среда, 5 июля 2023 г.

Снова про Абиссальный Мистицизм

Все любят клан Ласомбра за их фирменную дисциплину Obtenebration, но мало кто любит их фирменное чародейство - Abyss Mysticism. Чтобы исправить это, я в свое время перевел все ритуалы Абиссального Мистицизма, и это возымело эффект: и кое-кто из моих игроков опробовал эти чары, и знакомые рассказчики стали разрешать своим игрочкам отыгрывать мистиков Бездны. Поэтому, когда вышла MET VtM V2, где подвезли новые ритуалы Мистицизма, я сразу же отыскал эту книгу в мутных водах Тортуги, чтобы перевести описание этих чар и поделиться ими с читателями.


Задачу немного усложняет то, что MET VtM V2, как можно догадаться из названия, - это книга для MET. А MET — это не только продукция Уолтера Уайта, но и Mind's Eye Theatre — система, созданная беловолками для LARP. То есть, для отыгрыша вампиров и прочей нечисти не за столом с кубиками в руках, а вживую, облачившись в тематический наряд и измазав лицо и руки бутафорской кровью.

Я уже упоминал MET в предыдущих постах и видео, потому что там, как ни странно, есть штуки, которые хорошо играются не только вживую, но и за столом. Разработанные для MET ритуалы Абиссального Мистицизма кажутся мне интересными, антуражными и способными разнообразить настольную ролевую игру, потому я и решил их позаимствовать. Однако перенос ритуалов из игры живого действия в НРИ потребует определенной доработки, а именно допиливания механик. Да-да, в MET есть механики, и я вкратце о них расскажу.

Игромеханически разные редакции MET отличаются друг от друга, поэтому еще раз уточняю: в этом посте речь идет о механиках, приведенных в книгах MET VtM (2013) и MET VtM V2 (2023).

Основы игромеханики MET VtM

Само собой, в ролевой игре живого действия не используются кубики, а игроки большую часть времени занимаются тем, что, по меткому замечанию Айлин, ходят красивые и галлюцинируют.

Т. е. игроки перемещаются по локации, отыгрывая своих персонажей лицом, костюмом и действиями, а также общаются друг с другом (опять же, от лица персонажей), ну и, например, карточками статусов швыряются. Тем не менее, рано или поздно возникают конфликтные ситуации, которые чисто на словах не вывезти, и тогда игроки подзывают мастера, определяют инициативу, и начинается привычная нам по НРИ пошаговая боевка.

На каждом ходу каждый персонаж делает как минимум два действия: простое (simple action) и стандартное (standard action). При наличии Celerity он может в конце хода выполнить еще сколько-то физических действий - тут всё как и в настольном VtM. Стандартное действие на то и стандартное, что это попросту самое обычное игровое действие. Простое действие - это то, что в настольном Маскараде мастер пропустил бы без броска.

Ну вот, к примеру, представьте, что в настольном VtM игрок заявляет вам: «Мастер, я хочу левой рукой поправить прическу, а правой - навести ствол на вражину и спустить курок». Наверняка вы ответите: «Ок, пригладить волосы позволю без броска, а на выстрел давай-ка кинем». Так вот, в MET приглаживание волос стало бы простым действием, а выстрел - стандартным.

Игрок, инициировавший конфликт, может объявить одно из своих действий внезапным (surprise action), и тогда оно будет выполняться самым первым, вне очереди инициативы. К примеру, один персонаж нападает на другого, и игрок заявляет: «Внезапным будет мое основное действие - я буду стрелять. На своем ходу у меня останется простое действие - я спрячусь за угол», - это позволит игроку сделать первый выстрел раньше всех, еще до того, как начнется исполнение заявок в порядке инициативы.

У вампиров в MET есть атрибуты (их тут не 9, а 3: физический, ментальный и социальный; каждый имеет значение от 1 до 10), способности (29 навыков, каждый имеет значение от 0 до 5), бэкграунды, дисциплины, сила воли, здоровье (9 ХП), зависящий от поколения бладпул, человечность или иная мораль (от 1 до 6, а 0 - это уже вихт) - всё почти так, как в НРИ. И, когда персонаж пытается в спорной ситуации что-то сделать, для этой попытки рассчитывается значение тестпула (test pool) - обычно это атрибут + навык + модификатор (например, оружие и/или трата крови на разгон физических атрибутов (в MET эффект разгона длится не сцену, как в НРИ, а ровно одно действие). Если это действие не подразумевает атаку на другого персонажа, а играется, скажем так, против окружения (например, вскрыть замок или выбить дверь), то мастер назначает сложность. Если же персонаж наезжает на другого персонажа (игрового или NPC), у того есть свой защитный пул (defense test pool) - это атрибут + навык + модификатор или атрибут + сила воли + модификатор.

Ну а дальше игрок с мастером (или один игрок с другим) играют в «камень, ножницы, бумага». Правила, надеюсь, всем известны?


Со стороны, наверное, смотрится дико, когда двое людей в костюмах и гриме внезапно выходят из образа и играют в «камень, ножницы, бумага», но такова уж механика.


Если победил атакующий игрок, значит его заявка сыграла и действие успешно выполнено. Если победил защищающийся игрок или мастер, значит атакующий облажался. Если ничья, то смотрят на значения пулов: если тестпул выше, чем сложность попытки или защитный пул оппонента, то атакующий победил, если равен или ниже - проиграл.

Проигравший может потратить пункт силы воли, чтобы однократно переиграть в «камень, ножницы, бумага». Кроме того, некоторые мериты также дают возможность переигрывать, так что есть вероятность того, что игроки будут качать кулаками и выбрасывать жесты несколько раз - в любом случае учитывается результат самой последней разыгровки.

Значения трайтов персонажей могут оказывать дополнительные эффекты на игру в «камень, ножницы, бумага». Например, если это игрок против окружения и тестпул персонажа вдвое превышает сложность попытки, игрок автоматически побеждает. Если это игрок против игрока и тестпул вдвое превышает защитный пул, то атакующий получает дополнительную возможность переигровки. Если атакующий выиграл и первую разыгровку, и все переигровки (если они были, конечно), а его тестпул выше сложности/защитного пула, то это критический успех. Если у атакующего нет нужной способности (т. е. в его тестпуле нет навыка - только атрибут + модификатор) и он проиграл в «камень, ножницы, бумага», то это критический провал. Всё это позволяет разнообразить игру и придает важность игромеханической закачке персонажа.

Что касается NPC, то каждому из них присвоен определенный уровень, зависящий от степени крутизны, и именно этот уровень определяет характеристики. Количество ХП равняется уровню, а тестпул - удвоенному уровню, кроме того NPC может иметь специализации в количестве, равном своему уровню. Специализации бывают на навыки и дисциплины: специализация на навык дает +5 к тестпулу при использовании соответствующего навыка, на дисциплину - соответствующее количество точек соответствующей дисциплины. У NPC нет воли, поэтому они не могут переигрывать в «камень, ножницы, бумага» за трату пункта силы воли, а кровь они могут тратить (при наличии бладпула, конечно) по 1 БП в ход.

В бою персонажи могут не только бить, стрелять и швыряться мебелью, но и выполнять различные маневры, однако маневр требует траты пункта силы воли.

В массовых замесах можно использовать тактики Assist Attacker и Assist Defender (только на физические атаки). Используя Assist Attacker, союзник персонажа тратит свое стандартное действие, и тогда персонаж может выполнить боевой маневр без траты силы воли. Используя Assist Defender, союзник тратит простое действие, врывается в драку (если расстояние не превышает 3 шагов), и тогда атаки, предназначенные персонажу, прилетают в союзника.

Если тактику Assist Attacker использует NPC, то персонаж получает +1 к тестпулу своей атаки. Если NPC использует тактику Assist Defender, то персонаж получает +1 к защитному пулу уклонения.

Сами понимаете, пошаговая боевка с кучей арифметики не лучшим образом подходит для ролевой игры живого действия, поэтому после разрешения спорной ситуации мастер старается поскорее вернуть процесс в прежнее русло, чтобы все вновь ходили красивые и галлюцинировали.

Кроме того, есть «закадровые» действия (downtime actions). Между игровыми сессиями каждый игрок может дать три заявки (их количество можно увеличить с помощью бэкграундов), а мастер сообщает, были ли они успешны и к каким результатам привели. Естественно, это также может потребовать игры в «камень, ножницы, бумага».

Само собой, это лишь основы игромеханики MET VtM. Надеюсь, этого будет достаточно, чтобы мои читатели смогли разработать свои хоумрулы и модифицировать ларповые ритуалы Абиссального Мистицизма для их использования в настольно-ролевом Маскараде.

Abyss Mysticism в MET VtM

Прежде всего, MET VtM V2 устраняет противоречие, возникшее в MET VtM, и сообщает: Абиссальный Мистицизм является blood magic, поэтому эффекты, влияющие на все кровавые чародейства, влияют и на Мистицизм.

Чтобы овладеть Мистицизмом, ласомбра должен взять достоинство Walk the Abyss, которое позволяет путешествовать через Бездну. Для этого мистик должен читать заклинания в течение пяти ходов, мысленно представляя себе какое-либо знакомое место, а затем шагнуть в тень. С собой можно взять до 3 добровольных попутчиков. Игрок и мастер играют в «камень, ножницы, бумага» (без тестпулов и сложностей): в случае победы игрока путешествие продлится 1 час, в случае ничьей - 3 часа, в случае поражения - 6 часов (ну а вы чего хотели - Бездна непредсказуема). Каждый час, проведенный в Бездне - это 1 уровень аггравированного урона, который нельзя ни поглотить, ни ослабить, ни отлечить до тех пор, пока путешественники не вернутся в материальный мир.

У Абиссального Мистицизма есть ритуалы разных уровней, и изучать их нужно последовательно (т. е., чтобы выучить ритуал 3 уровня, надо сперва освоить хотя бы по одному ритуалу 1 и 2 уровней). Нельзя изучить ритуал, если его уровень выше, чем число точек в Obtenebration.

Тестпул мистика - это социальный атрибут + оккультизм. Защитный пул жертвы - социальный атрибут + сила воли. Если в описании конкретных чар не указано иного, прокаст ритуала требует 1 пункт крови и время в количестве [уровень ритуала * 5 минут]. Кроме того, если не указано иного, мистик во время исполнения ритуала должен видеть свою жертву.

Уровень 1

ABYSSAL ICHOR (Ихор Бездны)

Ласомбра испытывают определенный пиетет к головоногим моллюскам: те живут в море (с которым ласомбра исторически связаны), умеют маскироваться и устраивать засады, а еще натурально исторгают из себя жидкую тьму в виде чернил. Эти самые чернила мистик вырезает из тела моллюска обсидиановым или агатовым ножом, а затем смешивает с пунктом своего витэ и разливает по хрустальным флаконам, которые должны храниться в защищенном от солнечного света месте.

На игре за 1 прокаст ритуала создается 1 флакон ихора, между сессиями - 5 флаконов за 1 закадровое действие. Мистики создают ихор в огромных количествах и обменивают на услуги, потому что это крайне полезная штука (ритуал стирает все привязки к мистику, поэтому даже тремерам можно продавать безопасно).

Во-первых, это невидимые чернила. После высыхания ихор становится невидимым, и прочесть написанное могут только сверхъестественные существа, потому старомодные гарпии любят использовать его для ведения своих записей. Одного флакона ихора среднему писцу хватает на месяц.

Во-вторых, это своего рода краска-невидимка: покрытый ихором предмет получает свойство Nondescript (у него нет четко прописанной механики, но предмет становится малозаметным и неинтересным, потому снижается вероятность того, что кто-то его украдет или сломает). Одного флакона хватает, чтобы покрасить автомобиль (ну или множество мелких предметов). Ихор довольно неплохо держится, но его таки можно смыть или механически удалить с предмета.

В-третьих, ихор ядовит и растворяется в любых жидкостях, не меняя их цвета и запаха. Для вампиров он не опасен, а вот проглотивший его персонаж-смертный спустя 3-5 минут ощущает симптомы отравления, а игрок за этого персонажа должен сыграть с мастером в «камень, ножницы, бумага» (тестпул - физический атрибут + выживание, сложность 20). Если мастер проигрывает, смертный успешно превозмог яд. Если мастер выигрывает, смертный получает 1 непоглощаемый уровень урона, а через пять минут игра в «камень, ножницы, бумага» повторяется. Так продолжается, пока смертный не превозможет (или пока он не умрет).

CLASP OF SHADOW (Объятья Тени)

Мистик призывает руки Бездны (Obtenebration 3), отрывает их и проглатывает. Сожрать таким образом можно до 3 рук, причем их съедение снижает максимальное количество призываемых рук до конца ночи.

Объясняю: в MET число призываемых рук Бездны равняется количеству сил Obtenebration, т. е. различных точек и комбодисциплин. Т. о., ласомбра с Obtenebration 5 и без комбух вызывает 5 рук Бездны. Но если он при этом еще и мистик, который в эту ночь сожрал, например, 2 призванных руки, то до конца ночи он будет призывать лишь 3 руки Бездны, потому что 5-2=3.

Когда мистик берет кого-то в захват, он может потратить простое действие на активацию ритуала. При этом создается теневой клон мистика, который продолжает держать жертву в захвате, а сам мистик может расцепить руки и отойти в сторону. У теневого клона 3 ХП, а все его тестпулы и модификаторы равны таковым у мистика, но клон не может атаковать и умеет только держать жертву в захвате. Если жертва вырывается или если клону приказано расцепить захват, клон исчезает.

Активировать ритуал и создавать хватательных клонов можно столько раз, сколько рук Бездны съел мистик. Исчезновение или убийство каждого клона вновь увеличивает максимальное количество призываемых рук Бездны на 1.

COAGULATED DARKNESS (Сгущенная Тьма)

Мистик тратит 1 закадровое действие и сливает свою кровь (максимально можно слить столько пунктов, сколько у мистика сил Obtenebration). Эта кровь должна храниться в темном помещении три ночи, где заряжается силой Бездны и превращается в черные сгустки (столько сгустков, сколько пунктов крови было слито мистиком). На третью ночь мистик должен проглотить эти сгустки, иначе они потеряют силу.

Кровь мистика чернеет, и сосуды становятся видны сквозь кожу. Бладпул мистика увеличивается (на 1 пункт за каждый сгусток) и может выходить за предел поколения. Кроме того, на сгустки не распространяется ограничение поколения на трату БП в ход. Однако тратить сгустки можно только на увеличение физических атрибутов и лечение урона, пока мистик лежит в торпоре от ран (в MET это позволяет быстрее восстать из торпора).

Кроме того, есть еще одно ограничение: за всё то время, что мистик находится под действием этого ритуала, он может потратить не больше пунктов крови, чем проглотил сгустков. Т. е. если необычайно умелый мистик сожрал 10 сгустков, чтобы в решающий момент влить 10 БП в силу и прописать своему заклятому врагу сверхмощный чапалах, но по пути к цели отхватил могучих здюлей и вынужден был залечить 5 ран, то в удар по вражине он вольет уже не 10, а 5 БП.

Мистик не может настакать себе огромный бладпул за счет нескольких применений этого ритуала: перед следующим прокастом необходимо сперва выблевать неизрасходованные сгустки от предыдущего прокаста. Если мистик не успел за ночь потратить все сгустки, он выблевывает неизрасходованное в начале следующей ночи.

DARK HAND THAT FEEDS (Темная Рука, Что Кормит)

В Бездне обитают всякие твари, которых мистики умеют подманивать запахом жженой плоти и свежей крови. Были попытки создать классификацию этих обитателей, но все они уникальны и не группируются в какие-то разновидности: из общего у них - лишь отсутствие света, происхождение из Забвения и яростная верность тому, кто их призвал.

Это противоречит «настольной» версии Абиссального Мистицизма - там есть отдельные разновидности обитателей Бездны: глаза Аримана, безоары, болтуны, голодные тени и т. д. Однако мне это противоречие кажется вполне соответствующим духу сеттинга, где вампиры параноидальны и неохотно делятся добытыми знаниями, а вся информация, даже ключевая, крайне субъективна и подвержена эффекту недобросовестного рассказчика. Спор двух мистиков, один из которых утверждает, что твари Бездны давно описаны и классифицированы, а второй настаивает на том, что такая классификация невозможна, потому что каждый обитатель Бездны уникален - это очень по-маскарадному.

Мистик раскаляет на огне металлическое клеймо в течение 5 минут, а затем обливает его пунктом своей крови. Упав на пол, кровь на мгновение превращается в портал, откуда за мистика цепляется создание Бездны. Дав ему отпить пункт своей крови, мистик вытаскивает создание в наш мир. Это сотканная из тени тварь, которая до конца ночи подчиняется всем устным командам мистика и готова за него умереть.

Тварь из тени считается NPC 3 уровня. Специализации ей доступны следующие: Obtenebration, Potence, Dominate, Brawl, Dodge, Stealth, Intimidation, - тварь должна выбрать 2 специализации на навык и 1 на дисциплину. Тварь умеет шпионить, переносить мелкие предметы, посылать мистику телепатические сообщения (картинку того, что видит, и краткое описание) и драться. У твари бладпул 5, но она не может пить кровь.

Единовременно может существовать только одна такая тварь. Повторное применение ритуала и призыв второй твари приведут к тому, что первая будет уничтожена.

FILAMENTS OF CATHARSIS (Нити Катарсиса)

Путешествия по Бездне - дело мучительное и редко добровольное. Мистики умеют разрезать нити, связывающие Бездну с миром смертных, и переплетать их между собой, сокращая продолжительность абиссальных путешествий.

При использовании достоинства Walk the Abyss мистик может применить этот ритуал вместо чтения заклинаний и траты 5 ходов. В таком случае победа игрока в «камень, ножницы, бумага» означает, что путешествие продлится лишь 15 минут, ничья - 30 минут, поражение - 1 час.

Если же пункт назначения находится в радиусе 5 миль (8 км) от места нахождения мистика в материальном мире и у мистика нет попутчиков, он может не использовать стандартную механику Walk the Abyss, а просто шагнуть в тень и уже через минуту оказаться в нужном месте. При этом мистик получает 2 уровня аггравы, которые нельзя ни поглотить, ни ослабить.

MAPPING THE ABYSSAL PATHWAY (Карта Пути сквозь Бездну)

Любое путешествие через Бездну сопряжено со смертельным риском, и мистики потратили столетия на создание этого ритуала, который делает дорогу не такой опасной.

Перед использованием достоинства Walk the Abyss мистик тратит пункт крови для начертания защитных знаков на себе и своих попутчиках (максимальное число которых благодаря этому ритуалу увеличивается до 6). Урон, полученный за проведенное в Бездне время, уменьшается вдвое (с округлением вниз).

SHADOW TEMPERING (Закалка в Тени)

Мистик тратит пункт крови, и это позволяет ему работать с тенью оружия: нагревать ее, закаливать и проковывать серебряным молотком. Из-за этого само оружие становится гораздо легче.

Двуручное оружие становится одноручным, одноручное - получает свойство Balanced (возможность использовать как метательное). Эффект сохраняется в течение года.

SMOTHERING DARKNESS (Удушающая Тьма)

Без света не было бы тени, но это касается лишь обычных теней. Тьма из Бездны в свете не нуждается совершенно.

Ритуал исполняется в темном помещении, единственный источник света в котором - расставленные по кругу горящие свечи. Мистик окутывает свою руку тьмой, тратит пункт крови и по очереди тушит все свечи.

До конца ночи при использовании Shadow Play (Obtenebration 1) мистик может этими тенями тушить все источники света в пределах прямой видимости, если эти источники имеют размер не больше костра. Обычный огонь и электрический свет гаснут сами собой, для сверхъестественного света придется сыграть в «камень, ножницы, бумага» (тестпул мистика - социальный атрибут + оккультизм, защитный пул - тестпул той силы, которой зажигали этот свет). Свет, источаемый третьим глазом салюбри, погасить невозможно.

Уровень 2

ECHOES IN DARKNESS (Отзвуки во Тьме)

Бездна постоянно шепчет, одновременно оглушительно и беззвучно. Эти шепоты скрываются во тьме и звучат где-то на пределе восприятия, но мистик способен управлять ими, слышать их и говорить через них.

Для этого ритуала мистик создает небольшую тень дисциплиной Shadow Play (Obtenebration 1) и помещает ее в ухо добровольного помощника. Если помощник окажется в темном помещении и назовет имя мистика, между ними установится двусторонняя голосовая связь. Связь разрывается, если мистик того пожелает или если помощник окажется на свету.

Этими тенями можно снабдить столько помощников, сколько у мистика точек в оккультизме. Если предельное количество помощников уже снабжено тенями и мистик создает еще одну, то из уха помощника исчезает наиболее старая из ранее призванных теней.

Эффект ритуала длится 30 дней.

FEASTS OF FAMINE (Голодное Пиршество)

Несмотря на множество известных порождений Бездны, о самой Бездне известно крайне мало. Однако большинство считает, что Бездна либо разумна, либо служит вместилищем для некоего примитивного сознания, потому что всё в Бездне источает голод. Данный ритуал превращает руки Бездны в орудия этого голода, позволяя вампиру питаться через них.

В течение 10 минут мистик сосредоточенно надрезает кончики своих пальцев ритуальным ножом и окунает их в пепел белой акации, а затем тратит пункт крови. До конца ночи у рук Бездны отрастают хищные рты с призрачными зубами, и успешный захват этими руками позволяет мистику сосать через них кровь. Все эффекты, влияющие на питье крови, влияют и на сосание ее через руки Бездны: узы, отравление и т. д.

Очевидный аналог ритуала Feed the Darkness из «настольной» версии.

PALACE OF TENEBRAE (Дворец Теней)

Чтобы защитить свои убежища и хранящиеся там инструменты, мистики объединяют два мира воедино. Мистик тратит пункт крови и в течение 10 минут размазывает витэ по полу, рисуя древние руны, и в убежище прорастает всякая живность из Бездны, напоминающая флору и фауну. На одну ночь убежище становится видимым лишь для абиссальных мистиков, для остальных оно как будто спрятано дисциплиной Obfuscate.

Ритуал действует лишь на неуникальные и непубличные объекты. На городскую достопримечательность или элизиум он не сработает. Единовременно можно прятать лишь одно здание.

Кроме того, при использовании достоинства Walk the Abyss мистик может попасть в свой Дворец Теней за половину требуемого времени.

SHADOW TRANSGRESSOR (Теневая Трансгрессия)

Этот ритуал позволяет мистику поменяться местами с одной из рук Бездны. Для этого мистик должен добыть чужую обувь и потратить пункт крови, капнув витэ внутрь каждой туфли.

Обувь должна быть добыта незаконным путем: украдена, отнята насильственно или путем шантажа, - и мистик должен сделать это самостоятельно и не более чем за неделю до использования ритуала.

Эффект у ритуала «одноразовый». Использовав одну пару обуви, мистик должен украсть новую. Нельзя иметь несколько обкастованных пар обуви про запас: использовав ритуал на новую пару обуви, мистик снимет обкаст со старой. Само собой, чтобы воспользоваться эффектом ритуала, мистик должен носить обкастованную обувь.

А эффект такой: щелкнув каблуками (на это тратится простое действие), мистик меняется местами с одной из рук Бездны в пределах прямой видимости. Ритуал не позволяет вырваться из захвата, т. е. если мистика или руку Бездны взяли в захват, поменяться местами не выйдет. Но если сам мистик или рука Бездны кого-то схватили, то трансгрессия возможна, причем захват не порвется. Т. е. мистик может взять врага в захват, трансгрессировать, и тогда рука Бездны продолжит держать врага в захвате, а у мистика освободятся руки для дальнейших пакостей.

SIN COLLECTOR (Сборщик Грехов)

Нет святости без греха, и грех проявляет добродетели. Мистики же используют грешников как пищу.

Ритуал кастуется так: мистик читает молитву перед иконой праведника, после чего разбивает икону, выбрасывает ее в водоем и тратит пункт крови. Пока действует ритуал, если кто-то поблизости совершает грех против своей морали (человечности или пути просветления), мистик восстанавливает 1 пункт крови или 1 пункт силы воли. Таким образом можно восстановить 5 пунктов, после чего действие ритуала заканчивается.

Моральная деградация в MET работает не так, как в НРИ. Совершая грех, вампир получает от 1 до 5 Beast traits (в зависимости от тяжести греха). Вампир может сразу же после совершения греха выполнить проверку на раскаяние и в случае успеха уменьшить количество получаемых Beast traits на 1. Чем больше у вампира Beast traits, тем он уязвимее к впадению в безумие, а за каждые 5 Beast traits он теряет точку морали. Во время дневного сна Зверь успокаивается и Beast traits обнуляются.

Ритуал Sin Collector дает кровь и волю, когда окружающие грешат и получают Beast traits (или, если мистика окружают обычные люди, у которых не может быть Beast traits - когда они совершают действия, за которые вампир на человечности получил бы Beast traits).

Если какой-то вампир в пределах прямой видимости теряет точку морали (или если смертный совершает невероятное зло, за которое вампир на человечности потерял бы точку морали), мистик получает 5 пунктов крови или полностью восстанавливает силу воли. Действие ритуала при этом заканчивается.

Ритуал дает кровь и волю лишь за те грехи, которые совершаются по собственной воле, а не под сверхъестественным принуждением (а вот принуждение запугиванием и угрозами сработает). От греха требуется определенная «искренность»: если союзник пнул собаку лишь для того, чтобы мистик подкрепился, это не сработает. В спорных случаях последнее слово за мастером.

Получаемые пункты крови и силы воли не могут превышать максимальные значения этих трайтов в листе персонажа. Если никто вокруг не грешил, действие ритуала в любом случае закончится на рассвете, и на следующую ночь придется кастовать его заново.

VOID’S VESICLE (Полость в Пустоте)

Создания света часто имеют маскировочную окраску. Тьма в этом не нуждается, хоть скрывает гораздо больше.

Мистик тратит пункт крови и умерщвляет мелкое животное, что не знало света, например слепую рыбу, саламандру или иное создание, что жило в полной темноте. До конца ночи при проверках на Stealth мистик добавляет в тестпул не значение навыка, а количество сил Obtenebration.

Данный ритуал нарушает Маскарад, потому что мистик становится чрезвычайно бледным, а его глаза на свету сверкают белым. Кроме того, на время действия ритуала он получает недостаток Eerie Presence.

WHAT ONCE WAS LOST (То, Что Было Потеряно)

Если что-то бесследно пропало, оно может оказаться в Бездне, и тогда мистик может это найти.

Мистик заходит в Бездну и, стоя абсолютно неподвижно, кастует ритуал. Он максимально точно представляет себе искомый предмет, тратит пункт крови и создает копию предмета из теней. Для этого нужно, чтобы мистик или его попутчик когда-то в прошлом были знакомы с этим предметом и владели им более месяца.

Изготовив теневую копию, мистик читает над ней заклинания, а его разум ищет в Бездне. Отыскать удастся лишь то, что было потеряно и забыто - если предмет был уничтожен или им владеет кто-то другой, его не найти. Однако в таком случае Бездна позволит найти похожий предмет, хоть он и не будет иметь всех свойств искомого. Мистик заранее не знает, что найдет, потому, если берет заказ на поиск чужого имущества, требует оплату вперед.

Пример. Мистик ищет оружие, которым владел сто лет назад - саблю со свойствами Masterwork, Accurate и Deadly. Если она погребена под слоем земли, ритуал ее найдет. Если она висит в музее, ритуал ее не найдет, но укажет, где искать похожую саблю со свойствами Accurate и Deadly.

Можно ли найти предмет, а если нет, то какой будет его замена - окончательное решение по этим вопросам остается за мастером. Мистик не может подстроить кражу своего имущества, чтобы получить его копию - Бездна каким-то образом понимает, что ее обманывают, и ритуал автоматически проваливается.

Чтобы получить найденный предмет, нужно выполнить квест. Сложность квеста зависит от того, как давно потерян предмет: минимум 1 и +1 за каждые 20 лет, но не выше 5. Тип квеста зависит от типа предмета: что-то обычное (0 или 1 свойств предмета) - простой квест, что-то уникальное (2 и более свойств предмета) - сложный квест, нечто легендарное или магическое - эпический квест.

Ритуал позволяет найти лишь неодушевленные объекты. Им нельзя отыскать кого-то, кто заблудился или был заперт в Бездне.

Квесты в MET VtM

В книге MET VtM V2 Issue 1 было введено такое новшество, как система генерации приключений с заданными свойствами. Такие приключения бывают трех типов:

- простые квесты (на 1 игровую сессию);

- сложные квесты (на несколько игровых сессий);

- эпические квесты (на несколько месяцев реального времени).

У каждого квеста есть сложность (от 1 до 5). Для начала квеста нужно выполнить несколько условий: принадлежность к определенному клану, наличие определенного мерита или бэкграунда, владение определенной дисциплиной и т. д.. Количество этих условий равняется сложности для простого квеста, удвоенной сложности - для сложного, утроенной сложности - для эпического.

Простой квест можно пройти за один сценарий. Сложный квест можно пройти за число сценариев, равное сложности квеста. Эпический квест проходится за число сценариев, равное удвоенной сложности квеста. Сценарий игрокам выдают раз в сессию или раз в 2 недели (в зависимости от того, как получится дольше - квест должен быть длинным). Между сценариями сложного квеста участники должны тратить по 1 закадровому действию, между сценариями эпического - по 1 закадровому действию и по 1 пункту силы воли.

Квест редко проходят в одиночку, и квестлидер может взять с собой попутчиков, количество которых не может превышать удвоенное число точек Leadership квестлидера. Один персонаж может участвовать одновременно в нескольких простых квестах, а вот со сложными и эпическими это не канает: нельзя взять новый квест, пока не закончишь старый. Собранная команда должна удовлетворять условиям квеста, иначе квест не начнется. Если условия не соблюдены (ну вот так получилось, например, что ни у кого из попутчиков нет нужной дисциплины или 3 точек в нужном навыке), команда может обратиться за помощью к кому-то из персонажей, не участвующих в квесте. Помощь команде требует от этого персонажа определенных усилий (он тратит либо закадровое действие, либо 3 пункта крови, либо определенный статус, либо 3 точки бэкграундов, либо пункт силы воли, либо определенный предмет - т. е. он не просто на словах заявил о своей помощи, а где-то там за кадром пришел, поработал, потратился, покастовал и т. д.), так что придется договариваться и платить.

После того, как команда собрана и все условия выполнены, квест начинается. Мастер озвучивает сценарий: описывает игрокам, с чем их персонажи столкнулись в этот раз, и играет с каждым в «камень, ножницы, бумага». Никаких тестпулов, никаких сложностей - просто одна разыгровка. Переигрывать за волю нельзя (за мериты - можно). Соответственно, каждый игрок получает один из трех результатов:

выиграл в «камень, ножницы, бумага» - 1 успех;

ничья - 1 успех и 1 последствие;

проиграл - 1 последствие.

Тяжесть последствий зависит от типа квеста. У простого квеста 1 последствие - это получение 2 Beast traits, трата 3 пунктов крови или, например, временный выход из строя 1 единицы оборудования, у сложного - потеря точки человечности или какой-нибудь неприятный флав на 60 дней, у эпического - потеря половины крови и половины воли, потеря 2 точек человечности, получение психоза на 60 дней или какая-то еще критическая неприятность. Полученные последствия применяются ко всем членам команды, и избавиться от них можно лишь после того, как персонаж в составе команды прошел сценарий или же покинул команду.

Успехи команды суммируются, и, если число успехов равно или превышает половину числа участников команды, сценарий пройден и можно переходить к следующему. Если меньше - сценарий провален.

Проваленный сценарий можно попытаться пройти снова, если команда по-прежнему соответствует условиям квеста и у нее остались кровь и воля. Если нет, то квест провален и остается смириться с поражением. Если пройдены все сценарии, значит квест успешно пройден. Если команду покинул квестлидер, то квест провален.

Когда квест закончен (успешно пройден или провален), мастер и игроки на основании условий, разыгровок и последствий сочиняют описание того, как проходил квест, и отыгрывают это.

Пример. Носферату предлагает князю сделку: котерия носфа уничтожит ячейку охотников, а взамен князь будет должен малую услугу каждому члену котерии. Мастер решает, что это простой квест со сложностью 5, следовательно носферату как квестлидер с Leadership 3 может взять с собой до 6 попутчиков, и вся эта команда должна соответствовать 5 условиям.

Квест формулируется следующим образом: команда должна выяснить у примогена клана Носферату координаты лагеря охотников, ворваться туда и всех там зачистить. Мастер ставит следующие условия: принадлежность к клану Носферату, 3 точки выживания, 3 точки атлетики, Potence, Fortitude. Необходимые трайты есть у самого носфа и четверых членов его котерии, поэтому носф решает не искать помощи на стороне, и его котерия становится его командой. Т. о., к выполнению квеста приступают пятеро игроков.

Мастер играет с каждым из них в «камень, ножницы, бумага»: четверо игроков выигрывают, один - проигрывает. Сценарий пройден, квест успешно завершен, но все пятеро персонажей огребают последствие и получают по 2 Beast traits. Мастер и игроки совместно придумывают, как это произошло: котерия сражалась с охотниками, и вампиры теперь разгорячены и немного ближе к Зверю. Зато князь теперь им должен, и носферату с котерией возвращаются к основному сюжету ЛАРПа, упрочив свое положение.

Уровень 3

ADORNMENT OF ASHES (Украшение из Пепла)

Shroud of Night (Obtenebration 2) - это призыв малой части Бездны в материальный мир. Используя свойства дыма и пепла, мистики могут усиливать Shroud of Night, превращая его в непробиваемую защиту.

Мистик сжигает дотла небольшое количество твердой черной древесины, например эбенового дерева или мпинго, затем тратит пункт крови и насыщает пепел сверхъестественной силой, после чего рисует этим пеплом руну на видимой части своего тела. Ласомбра-католики часто рисуют руну на лбу. Ритуал действует до конца ночи

Если мистик кастует Shroud of Night и находится внутри этого облака тьмы, он неуязвим для всех сверхъестественных сил, требующих зрительного обнаружения цели. Врагу не помогут никакие Blind Fighting, Heightened Senses или Eyes of the Beast - он не видит мистика под Покровом Ночи и не может кастовать в него свои дисциплины. Сам же мистик видит всех как обычно и может применять любые свои дисциплины.

В ближнем бою враг может стереть руну, успешно применив маневр Disarm. Если руну стереть, действие ритуала сразу же прекращается.

ENSNARED MIND (Разум в Ловушке)

Манипулировать тенями снаружи может каждый, но настоящий знаток Бездны может управлять тьмой внутри чужого разума. Жертва будет видеть то, что угодно мистику, и не сможет отличить друга от врага.

Мистик пишет имя жертвы на клочке бумаги, концентрируется, тратит пункт крови, сжигает эту бумажку и помещает пепел в светонепроницаемый контейнер. Затем мистик и жертва играют в «камень, ножницы, бумага», и в случае победы мистика пепел заряжается силой ритуала. Единовременно можно иметь лишь один заряженный пепел, т. е. не получится заранее заготовить пеплы против нескольких жертв. Если пепел не использовать, он сам собой разрядится в конце ночи.

В любой момент времени мистик может развеять этот пепел по ветру, потратив простое действие. Если жертва находится на расстоянии не более 1 мили (1,6 км) от мистика, то на следующий час она окажется в плену своих самых мрачных воспоминаний, будет путать прошлое и настоящее, не сможет узнать друзей и не поможет им в бою с врагами (жертва не может использовать тактики Assist Attacker и Assist Defender, а союзники могут использовать в отношении жертвы лишь Assist Defender, но не Assist Attacker).

GLOOM SENTINEL (Мрачный Страж)

Способность управлять тенями - это то, что лежит в самой основе клана Ласомбра. Размышляя о природе этих теней, медитирующий мистик может найти точку соприкосновения материального мира, пропитанного энергией жизни, и Бездны, где этой энергии нет вовсе, и тогда мистик сможет передать тьме искорку силы.

Мистик тратит пункт крови, отсекает кусочек большой тени и лепит из него, словно из глины, подобие живого существа. Так создается мрачный страж, который до конца ночи готов служить и защищать. Потратив простое действие, мистик может призвать его из любой ближайшей тени.

У стража 3 ХП, а его трайты равны удвоенному количеству сил Obtenebration у мистика. Страж использует тактику Assist Defender до тех пор, пока не израсходует всё здоровье, после чего возвращается во тьму. Использовать ритуал можно один раз за ночь.

MEMORIES LOST (Утраченные Воспоминания)

Как говорил Фридрих Ницше: «Если долго всматриваться в бездну, то бездна начинает всматриваться в тебя». Мистики знают, что это изречение верно, ведь Бездна - это отражение всего лучшего и всего худшего, что есть в мире. Мистики обязаны касаться Бездны, подпитывая ее тем, что, по словам Ницше, отличает людей от животных - воспоминаниями.

Мистик вглядывается в затемненное отражение (например, зеркало или поверхность воды) в течение 15 минут, затем заливает отражение пунктом своей крови и отправляет в Бездну одно из своих воспоминаний (не более 15 минут своей памяти). Это воспоминание полностью стирается из головы мистика, и даже телепатия его там не найдет. Взамен Бездна может дать мистику случайное воспоминание - часто это боль и страдания, которые люди хотели забыть. Что это будет за воспоминание и содержится ли в нем какая-то информация - решает мастер. Частое использование этого ритуала может наделить мистика недостатком Nightmares.

Кроме того, этим ритуалом можно обнаружить в Бездне воспоминания, которые туда кто-то отправил (сам мистик или кто-нибудь другой). Поиск своих воспоминаний - это сложный квест в Бездне, чужих - эпический квест.

Ритуал стирает только память. Мистик может забыть, как делал диаблери или как вентру промывал ему мозги, но это никак не уберет эффекты амаранта или необходимость выполнить приказ. 

SHADOWY SANCTUM (Святилище Теней)

У большинства ритуалистов есть алтарь или иное место, где магия работает лучше всего. Для мистика таким местом является максимально погруженное во тьму помещение, где связь с Бездной максимально сильна.

Потратив пункт крови, мистик покрывает стены одной комнаты в своем убежище толстым слоем тьмы, посвящая эту комнату Бездне. Пятиминутная медитация в этом святилище восстанавливает пункт силы воли, а путешествие сюда с помощью Walk the Abyss занимает всего 10 минут и не наносит урона ни мистику, ни его попутчикам.

У мистика может быть лишь одно святилище. Создание нового святилища развеивает чары над предыдущим.

Очевидно, что это своего рода аналог Oubliette из «настольной» версии.

WHISPERS IN THE DARK (Шепоты во Тьме)

Бездна есть источник знания, которое можно получить лишь путем осознания через страдание. Боль дает возможность задавать тьме вопросы.

Мистик проводит час в кромешной темноте, избивая себя плетью, пока с его израненной спины не натечет пункт крови (1 уровень непоглощаемого урона). Этой кровью мистик пишет вопрос, и этой же кровью Бездна напишет ответ.

Бездна не позволяет раскрыть личные секреты и важные подробности о персонажах других игроков. Предел знаний Бездны определяется мастером.

Низкоуровневый и ослабленный аналог одноименного ритуала из «настольной» версии.

Уровень 4

AFFLICTION OF THE VOID (Голод Пустоты)

Известно, что Пустота - сердце Забвения - желает поглотить свет и жизнь, чтобы не осталось ничего, кроме тьмы. Этот ритуал позволяет мистику стать орудием Пустоты и обрушить ее голод на вампирское сообщество. Такое под силу лишь опытным мистикам - слабые растрачивают остатки человечности и становятся жертвами Зверя.

Мистик вырывает один из своих зубов и швыряет в Бездну, тратя пункт крови. Приняв подношение, Бездна наделяет мистика своим голодом и превращает его рот в чудовищную пасть, позволяющую кусать без выполнение маневра Grapple. До конца ночи вся выпитая мистиком кровь отправляется прямиком в Бездну, поэтому, например, невозможно наложить на мистика узы крови. Если мистик пьет вампирскую кровь, Бездна исцеляет 1 полученный им уровень неаггравированного урона.

Если мистик хочет досрочно прекратить действие ритуала, он должен потратить простое действие и вырвать очередной зуб из своей пасти, после чего потратить пункт силы воли.

Атмосферный аналог ритуала Comforting Darkness из «настольной» версии.

BIND THE SHADOW (Связать Тень)

Большинство считает тень лишь оптическим явлением, возникающим из-за наличия объекта между источником света и поверхностью. Лишь немногие знают, что на самом деле тень - это вместилище подавленных желаний и гнева. Имея возможность отрезать чужую тень, мистик получает власть над жертвой.

Данный ритуал можно проводить лишь в том случае, если жертва не сопротивляется (обездвижена или участвует добровольно).

Мистик чистит и полирует серебряные инструменты, покрывает их пунктом своей крови, а затем отрезает тень жертвы. По желанию мистика этот процесс может причинять жертве боль. Особо жестокие мистики используют тупые инструменты.

Отрезанная тень похожа на кусок полупрозрачной ткани. Пока она находится у мистика, он получает бонус +3 к использованию Dominate и Abyss Mysticism против жертвы. Кроме того, на жертву не действуют силы, требующие наличия тени (например, Shadow Twin или Shadowy Betrayal).

Спустя год и один день отрезанная тень тает, а у жертвы отрастает новая нормальная тень. Жертва может досрочно прекратить действие ритуала - для этого нужно закутаться в отрезанную тень и лечь спать.

CASSANDRA’S FOLLY (Безумие Кассандры)

В греческой мифологии Кассандра пообещала Аполлону ответить на его любовь и получила от него пророческий дар, но обманула его, отвергнув, и тем навлекла на себя его гнев: бог света плюнул ей в рот, и никто не верил ее пророчествам.

Мистик может временно украсть силу Аполлона, увидев свет пророчества и погасив свет истины. Тот, над кем проведен ритуал, до конца ночи сможет говорить лишь правдоподобную ложь. Мистик может провести ритуал либо над самим собой, либо над одним добровольцем.

Мистик сжигает музыкальный инструмент в пламени горящего этилена и рассказывает о безумной страсти Аполлона, после чего тратит пункт крови, а тот, над кем ритуал проводится, должен вдохнуть дым.

До конца ночи тот, над кем проведен ритуал, получает достоинство Oracular Ability (если оно у него уже было, он получает возможность применить его один дополнительный раз). Однако до конца ночи он не сможет ни сказать, ни написать, ни телепатировать, ни как-либо еще сообщить правду (даже сверхъестественные способы допроса не дадут результата).

Ритуал можно проводить раз в месяц.

HELPING HANDS (Руки Помощи)

Тайны, что хранятся в глубинах океана, подобны тайнам самой Бездны. И там, и там есть таинственные хищники, что хватают жертву и утаскивают ее во тьму. Уж не по этой ли причине клан Ласомбра всегда тяготел к морю?

Данный ритуал наделяет руки Бездны ловкостью головоногих моллюсков.

В MET каждая рука Бездны действует автономно и может как сама атаковать, так и помогать кому-либо, используя тактику Assist Attacker (а вот Assist Defender руки Бездны не умеют) - в таком случае рука Бездны дает бонус +1 как NPC. Помогать может лишь одна рука Бездны единовременно.

Мистик ныряет под воду, держа в руках живое существо как подношение Бездне. Когда жертва задохнется, мистик тратит пункт крови.

Когда мистик в следующий раз призовет руки Бездны, они будут толстыми и плотными, словно щупальца ископаемого глубоководного чудовища, пропитанные жидкой тьмой. Когда такая рука помогает кому-то в бою, она дает бонус +3.

PSYCHIC VOID (Психическая Пустота)

Психологи еще со времен Фрейда говорят, что большая часть разума скрыта во мраке, и именно там кроются желания и установки, управляющие психикой.

Мистик целиком погружается в соленую воду (сгодится и ванна), медитирует на внутреннюю тьму в течение 20 минут и тратит пункт крови. Когда он вынырнет, его разум будет сокрыт во тьме, сбивающей с толку те силы, что работают с психикой. До конца ночи мистик не оставляет психических «отпечатков», которые считываются Spirit’s Touch (Auspex 2) и подобными силами. Духи внутри предметов не могут запомнить или опознать мистика, что делает бесполезными силы вроде Wooden Tongues (второй точки тауматургического пути Управления Стихиями), однако предметы, оживленные Animate the Unmoving (третьей точкой того же пути), могут чуять мистика и взаимодействовать с ним.

Кроме того, затемненная аура дает защиту от психического вторжения. Мистик получает +3 против Auspex и прочих сил, требующих психического контакта, но может добровольно отказаться от этого бонуса, если хочет поддаться.

Уровень 5

AVATAR OF SCREAMS (Аватар Криков)

Бездна - это бесконечное пространство, где оказывается всё, что действительно утрачено: забытые сокровища, погребенные воспоминания, потерянный разум. В ней оказываются и голоса тех, кто в агонии кричал в пустоту в надежде быть услышанным и спасенным. Мистик может использовать их, сводя с ума и причиняя боль тем, кто противится его воле.

Мистик тратит пункт крови и отрезает себе язык, заменяя его маленькой рукой Бездны. Никто не заметит этой замены, но слова мистика теперь несут в себе силу пустоты.

Используя Dominate и выиграв в «камень, ножницы, бумага», мистик может по желанию впридачу к эффекту дисциплины нанести 1 уровень непоглощаемой аггравы (жертву охватывают безумие и головная боль). Если используется Forgetful Mind (третья точка Dominate), боль не выводит жертву из транса. Если мистик в «камень, ножницы, бумага» получил исключительный успех, он может нанести 2 уровня непоглощаемой аггравы.

Если жертва не сопротивляется применению Dominate, то никакой игры в «камень, ножницы, бумага» не будет, соответственно не будет и урона.

INCARNATION OF MADNESS (Воплощение Безумия)

Хоть ландшафты Бездны обширны и пусты, в ней полным-полно отчаяния и безумия. В Бездне оказывается то, чему нигде не нашлось места, включая разбитые надежды, забытые мечты и утраченные разумы. Путешествующие туда мистики научились обращать безумие Бездны против своих врагов.

Мистик тратит пункт крови и отправляется в тайный уголок Бездны, где приносит подношение древнему неназываемому ужасу. На следующие 30 суток мистик получает недостаток Nightmares.

Зато в эти же 30 суток любого, кто нападет на мистика, охватывает предчувствие накатывающего безумия. Враги не могут нападать на мистика внезапно и получать surprise action - они действуют согласно инициативе.

Кроме того, в эти 30 суток при активации Black Metamorphosis или Tenebrous Form (четвертой и пятой точки Obtenebration) мистик выглядит как ужасающий гибрид забытых чудовищ, неописуемых и вызывающих безумие одним своим обликом. Если на мистика в этой форме нападают с использованием сил, требующих видеть свою цель, атака проходит как обычно, но после нее враг ослепнет. Эта слепота не принесет врагу никакого облегчения, потому что кошмарный образ уже отпечатался у него в памяти. Пока враг остается в поле прямой видимости мистика, считается, что враг смотрит на мистика, хоть и не может его увидеть.

Сказано, что эта сила действует подобно маневру Blinding Attack, а в MET это закидывание чего-то противнику в рожу, после чего тот слепнет до тех пор, пока не потратит 2 простых действия на то, чтобы прочистить глаза. Однако смущает вот это «кошмарный образ отпечатался в памяти». Думаю, логичным будет продлить действие слепоты - чтобы она длилась не 2 простых действия, а всё те же 30 дней. Среди пятиуровневых ритуалов Некромантии и Тауматургии, приведенных в той же книге, есть ритуалы с эффектами 30-дневной длительности, так что не вижу причин отказывать в этом Абиссальному Мистицизму.

MAELJIN URGE (Страсть Мельина)

О Бездне говорят как о месте, откуда ведут пути в разные миры. Многие мистики тратят десятилетия на поиск этих путей, другие учатся прокладывать их сами. Данный ритуал позволяет проделать трещину в стене мира малфеан и уловить страсти, источаемые инкарнами-мельинами, - чистейшие силы порчи, которые мистик может использовать в своих целях.

Ритуал позволяет призывать, ловить и высвобождать иномировые сущности, что несут хаос и раздор. Мистик смотрится в зеркало, концентрируясь и повторяя название одной из страстей. Почувствовав присутствие воплощения нужной эмоции, мистик разбивает зеркало голой рукой и тратит пункт крови. Эта кровь растекается по трещинам в зеркале, а мистик становится вместилищем страсти.

Единовременно мистик может держать внутри себя лишь одну страсть. Если он не высвободит ее, она рассеется на рассвете. Пока страсть пребывает внутри мистика, он страдает от слабо выраженного психического расстройства.

Психозы в MET работают следующим образом: при появлении триггера (объекта, ситуации или условия, которые заставляют психоз проявиться) персонаж должен отреагировать.

Вариантов для реакции у него три:

1. Отыграть слабо выраженное психическое расстройство и те бытовые трудности, с которыми душевнобольные сталкиваются каждый день. При этом персонаж ничего не теряет и не получает.

2. Подавить реакцию и отыграть психически нормального. При этом персонаж получает 1 Derangement trait.

3. В течение 5 минут отыгрывать полностью поехавшего, максимально явно демонстрируя свой психоз. При этом все накопленные Derangement traits исчезают.

Если персонаж накопил 3 Derangement traits, при следующем триггере он обязан выдать реакцию №3.

Прекрасный пример из MET VtM: малкавианин с психозом Destruction и триггером на уход от правосудия. На элизиуме князь рассказывает, что отменил кровавую охоту на сородича, в виновности которого малк убежден. Малк пытается сохранить лицо и подавляет свой психоз (реакция №2), но князь продолжает рассказывать о мудрости своего решения. Так малкавианин набирает 3 Derangement traits и находится на грани того, чтобы сорваться. И тут он слышит, как чайлд князя говорит о том, как отмазал от тюрьмы своего слугу-гуля. Малка триггерит, и он выдает реакцию №3 - врывается на парковку возле элизиума, находит машину князя, вытаскивает за шкирку водителя-гуля и дисциплинами сводит с ума, а затем тащит его на элизиум, доминячит чайлда князя и заставляет убить водителя на глазах у охреневшего вампирского сообщества.

В любой момент времени мистик может потратить пункт крови и высвободить страсть. Коснувшись другого персонажа (сгодится и рукопожатие, и просто «случайное» касание в толпе), мистик передает ему и страсть, и психоз. Для этого не обязательно контактировать с голой кожей - перчатки и простая одежда не защитят от касания мистика. Если жертва активно избегает прикосновения, игрокам придется сыграть в «камень, ножницы, бумага».

Получив страсть, жертва отыгрывает психоз в течение 10 минут и получает 1 Derangement trait. После этого жертва слышит в своей голове шепот - это страсть говорит о том, что хочет распространиться дальше. Если жертва не передаст страсть другому, она будет получать 1 Derangement trait каждые 5 минут. Коснувшись кого-то, жертва лишается и страсти, и психоза - они переходят на новую жертву, и с ней всё происходит так же, как с первой. Так страсть переходит от вампира к вампиру, а на рассвете возвращается в Малфеас.

Нельзя передать страсть обратно тому, от кого ее получил - нужно найти кого-то другого. Если страсть, сделав круг, вернулась к мистику, он не страдает ни от каких негативных эффектов и может в любой момент передать страсть новой жертве. Один персонаж не может быть вместилищем двух страстей одновременно.

Любое звено цепочки распространения (мистик или кто-либо из жертв) может подавить страсть, уничтожив ее в себе. Если это делает одна из жертв, она теряет 3 пункта силы воли и исполняет реакцию №3 на триггер. Если это делает сам мистик, он не страдает ни от каких негативных эффектов.

Ниже приведен перечень страстей.

Клептомания. Триггер - лежащий без присмотра чужой предмет. Реакция - украсть.

Разрушение. Триггер - грубость. Реакция - уничтожить обидчика.

Отчаяние. Триггер - кто-то знакомый уходит. Реакция - эмоциональный срыв.

Апатия. Триггер - кто-то пытается завязать разговор. Реакция - избегать беседы и уходить.

Паранойя. Триггер - звук, источник которого не видно. Реакция - скрыться от слежки.

Голод. Триггер - запах еды, крови или плоти. Реакция - жрать всё, что съедобно.

Ложь. Триггер - кто-то задает вопрос. Реакция - соврать в ответ.

OUBLIETTE (Темница)

Убежище мистика плохо подходит для размещения пленников, но где-то же их держать нужно. Данный ритуал позволяет создать удобное хранилище, которое можно использовать и для заточения узников, и для транспортировки союзников.

В «настольной» версии темница была подземельем для общения с тьмой, здесь же это своеобразный аналог стазиса из Warhammer 40000.

Мистик смешивает тень с пунктом своей крови и на сутки погружает туда большой кусок хрусталя (не менее 15 см в диаметре). Далее, если в зоне действия Shroud of Night (Obtenebration 2) кто-то лежит без сознания или в торпоре, мистик может потратить простое и стандартное действия, чтобы начертить знак на поверхности хрусталя и коснуться им лежащего тела.

Тело мгновенно оказывается в царстве Бездны внутри хрусталя, где продолжает лежать без сознания. Время там не идет, поэтому, даже если тело изранено, смерть ему не грозит. До него нельзя достучаться телепатией и подобными силами.

У куска хрусталя всего 2 уровня здоровья, и, если его разбить, тело мгновенно возвращается в материальный мир. Мистик может вернуть тело и без разбивания, но только в том случае, если хрусталь находится в зоне действия Shroud of Night.

Спустя 30 дней союзники жертвы могут отправиться в эпический квест (сложность 3 и выше), чтобы найти ее тело. Для этого им, естественно, понадобится свой мистик или еще кто-то, кто способен вести путников в Бездну.

Мистик может создавать столько темниц, сколько у него точек оккультизма. Темница одноразовая - использованный кусок хрусталя бесполезно вымачивать в крови и тьме, нужен новый.

Вывод

Вопреки моим ожиданиям, авторы MET не стали копировать «настольную» версию Абиссального Мистицизма, а придумали свои ритуалы, которые и антуражны, и эффективны. Их адаптация для настольно-ролевого Маскарада потребует немалых усилий - придется придумать дайспулы, убрать оппозитные броски там, где они не нужны (и ввести там, где нужны), сбалансировать сложности и длительности. Но игра, как мне кажется, стоит свеч, поэтому вышеуказанные ритуалы я определенно буду хоумрулить и использовать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий