четверг, 5 сентября 2024 г.

V5 Gehenna War. Обзор книги

Давненько я не делал актуальных обзоров пятерочных книг, но тут случай особый. Среди моих подписчиков есть любители копропятерки, и они очень ждали Gehenna War. Ждали и приговаривали, что эта книга наконец-то принесет в V5 играбельный Шабаш. На данный момент, как вы и сами помните, копрошабаш представляет собой унылый монстрятник - неиронично нахваливать такое мог разве что Чарли Фиппс.

Но ренегатопарадоксы смогли сделать невозможное - они отвратили от себя даже такого верного фанбоя, как Чарли, и теперь он отверг пятерку.

Ну а что там с новой книжкой? Начнем, как обычно, с оформления: косплееры в книге есть, но всего две фотки, да и те сильно зафотожопленные. Глядя на остальные арты, а также держа в голове недавние книги по W5, можно с уверенностью заявить: косплееры проиграли и отлучены, победила нейросеть:


Однако даже нейросети не могут дать ренегатопарадоксам того, что они желают. Вы ведь помните, как в V5 выглядит легендарный архонт, а ныне мятежник Тео Белл?

Таким предстает перед нами Тео Белл на страницах V5 Anarch

Судя по всему, авторы не смогли добиться от нейронки внятного результата по промту «бруха-борцуха, который питается не кровью, а спермой и ванильным латте», поэтому в Gehenna War вернулись к прежнему брутальному образу Белла прямиком из второй редакции:

Само собой, с пластырем на переносице, иначе зумеры не смогут воспринимать персонажа всерьез

От оформления переходим к содержанию, и если вы надеялись, что книга с названием Gehenna War в подробностях расскажет вам о том, как ушедшие на Зов старейшины вонзаются на Ближнем Востоке, то зря. Книга сообщает нам, что Война Геенны - это глобальное событие, потому что злобные мафусаилы просыпаются по всему миру и всюду находят себе как прихлебателей, так и противников, между которыми и разгорается эта война. Не путать с джихадом - его, во-первых, больше нельзя так называть, потому что кто-то вновь ущемился, так что теперь только «вечная борьба», а во-вторых, джихад - это всегда и между всеми вампирами, а Война Геенны - это недавно и с участием мафусаилов.

А чего этим мафусаилам надо вообще? Книга предлагает несколько вариантов от уничтожения всего сущего до простой вендетты между двумя древними. Возможно, есть и другие цели, но мы их вряд ли узнаем, потому что кровавые боги нечасто что-то объясняют, а если и объясняют, то обязательно врут - они ж вампиры, в конце-то концов.

Некоторые мафусаилы в книге получили портреты и краткое описание. Почти все из них нам уже известны: Энкиду, Кеминтири, Чумная Невеста, Ур-Шульги, Тиамат. Из новеньких - Цери и Шалим. Рядом с описанием идут впечатления всяких внутрисеттинговых NPC от встречи с этими кровавыми богами, и читать их интересно. Что касается художественной и описательной составляющих, Gehenna War весьма хороша - мне понравились и письма Тео Белла о том, как он отстреливает шабашитов по колено в человеческих кишках, и советы рассказчику о вождении боевки, и примеры кинематографичных сцен. Советы - банальные, но не теряющие своей актуальности: и про создание антагонистов, и про управление ритмом боевой сцены, и про интерпретацию неудач, и про минимизирование духоты, и про вотэтоповороты. Определенно стоит прочтения.


На игромеханической составляющей хочется задержаться подольше. Книга привычно рассыпает перед нами новые лоршиты, мериты и флавы, формулы, ритуалы и церемонии, точки дисциплин и комбушки - и это становится уже смешно. Во-первых, из-за комбодисциплин. Как вы все знаете, копропятерка отменила уникальные дисциплины, но, т. к. кланам нужно бы вернуть привычный облик (который, среди прочего, обеспечивался и дисциплинами), сделать это можно комбодисциплинами. Именно комбушки в копропятерке возвращают сетитам змеиные глаза, цимисхам - лепку плоти, равносам - запудривание мозгов и т. д. При этом важно помнить, что каждая дисциплина в V5 - это 5 слотов, и каждая способность этой дисциплины (будь то просто точка или комбо) занимает слот. Так-то комбушка должна бы по идее занимать два слота, ведь она принадлежит к двум дисциплинами... но занимает только один.

Из-за этого перед авторами пятерки встала непростая задача: подобрать комбодисциплины так, чтобы они были доступны тем кланам, облик которых предполагается вернуть, но при этом не превращали персонажей в гимпов, отнимая слишком много слотов, которые можно потратить на другие паверзы. Логика при этом ломается напрочь (например, змеиные глаза сетитов отнимают слот у Presence, а не у Protean). Наверное, было бы проще не отнимать уникальные дисциплины, но авторы копропятерки решительно создали себе проблему, мужественно бросились ее устранять и предсказуемо обосрались. Помните, когда-то цимисхи могли превращаться в лужу крови (Vicissitude 5)? Теперь им для этого нужна комбинация Protean 5 + Blood Sorcery 2 при том, что клановые дисциплины цимисхов в V5 - это Animalism, Dominate, Protean. Т. е. для обретения привычной клановой способности копроцимисхи должны изучать неклановую дисциплину - с этого взоржали многие.

Во-вторых, вся эта редукция (отмена уникальных дисциплин, путей чародейств и т. д.) была призвана сделать новую редакцию приятнее и проще. Мол, беловолки и нанятые ими фрилансеры погребли VtM под тоннами путей, дисциплин, бладлайнов и прочего дрочева, поэтому в V5 всё это будет отменено и духота исчезнет. На деле это сперва вызвало неслабый бомбеж, а теперь с каждой новой книгой авторы заваливают нас комбодисциплинами, ритуалами и лоршитами, так что пятерка скоро станет не менее перегруженной, чем ревайзд. Кому сделали приятнее и проще? Зачем вообще это делали? Непонятно...

Раздел расширенной боевки содержит неожиданные примеры бросков, разделение поля боя на зоны, правила на взрывчатку и автомобили, а также уникальное оружие (включая некоторые вундервафли второй инквизиции, которые попали в немертвые руки). И да, бронежилеты по-прежнему не защищают вампиров от пуль.


Ненадолго вернемся еще раз к дисциплинам. То, что в V5 все вампиры независимо от возраста, поколения и силы крови ограничены 5 точками, делает смехотворной саму идею существования кровавых богов. Если все количественно равны, нужно вводить качественные различия - и авторы прописали силы, доступные лишь старейшинам или мафусаилам. Эти паверзы не занимают никаких слотов - рассказчик просто выдает их старым вампирам по своему усмотрению. Силы старейшин по большей части не шибко впечатляют, у мафусаилов всё куда интереснее. И у тех, и у этих есть более-менее внятно оцифрованные паверзы, а есть и тотальный полом, поэтому не удивляйтесь, если аггравированный кулак старейшины достает вас за сотню метров, а в мафусаила попросту невозможно попасть, а если как-то и попадете, то рану получит кто-то из его потомков в любом месте земного шара.

Чтобы хоть как-то тягаться с древними, персонажам игроков тоже надо бы усилиться, и книга предлагает отсыпать им дополнительной экспы. Например, максимально усиленному персонажу, потенциальной легенде Войны Геенны, самому бывалому из воинов полагается 70 очков опыта - этого не хватит даже на прокачку дисциплины с 0 до 5 точек.


Расширяет ли эта книга сеттинг? Сообщает ли что-то новое об игровом мире? О да, еще как.

Нам по-прежнему не раскрывают природу Зова, но рассказывают о том, как это явление повлияло на вампирское сообщество. Какие-то старейшины действительно ощутили непреодолимое желание куда-то идти - и ушли. Т. к. Война Геенны в этой книге стала глобальным событием, Зов может уводить старейшин не только на Ближний Восток, а туда, куда нужно мастеру, поэтому игроки вполне могут наткнуться на кого-то из ушедших. Такие старейшины либо упрямо отрицают влияние Зова («Какой еще Зов? Я просто давно хотел посетить эти края, вот и приехал»), либо возглавляют наспех сколоченные банды из вампиров и смертных, либо сошли с ума и совершают какие-то нелогичные действия (при этом восславляя кровавых богов или же задвигая какие-то религиозно-философские истины), либо сошли с ума еще сильнее и примкнули к Шабашу в надежде избавиться от влияния древних.

Вместе с тем есть и старейшины, которые ничего не почувствовали, но публично заявили, что слышат Зов и обязаны идти. После такого заявления старейшина либо инсценирует отъезд, а сам хорошенько прячется, либо действительно отправляется к месту элдерской миграции, чтобы прирезать там кого-то из числа тех, кто пришел на Зов.

А есть анциллы, которым по возрасту не положено слышать Зов, но они утверждают, что слышат, и даже порой уходят вслед за старейшинами. Всё это для того, чтобы приписать себе пару столетий возраста и по возвращении пользоваться уважением.

И, что предсказуемо, всё чаще случается так, что старейшина бесследно исчезает, а его знакомые в ответ на расспросы подозрительно переглядываются и говорят: «Да, его давно уже не видно. На Зов ушел, наверное». У кого-то из этих знакомых в ауре прослеживаются черные полосы...

Да и вообще в Камарилье стало больше беспредела. Помните, я когда-то говорил, что вампирский баттл-рояль Bloodhunt впишут в сеттинг и придумают ему обоснование типа того, что скучающие старейшины выгоняют неонатов на улицы с оружием в руках и напутствием вида: «Вот ты камарилец, а остальные, кого увидишь - анархи. Да начнется охота»?


Ну вот так оно теперь и есть. Gehenna War повествует нам о том, что среди камарильских городов есть домены, где кровавые охоты стали спортом. На фоне такого беспредела меркнут и гладиаторские бои в Греции (дань древней традиции), и вампирские состязания в Косово (их устраивает местный культ).

Кстати, о культах. Gehenna War вводит целую россыпь вампирских культов, организаций и прочих сборищ, которые имеют то или иное отношение к Войне Геенны. Книга дает каждой из этих фракций краткое описание, примеры сцен и уникальный трайт. 

Картографы - это носферату - торговцы информацией. Не присягают никакой из сект и всегда поддерживают того, кто в данный момент сильнее (а еще бесплатно сливают инфу слугам мафусаила Цери, потому что кое-кто из руководства Картографов влюбился в древнюю тореадоршу). Помня о том, как вторая инквизиция накрыла Шрекнет, предпочитают аналоговые носители. Децентрализованы, агрессивных действий не предпринимают, в случае наезда сольют данные по обидчику его врагам. Трайт: +1 к сложности чтения мыслей Картографов.

Когорта Упуаута - сетиты, поклявшиеся мафусаилу Упуауту изгнать из рядов Сетитской Миссии всех, кто не принадлежит к крови Сета или не верит в него. Как вы и сами знаете, в V5 сетиты сменили название и представляют из себя скорее не клан, а церковь (кстати, может мне кто-нибудь внятно объяснить, что они проповедуют? допятерочные сетиты мне понятны, и я о них писал, а вот за что топят сетиты в пятерке, я решительно не врубаюсь), поэтому в их ряды много кого вступило. Фанатичны, агрессивны, в случае наезда уничтожат обидчика, а если обломаются, то вырежут тех, кто оказывает обидчику помощь и поддержку. Поговаривают, что в крайнем случае способны разбудить самого Упуаута, чайлда Сета. Трайт: +1 точка Potence.

Мертвые Львы - армия для борьбы с мафусаилами, которую собирает в Сингапуре бывший камарильский архонт. Агрессивных действий пока не предпринимали, вербуют рекрутов (Тиамат уже напихала туда своих слуг) и копят деньги на грядущую войну, в связи с чем вампиры, проезжающие через Сингапур, должны неслабо забашлять Львам. В случае наезда спрячутся в Сингапуре, где знают каждый кирпичик. Трайт: +1 к сложности обнаружения слежки, если ее ведут Мертвые Львы.

Подлая Гаррота - тайное общество нодистов на службе Камарильи. Вы ведь помните, что Камарилья официально отрицает происхождение вампиров от грандчайлдов Каина, все легенды о патриархах объявлены сказками, а Тремер и Аугусто Джованни - просто уважаемые старейшины? Подлая Гаррота знает правду, но всячески поддерживает официальную линию секты и затыкает тех, кто распускает опасные слухи или задает неудобные вопросы. Децентрализованы, действуют агрессивно: нарушителю предложат заткнуться и вступить в члены общества, а в случае отказа пришлют днем вооруженного гуля с канистрой бензина. В случае наезда будут уничтожать обидчика всеми средствами. Трайт: один раз за главу могут усложнить игроку поиск информации о Зове, патриархах и Войне Геенны, задрав сложность броска до 5 (в пятерочной механике это сложно), но если игрок таки провалит этот бросок, то мастер намекает, кто именно ему помешал.

Армия Мун - шабашитская стая, охотящаяся на тремеров и салюбри. Это вот именно то, что копролюбы в моем чате приняли за играбельный Шабаш, но оно таковым очевидно не является.

Я у ренегатопарадоксов свечку не держал и инсайдерской инфой не владею, но история выглядит следующим образом. Один из авторов копрошабаша впоследствии собрал свою команду, и вместе они написали книгу The Black Hand: Playing the Sabbat о том, как играть шабашитами в V5. Естественно, книга эта неофициальная, потому что, как я уже много раз говорил, Шабаш в V5 лишний, авторам он в тягость, и они рады бы совершенно от него избавиться, пересадив фанатов Шабаша в играбельную Церковь Каина. Однако фанатам этого было мало, вот им и выдали неиграбельный Шабаш в виде невнятного монстрятника, ну а The Black Hand: Playing the Sabbat стала очередной книгой, выложенной на Storyteller's Vault, где каждый может публиковать и продавать свои хоумрулы и прочее васянство.

Однако этот конкретный васян явно опирался на материалы, которые были согласованы с ренегатопарадоксами, но не вошли в официальную книгу по копрошабашу. Так в The Black Hand: Playing the Sabbat есть серафим Чон-Бэ Мун, которой нет в Sabbat the Black Hand, но которая появляется в Gehenna War.

Эта самая Чо-Бэ Мун и ее верный соратник Ригоберто Виндель - салюбри... Да-да, тут ренегатопарадоксы сами себе противоречат, ведь в Sabbat the Black Hand говорилось о том, что копрошабашиты отказываются от клановой принадлежности и гордо называют себя отступниками, но в Gehenna War клан вновь имеет значение. В общем, эти шабашитские салюбри считают своим долгом истребить всех прочих салюбри, а также тремеров, потому что все они - слуги мафусаилов и пешки Тремера и Саулота (которые во многом одно и то же). Мун командует многими стаями, но именно стая Винделя - 20 каинитов, называющих себя Армией Мун - наиболее эффективна в поиске и уничтожении чернокнижников и трехглазых. А всё потому, что Ригоберто Виндель не только воин, но и пророк - он пьет кровь наркоманов и во время прихода получает полезные видения с координатами тремерских капелл и укрытий салюбри. Видения эти ясны и безошибочны, потому что насылает их мафусаил Горатрикс, который с помощью Армии Мун сводит личные счеты. Армия агрессивна и предпочитает кровопролитие всем прочим методам. Трайт: на членов Армии нельзя устроить засаду или иное внезапное нападение.

Прислужники Ирада - культисты, мечтающие служить патриархам. Верят, что в награду за службу патриархи их не тронут и схавают кого-нибудь еще. А пока патриархи не пришли, культисты ведут себя странно: то стравливают между собой Камарилью и Шабаш, то выступают против Шабаша, то сами гоняются за мафусаилами и пытаются их диаблерить. Всё дело в том, что прислужниками тайно манипулирует целая куча мафусаилов: и Цери, и Кеминтири, и Чумная Невеста, и много кто еще. А вот трайта у прислужников нет, потому что они играбельны и вместо одной абилки имеют целый лоршит в Cults of the Blood Gods.

Пастыри Ур-Шульги - ассамиты-фанатики, поклоняющиеся соответственно Ур-Шульги. Ижим Ур-Баал - да-да, тот самый, который и свой клан на проклятье обрек, и в Шабаше серафимом был, и в Тал-маэ-ра мазу тянул - возглавил ассамитов, которые присягнули Ур-Шульги и поклялись вырезать своих соклановцев, переметнувшихся в Камарилью. Потом Шабаш захватил Аламут, Ур-Шульги куда-то ушел по своим мафусаильским делам, а разрозненные фанатики продолжили искать и уничтожать камарильских ассамитов без приказов из центра. С подвязками среди смертных у них всё плохо, поэтому каждый пастырь рассчитывает лишь на себя и свои вампирские силы. Если цель сложная, пастырь ищет другого пастыря и они объединяют усилия. В крайне редких случаях на дело идут сразу трое пастырей. Нехватка бэкграундов вынуждает пастырей действовать агрессивно и в лоб - если на ассамита наедут, то он посадит обидчика на нож, а не будет собирать на него компромат. Трайт: сделав успешный rouse check, пастырь превращает кровь в кислоту - тот, кто ее выпьет, получает 4 уровня аггравы (жертва может откидаться Stamina + Resolve, но нужно набрать 5+ успехов, и тогда каждый успех сверх 5 отнимает 1 уровень урона).

Gehenna War будет полезна не только тем, кто водит Войну Геенны, но и тем, кто просто любит вставлять в свои игры много боевки и прочего экшна. Этим мастерам книга предлагает следующие фракции.

Буле - организация, создавшая в Детройте вампирский офшор. Детройт был одним из ключевых шабашитских городов в США, но среди местных вампиров были те, кто не примкнул к Мечу Каина, а просто не отсвечивал и отсиживался незамеченным. Когда Шабаш покинул город, эти отсидевшиеся собрались вместе, назвались греческим словом βουλή и подмяли под себя игорный бизнес и сферу развлечений. Камарильцы, анархи и члены Аширры со всей страны вкладываются в Буле, чтобы отмыть и сохранить свои капиталы. Если на Буле наехать, их первой реакцией будет откупиться. Если обидчик денег не берет, к нему отправят отряд вооруженных гулей во главе с комбатным вентру, а на его фирму натравят налоговую. Если это не помогло - что ж, Буле ожидали возвращения Шабаша, поэтому у них был запасной план: бизнесы ликвидируются, члены организации разбегаются и заметают следы, а разгневанные вкладчики узнают, кого им благодарить за утраченные ресурсы. Трайт: раз в сессию член Буле в зависимости от ранга может призвать 1-3 готовых к бою союзников.

Попечительский совет Кровеносной системы - руководство криминальным синдикатом, который продает вампирам кровь. Сама Кровеносная система состоит из смертных контрабандистов и преступников, занимающихся торговлей людьми, но в руководстве предсказуемо сидят вампиры. Заручились поддержкой многих кровососов и старательно сохраняют нейтралитет. Если на них наехать, реагировать будут подобно Буле, но гораздо агрессивнее и жестче, а обидчика будут не устранять, а брать живьем и продавать на кровь. Несмотря на то, что у Кровеносной системы есть свой лоршит, откуда члены попечительского совета могут набирать себе абилки, им также положен трайт: по вкусу крови они могут узнать возраст жертвы, ее группу крови, национальность и состояние здоровья.

Дети Си - кровавый культ лунной богини в Боливии и Перу. Хоть вампиршу, что ими руководит, считают мафусаилом-носферату, а среди жрецов есть ласомбра и цимисхи, культ очень похож на затонувшее наследие: появились в Южной Америке 1500 лет назад и поклоняются еще более древним вампирским скелетам, которых находят под землей и считают аватарами богини Си. Шабашиты вырезали детей Си почти полностью, но после ухода Шабаша детишки принялись восстанавливать свою численность, накапливать деньги и гулей, рыть подземные туннели и расползаться по миру в поисках всё тех же скелетов, к поклонению которым принуждают местное население. Трайт: раз в сессию дитя Си может заглянуть в глаза жертве и передать видение, полученное от тех священных скелетов, а жертва бросает силу воли: сколько успехов жертва не добрала до 3, на столько ходов эти видения ее парализуют.

Провидцы Моры - предвестники черепов, которые проигнорировали объединение некромантов в Гекату и продолжили веселую нарезку Джованни. Руководит ими очевидно Мора, которая заявляет, что служит мафусаилу Унре. Во всём видят происки Джованни и действуют агрессивно. Гекаты же продолжают делать хорошую мину при плохой игре - скрывать существование провидцев, чтобы прочие вампиры не сомневались в успешности объединения семьи. Трайт: провидец делает rouse check и бросает Resolve + Oblivion, а смертный откидывается Composure + Survival или Composure + Occult; если у провидца больше успехов, он вырывает душу смертного, и она не может вернуться в тело в течение [10 - воля] минут.

Лига Оради - альянс древних цимисхов, недавно разбавленный гангрелами и носферату. Старейшины Лиги считают, что князь должен быть самодержцем в своем домене, издавать там свои законы и не отвечать ни перед какой высшей властью. Между собой домены членов Лиги то воюют, то вступают в непрочные союзы. Существование Камарильи кажется им оскорбительным, и старейшины Лиги с радостью уничтожили бы секту. Анциллы же не прочь заключить с Камарильей временный союз, чтобы сообща разгромить враждебные домены, но лишь для того чтобы потом вернуть статус кво (а еще лучше - присоединить к своим доменам часть камарильских земель). Агрессивны и высокомерны - могут устроить войну по причине уязвленной гордости, а на малую угрозу отвечают полномасштабной резней. Трайт: +1 к сложности социального воздействия (хоть навыками, хоть дисциплинами) на члена Лиги.

Освободители - гули-аболиционисты. Есть в рядах организации и сочувствующие вампиры-анархи, но большая часть освободителей - гули. Война Геенны развязала им руки, и теперь освободители ищут вампиров-угнетателей (тех, кто сажает людей на узы крови), убивают их и освобождают их рабов. Фирменный знак - графити в форме красной буквы «О», которые освободители оставляют на объектах собственности угнетателя прежде, чем начать убивать самого угнетателя. Осознавая неравенство сил, действуют агрессивно и на опережение: приходят днем, устраивают поджоги, используют взрывчатку и т. д. Трайт: раз в сессию защититься от сверхъестественного влияния - влияющий вампир получает 1 пункт поверхностного урона по воле.

Хранители Трона - вампирский культ в Косово. Поклоняются неизвестному мафусаилу, которую называют просто Богиней (имя в виду неолитическую богиню-мать, знаменитая статуэтка которой украшает герб Приштины). Когда другие вампиры разбежались во время войны, культисты заняли их домены, а с наступлением Войны Геенны стали по приказу Богини готовить город к обороне. Действуют агрессивно - если культистам покажется, что кто-то из вампиров делает что-то опасное для города, его угостят коктейлями Молотова; если кому-то из пророков культа будет видение о том, что угроза придет извне, культисты совершат вылазку и нанесут превентивный удар. Тем не менее, несмотря на вылазки культу удается поддерживать хорошие отношения с Камарильей и Аширрой. Трайт: один раз за драку хранитель может ополовинить входящий аггравированный физический урон (поверхностный урон тоже ополовинивается как обычно).

К некоторым из этих фракций есть вопросы. Зачем Буле, если в сеттинге и без того полным-полно вампиров, связанных с финансами (взять хотя бы тех же Дансирн, которые занимаются инвестициями)? Зачем из копрошабаша убрали Черную руку как секту внутри секты, если всё равно пришлось прописывать серафима и его армию? Зачем Освободители, если в сеттинге давным-давно есть Unmastered? Почему нам по второму разу скармливают Прислужников Ирада и Детей Си? Я прочел этот раздел с удовольствием, но мне скорее понравилось то, как описаны фракции в Gehenna War, а не сами эти фракции.

Кроме фракций, книга содержит набор острых сюжетов для использования в своих играх. Четыре сюжета полноценные, с прописанными локациями и NPC - вот прям бери и вставляй в хронику - остальные присутствуют в виде набросков. Сюжеты разные: от штурма многоэтажного дома в духе фильма «Рейд» до защиты АЭС от мафусаила, который хочет ограбить реактор и похитить обогащенный уран. Возможно, кому-то этот раздел будет полезен.

Что в сухом остатке? Книга Gehenna War весьма хороша в том, что касается советов по вождению боевки и описания экшн-сцен, но на этом хорошее заканчивается. Прописанные фракции не впечатляют, а очередная куча дисциплин, включая элдерские и мафусаильские абилки, однозначно выглядит как неуклюжая попытка решить проблему, которую авторы сами себе создали. Ответа на вопрос, зачем вампиры ломятся на Ближний Восток, не дали - да и не важен оказался этот Ближний Восток.

Урезать бы книгу вдвое, оставив только советы по вождению и описания сцен - было бы отлично. А в нынешнем виде - как-то не очень.

1 комментарий: