть название гнезда, название нового племени или даже титул следующего крысиного короля.
Система. Делается бросок харизмы + ритуалов (Charisma + Rituals) по сложности, равной 5 + размер колонии. Количество успехов - это показатель скрытности колонии. Если кто-либо, кроме раткинов, пытается найти крысиное гнездо естественными или сверхъестественными способами, из набранных им успехов вычитается этот показатель. Для поддержания эффекта обряд проводят раз в месяц.

*Неземные
Неземные раткины проводят слишком много времени в мире духов и иногда перестают понимать логику мира материального.
Крысы, называющие себя выходцами из райских царств***, - обычно изгнанники. Инкарна Крысы не дает им найти путь домой, пока эти заблудшие души не совершат подвиг во имя своего вида.
Неземные крысы из Глубокой Умбры - редкость. Это одна из причин, по которой они начинают игру с фриканутостью 5.
«Крысы Аркадии» (мюнхмаузены) вечно витают в облаках и жаждут приключений (несомненно, чтобы доказать свою ценность для отвернувшихся от них сородичей).
Неземные бегущие по туннелям ищут затерянные царства в глубинах Умбры или пускаются в странствие и не могут вернуться, пока не найдут доказательства пророчеств об Апокалипсисе.
Неземные похожи на пришельцев, заблудившихся в гибнущем мире. Это одни из наиболее загадочных и необычных крыс на планете.

**Миры под лестницей
Слышали, как в старых домах среди ночи раздается странный шум? Вам тоже говорили, что это фундамент дает усадку или горячий воздух расширяется внутри стен? Разумеется, это всё вранье.
Очень часто странные звуки в пустых домах по ночам издают крысы в стенах, люди под лестницей или духи крыс, нарушающие границы материальной реальности. Если бегущие по туннелям слишком часто исполняют свои обряды лазеек, стены не успевают восстанавливаться.
Если раткин сокрушительно заботчит «шаг в сторону», появляется альтернативное измерение, называемое миром под лестницей.
Если через человеческий дом проходит слишком много умбральных странников, то те части жилища, которые скрыты от человеческих глаз, начинают менять свои размеры. Вентиляционные шахты расширяются настолько, что по ним может пролезть человек. Норы превращаются в лабиринты. Границы между умбральными туннелями раткинов и материальными частями здания размываются, превращая внутренности дома в подобие кроличьей норы, в которую провалилась Алиса. Хотя раткины в итоге выбираются из этих вильдовых лабиринтов, другие сверхъестественные существа могут там заблудиться. Некоторые изгнанники воспринимают эти мирки как свое постоянное место жительства. В мире под лестницей могут поселиться духи-крысы, и заблудившиеся раткины могут объединиться с ними, обустроив гнездо рядом с людьми, но по другую сторону Барьера.
Пока никто не провалится под лестницу или сквозь пол, всё будет хорошо. Если же такое случится, человек получит не только травмы, но и первобытный ужас. В мирах под лестницами часто пропадают дети - некоторым из них везёт, и их подбирают и воспитывают раткины.
Если услышите стон из-под лестницы, молитесь, чтобы раткины не облажались с лазейкой.

***Райские царства
Ярмарка - это товары со всего света.
Со всего света!
А когда наступит вечер
И в домах зажгутся свечи,
Что осталось нам с тобой?
Настоящий пир горой!
«Паутина Шарлотты» (м/ф, 1973 г.)
Раткины всегда сочиняли сказки о рае - том месте в мире духов, где сбываются мечты тысячи крыс. Когда-то рай был лишь легендой, но миф стал правдой. Крысы из Глубокой Умбры редко появляются в материальном мире, но если такое случается, раткины целыми стаями сбегаются послушать о райских царствах - затерянной родине своей мечты.
Райские царства - это изолированные уголки мира духов, где с древних времен размножаются сотни тысяч крыс: грызунов, раткинов, кинфолков и духов. Нет двух одинаковых райских царств, но каждое из них воплощает в себе мечту грызунов о рае.
Туннели, ведущие в эти царства, настолько опасны, что пройти по ним может только крыса. Лазейки сквозь дальние уголки Умбры наполнены энергиями Вильда, путь постоянно петляет и меняется, и даже самый спокойный теневой провидец там впадает в ярость и безумие. Поиск райского царства может занять годы.
Есть в Глубокой Умбре крысиные выводки, которые твердо верят, что Апокалипсис - это конец лишь для Земли: если планета погибнет, Гайя просто найдет для всех новый дом. Поэтому легенды об особо экзотических райских царствах продолжают набирать популярность, особенно среди бегущих по туннелям, которые собирают слухи. Вот эти царства:
Колизей - мир вакханалии, обитатели которого снабжаются бесконечным количеством алкоголя. Местные раткины искренне верят, что именно их вид повинен в крахе Римской империи.
Карнавал - мир, в котором время замерло перед отъездом ярмарки из города. Рай для дерзких крыс.
Бубон - легендарное средневековое царство, где вся власть принадлежит хозяевам чумы. Они считают бубонную чуму величайшим достижением раткинской расы.
Тысячезубая роща - со слов мюнхмаузенов, это лес во Вратах Аркадии, кишащий раткинами и их кинфолками.
Некоторые раткины из Глубокой Умбры включают названия затерянных царств в свои имена: Тиф Бубонский, Зубоскрип Возница в Колизее, Трехлапый Джонни Карнавальщик.
Сейчас, на фоне участившихся знамений конца времен, всё больше раткинов возвращается в Теллуриан подобно иммигрантам из экзотических стран. В любом крупном городе можно найти нескольких крыс, которые готовятся к прибытию тысяч кузенов, тетушек, дядюшек, братьев и сестер.

2 комментария:

  1. Доброго времени суток. Будет ли перевод всей книги по раткинам
    "Breedbook Ratkin"?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, я обязательно доведу перевод до конца

      Удалить