пятница, 4 августа 2023 г.

W5. Обзор книги

Итак, господа, свершилось - бурные воды выбросили на берег Тортуги свежеизданных пятерочных оборотней, и это было настолько неожиданно, что я покинул свой огород и принялся читать. Ну а сейчас, уже прочитав, спешу поделиться с вами своими впечатлениями.

Отсылка к goatse на обложке - это хорошо

Начнем, пожалуй, с оформления. И оно внезапно вполне приятное: книга сверстана в две колонки, глаза от чтения не вытекают, и почти все арты рисованные. Косплееры, естественно, присутствуют (ну а как в пятерочке без них?), но в наглой и явной форме они встречаются всего один раз на весь корбук.


Есть еще парочка фоток, но они мелкие и очень сильно обмазанные, из-за чего похожи на рисованные арты. Ну а то, что на самом деле нарисовано, выглядит вполне стильно.


Каким-то единым художественным стилем даже и не пахнет - арты в разных цветовых гаммах чередуются с фотоколлажами, а в паре мест мне захотелось проворчать: «Воняешь нейросетью», - но в целом оформление приятное. Ренегатопарадоксов за это определенно стоит похвалить.


Что касается текста, то он какой-то разнородный. Начало читается легко, и в голове сразу возникает картина игрового мира, но потом книга будто начинает лопатой швырять в читателя трудноперевариваемые блоки текста. На ролевых форумах многие обратили на это внимание, и кто-то обнаружил в тексте W5 чуть ли не добуквенные заимствования из Werewolf the Forsaken, а кто-то нашел куски, которые выглядят так, будто написаны нейросетью. Я до такой степени текст не препарировал, но читается книга действительно неровно.


От ощущений переходим к содержанию - всем ведь хочется узнать, как изменился сеттинг. Вот с системой всё понятно - это пятерка: пятерочные статы, пятерочные раскидки навыков при генережке, лоршиты и (внезапно!) тачстоуны, пятерочная боевка, два типа урона и две шкалы урона (ХП и воля), да и вообще всё то, что мы уже видели в V5. А что там с игровым миром? Какие изменения в нем произошли в сравнении с предыдущими редакциями?

Ну... Формально они не произошли, потому что W5 - это как бы и не W5 вовсе, а новая W1. Уже на девятой странице книга сообщает нам, что случился перезапуск сеттинга и теперь всё с нуля. Правда, в это сложно поверить, когда на страницах корбука мы видим черную фурию Мари, нью-йоркский Зеленый септ и каэрн Колесо Пта. Еще сложнее становится, когда приходит осознание того факта, что эта редакция будет кроссовериться с V5, которая заявлена не как перезапуск (хоть и является по факту софт-ребутом), а как продолжение и развитие...

W5 очень неохотно говорит о прошлом сеттинга: ну да, было Владычество, было Объединение, была нация гару, была резня других перевертышей (но это не точно), был массовый коррапт всего племени Белых Плакальщиков - всё это было, но корбук сообщат об этом в самых общих чертах. Книга как бы говорит нам: «Мы сеттинг ребутнули не для того, чтобы в прошлое смотреть - о нем в старых редакциях почитаете. Ничего мы не продолжаем, не развиваем и не расширяем. Просто смиритесь с тем, что у нас всё заново, а прошлое туманно, так что весь замес творится в настоящем». Кто-то справедливо заметит, что сеттинг из-за этого теряет глубину, но мне такой прямолинейный подход определенно импонирует.

Итак, в W5 есть гару - оборотни-волки, которыми и предстоит играть. Есть еще оборотни-вороны и оборотни-пауки, но это чисто NPC. Возможно, когда-то были и другие перевертыши.


Эти самые гару рождаются у людей и у волков, но никто не может понять, с какой вероятностью. В W5 нет понятия «кинфолк», т. е. нет династий людей и волков, которые используются оборотнями как племенное стадо и потому часто производят на свет новых гару. Вроде бы, есть какая-то наследственная склонность - но это не точно. «Родичем» (kin) в W5 называют оборотня, который уже оборотень (он таким родился), но еще не понял этого и не подвергся первому превращению. Есть стаи, которые ищут таких вот родичей (особым обрядом) и помогают им превратиться (подстраивая опасные для жизни ситуации).

Метисов в W5 нет (соответственно, нет и связанных с ними заповедей Литании, да и вообще на тему размножения в новой редакции положили здоровенный волчий болт - раз уж с наследованием оборотничества нет никакой определенности, значит в евгенике нет никакого смысла и лучше отправить побольше стай для поиска родичей), есть только хомиды и люпусы, но книга настойчиво советует играть именно человекорожденным. Корбук как бы говорит нам: «Да, ты можешь сгенерить люпуса, но каких-то отдельных правил для него не будет - всё как у хомида. Не лучше ли тогда сгенерить хомида? И да, твоими тачстоунами могут быть волки, но лучше всё-таки сделай тачстоунов-человеков». Мягко, но настойчиво книга подталкивает к отыгрышу хомида, зависящего от людей.

Лунное покровительство зависит от фазы луны на момент первого превращения. В отличие от предыдущих редакций, в W5 покровительство не влияет на уровень ярости или восстановление силы воли, а определяет лишь стартовый почет и возможность изучать определенные дары.

Племена никак не связаны с этносами и национальностями, а представляют из себя эдакие клубы по интересам. Тот дух-покровитель (так в W5 называют тотемного духа - слово «тотем» более не используется, потому что оно кого-то оскорбляло и угнетало; слово «фетиш», кстати, тоже не используется - магические предметы теперь называются талисманами), чей нрав подходит юному гару, начинает разговаривать с новичком и подталкивает его в нужную сторону, после чего остается лишь ритуально присягнуть и стать членом племени. Каких-то ограничений нет, поэтому мужик вполне может стать черной фурией, а хомид - красным когтем.

Каждый дух-покровитель диктует своему племени какую-то правильную деятельность и какой-то запрет. Выполняя одобряемые духом действия, гару получает бонус +1 кубик на связанные с ними броски. Если же гару нарушает запрет, то на следующей игровой сессии он восстанавливает всего 1 пункт силы воли, а не столько, сколько положено.


Ну и, пожалуй, приведу список племен, сопроводив кратким описанием.

Черные Фурии, покровитель - Горгона: одобряет разрушение преград и наказание тех, кто эти преграды создает; запрещает оставлять несправедливость безнаказанной.

Грызущие Кость, покровитель - Крыса: одобряет вынюхивание секретов и поиск того, что другие не заметили; запрещает проходить мимо нищих, нуждающихся в помощи.

Дети Гайи, покровитель - Единорог: одобряет обретение новых знаний и поиск ответов; запрещает лгать и утаивать правду в личных интересах.

Ловчие Ветров, покровитель - Северный Ветер: одобряет преследование жертв; запрещает проводить хотя бы день без вкушения мяса свежеубитой добычи.

Призрачный Совет, покровитель - Рогатый Змей: одобряет разгадывание тайн; запрещает отказываться от утоления своего любопытства.

Ходящие по Стеклу, покровитель - Паук: одобряет создание инфраструктуры и починку техники; запрещает уничтожать сложные устройства.

Оленья Стража, покровитель - Олень: одобряет выживание на природе и заботу о флоре и фауне (а еще Стража захватывает места силы, ублажает тамошних духов и защищает каэрны); запрещает допускать причинение вреда кому-либо из гостей племени.

Красные Когти, покровитель - Грифон: одобряет драку не на жизнь, а на смерть; осуждает починку устройств (поэтому племя жаждет вновь загнать людей в пещеры).

Теневые Владыки, покровитель - Гром: одобряет вселение страха и использование чужих слабостей; осуждает поражения в конфликтах с другими гару, если у них меньше почета.

Безмолвные Странники, покровитель - Сова: одобряет движение (от преодоления преград до проникновения на территорию противника); осуждает отказ от проведения поминального обряда, если в присутствии странника кто-то умер.

Серебряные Клыки, покровитель - Сокол: одобряет лидерство; осуждает подвергание почета риску.

Племя Звездочетов в W5 неиграбельно - они вышли из состава нации гару и самоустранились от общего дела. Их покровителем была Химера, кто теперь - неизвестно.

Культ Фенрира тоже неиграбелен. На большом сходняке всех племен фенриры агитировали за решающее самоубийственное нападение на Вирма силами всей нации гару, но прочие племена отказались участвовать в этой авантюре. У фенриров бомбануло, они всем культом впали в хауглоск (подробнее об этом явлении я расскажу ниже), поубивали кучу старейшин других племен, а затем громко хлопнули дверью. Покровителем фенриров является Волк, из-за чего у ученых теургов других племен мозги вскипели: это что ж получается, сам Волк отдал своих подопечных волков в лапы Вирма?!

Собственно, после этого единая нация гару перестала существовать как явление и о какой-то общей войне за Гайю против Вирма речи уже не идет. Судя по всему, Апокалипсис уже наступил: природа умирает всё быстрее, человечество морально разлагается, о каком-то спасении и речи не идет. Гайя давно уже не разговаривает со своими защитниками - лишь ее жуткий вой слышат все, кто заходит в Умбру. Хотя, возможно, это лишь эхо ее голоса - поговаривают, что сама Гайя уже мертва. Что же делать разрозненным стаям гару в этом умирающем мире?


Глупый вопрос какой-то: это ж пятерка, значит в начале хроники все выбирают три chronicle tenets, и вот этим вот заповедям надо будет следовать в ходе игры. А еще есть то, что угодно и неугодно духу-покровителю - это тоже будет подталкивать гару к определенным действиям. Плюс, есть некоторые активности, которыми по умолчанию занимаются все гару - ищут родичей, например, или ходят в Умбру в поисках ответов. Умбра в W5 опасная и непредсказуемая: постоянства и каких-то стабильных царств не имеет, картографированию не поддается, по-разному воспринимается разными гару (или одним и тем же гару при повторных заходах). Просто так в ней теперь не посидишь: для входа и выхода нужно провести обряд, а каждая проведенная в Умбре сцена (после первой) - это либо обычный урон по воле, либо агграва по ХП. Многие гару по неопытности погибли в Умбре, став голодными духами, которые теперь охотятся за своими живыми сородичами.

Кроме того, нужно добывать экспу - она оборотням ой как нужна теперь (благо, ее дают не как вампирам, а в среднем по 2-4 очка за сессию). За экспу качается сам гару, покупая себе новые трайты. За экспу качается каэрн (в W5 подразумевается, что у каждой стаи есть каэрн, который они защищают и развивают, повышая ему разные характеристики). А еще за экспу качается почет.

В W5 нет рангов, и доступ к новым дарам зависит от общего количества почета (т. е. суммы славы, чести и мудрости), что стяжал гару. Кроме того, почет имеет и чисто игромеханическое значение - при использовании даров кидают атрибут + почет. Если гару сильно облажается, на него навешивают Chagrin - дебафф разочарования (который может быть еще и усилен обрядом наказания): тогда оборотень и кубов на дары кидает меньше, и прокачивать почет за экспу не может. Это неприятно, и для снятия дебаффа нужно идти и совершать подвиги - благо, в W5 есть и бейны, и фоморы, и «Пентекс» с его дочками, и племя Танцоров Черной спирали (Козодоя им зачем-то поменяли на Летучую Мышь), и прочие антагонисты.


И вот тут мы переходим к самому интересному - к ярости. Она может составлять от 0 до 5, и нулевая ярость - это «потеря волка», и такой гару лишен сверхъестественных сил. Чтобы их вернуть, такой гару должен либо повыть на луну (благо, переход из хомида в люпус и из люпуса в хомид не считается чем-то сверхъестественным, поэтому ничто не мешает стать волком и громко взвыть), либо попросить товарищей провести над ним особый обряд - тогда он получит 1 пункт ярости и вернется в норму.

В норме оборотень может пользоваться всеми сверхъестественными способностями и получает ярость за унижение и провокации, а также за участие в определенных обрядах (у гару есть обряды и на снижение, и на повышение ярости) и некоторых других групповых активностях. Выше 5 ярость не поднимается - каждый пункт сверх этого предела просто наносит 1 уровень аггравированного урона по воле. А вот общение с тачстоунами позволяет снижать ярость.

Еще до выхода W5 было очевидно, что ярость в этой редакции будет подобна голоду в V5. Так оно и вышло: равное ярости количество кубов другого цвета замещает кубики во всех бросках. Если на двух и более кубах ярости выпало 1 или 2, то это Brutal outcome - гару оказывается во власти гнева. Такой результат хорош в рукопашной драке или при превозмогании вражеского майндконтроля - в таких ситуациях гнев добавит гару +4 успеха. Если же это был бросок на какое-то действие, где гнев станет помехой, то Brutal outcome означает, что гару не только облажался, но попутно еще и что-то сломал или нанес урон окружающим (или себе).

Каждый раз, когда гару совершает что-то сверхъестественное, игрок выполняет проверку на ярость (Rage check) - кидает 1d10: если выпало 6 и выше, ярость остается прежней; если выпало меньше - ярость снижается на единицу. Регенерация, переход в глабро, кринос или хиспо, продолжение пребывания в этих формах, исполнение обрядов, активация даров (в W5 нет гнозиса, поэтому дары активируются либо яростью, либо волей, либо и тем, и другим) - везде и всюду делается проверка на ярость.

Т. о., W5 требует менеджмента ярости: ее хорошо бы иметь побольше в боевых сценах и поменьше - в небоевых, чтобы Brutal outcomes играли на руку гару. Но при этом важно избегать крайностей, чтобы не огребать агграву по воле или не «потерять волка». Причем, если игрок заявляет несколько сверхъестественных действий подряд чисто ради того, чтобы уменьшить ярость, мастер вправе наказать его аггравой по воле или ХП. Поэтому лучшим способом «слить рейдж» является переход в кринос - при выходе из этой формы ярость автоматически падает до 1.

Но в криносе нужно обязательно кого-то убивать каждый ход. Если гару в криносе никого не убил, то на следующем ходу он должен потратить пункт воли, а если не хочет или не может, то впадает в безумие. Кроме того, в безумие можно впасть, если кто-то нанес вред тачстоуну, а гару об этом узнал и бросок воли провалил. В этом состоянии гару сперва убивает всех, кого его замутненный яростью мозг воспринимает как угрозу, после чего может попытаться кинуть волю, чтобы прийти в себя, а в случае провала принимается убивать и тех, кто ему никак не угрожал. В любом случае, когда безумие закончится, гару остается с нулевой яростью и «теряет волка».

А еще в W5 у гару есть своя система деградации! Даже две: харано и хауглоск. Вернее, харано было и в предыдущих редакциях - это сокрушительная депрессия и ощущение безнадежности, желание сложить лапки и полностью покориться судьбе. А хауглоск - это железобетонная уверенность в своих действиях, фанатизм и отсутствие эмпатии, из-за чего гару принимается оскорблять всех вокруг и давить кишки наружу, наплевав на последствия. Т. е. то, что раньше было нормой поведения для гару, особенно на высокой ярости, в W5 стало деградацией и потерей персонажа. Авторы, видимо, решили: «Вампиры уже пять редакций подряд колоссально нравственно страдают, чтобы неизбежно просесть по морали и стать вихтами, а оборотни давят кишки наружу, радуются жизни и ни с какими последствиями не сталкиваются. Надо бы в этот раз их наказать».


На старте и харано, и хауглоск равны 0. Если какой-то из этих показателей достигает 5, персонаж становится NPC. Проводя время с тачстоунами, гару может перераспределять пункты между двумя этими шкалами (например, из харано 1 + хауглоск 2 сделать харано 0 + хауглоск 3). А вот чтобы убрать пункт харано или хауглоска (не пересунуть в другую шкалу, а именно избавиться от него), понадобится слеза Гайи - редчайший талисман, который мастер выдаст лишь при сюжетной необходимости.

Гару может хапнуть харано в том случае, если потерпел сокрушительное поражение, с ним случилась какая-то трагедия или если из-за его действий (или бездействия) тачстоуну был причинен вред. В таком случае кидается сумма харано и хауглоска (если там по нулям, то кидается 1 кубик), и если успехов нет, то гару получает +1 харано. Кроме того, раз за сессию гару может добровольно получить +1 харано, чтобы мгновенно поднять свою ярость до 5.

Хауглоск оборотень хапает, когда нарушает те самые chronicle tenets. Схема та же - кидается сумма харано и хауглоска (если по нулям, то 1 кубик), надо набрать хотя бы 1 успех, и если нет, то +1 хауглоск. Кроме того, раз за сессию гару может добровольно получить +1 хауглоск, чтобы мгновенно восстановить всю силу воли.

Если в результате действий (или бездействия) гару тачстоун был убит, сбежал или по какой-то иной причине не может больше быть эмоциональной привязкой для оборотня, персонаж без броска получает +1 харано или +1 хауглоск.


Естественно, я еще не успел поводить/поиграть W5, но после прочтения книги сразу представляется следующая ситуация:

Гару переходит в кринос, что-то делает, сжигает волю каждый ход, и тут кто-то причиняет вред его тачстоуну. Игрок бросает сперва на харано, потом на безумие и не прокидывается - гару френзеет и в безумии преступает заповеди хроники, огребая хауглоск, а если ему совсем удача изменила, то еще и запрет духа-покровителя нарушает: в результате он и без ярости останется, и волю восстановить не сможет. А на следующей сессии он сходу много ярости хапнет и станет проваливать все небоевые броски, и новые пункты ярости начнут жечь остатки воли, и придется добровольно принять хауглоск, чтобы не допустить следующего безумия...

Гару старых редакций часто называют машинами для убийств. Гару из W5 создает впечатление самолета - куча контрольных приборов и элементов управления, всё это нужно держать в голове и вовремя переключать, но, как бы ты ни старался, воздушное судно всё равно свалится в неконтролируемый штопор.


Создавая W5, ренегатопарадоксы очевидно целились в определенную аудиторию - новых игроков, которые узнают бренд, но не играли в предыдущие редакции WtA и не успели полюбить сеттинг. Всё это: перезапуск сеттинга, отсутствие лора, минимальные ограничения и новые механики, - именно для них.

Вот только я не могу назвать эти новые механики действительно упрощенными и привлекательными для новичков. Тачстоуны оборотням - как пятая нога собаке. Новая система ярости - ну такое... Система деградации в виде бросков постоянно растущего пула по фиксированной сложности - а нужна ли она тогда вообще? В игромеханическом плане W5 кажется мне одновременно пустоватой и перегруженной - сам удивляюсь, как ей это удается.

В остальном новая редакция у меня негатива не вызвала, равно как и желания поиграть. Мне нравятся совсем другие гару - вот с этой культурой соперничества, развитой социалкой и обрядовостью, подростковой непосредственностью на фоне последней войны. В W5 для меня слишком другая атмосфера.

5 комментариев:

  1. Спасибо за обзор и за твой контент, есть какая либо инфа по магам 5 редакции

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо. Резюме предсказуемо конечно, но все равно спасибо.

    ОтветитьУдалить