Спросил меня недавно подписчик: «А где можно почитать про Muricia, родоначальницу загадочно исчезнувших Ahrimanes?» - а ответить мне ему и нечего, потому что информации крайне мало. Давайте попробуем собрать эти жалкие крохи инфы в одном месте.
Начнем, пожалуй, с названия. В комьюнити этот бладлайн привычно обзывают «аримейн», просто транслитерируя оригинальный текст. Однако всем, кто не родился на wod.su, очевидно, что название Ahrimanes явно отсылает к Ариману - зороастрийскому богу тьмы, олицетворяющему всё зло этого мира. И это говорит нам о том, что 101 внезапно не обосрались, обозвав их в своем переводе «ангра-майнью», ведь Ангра-Майнью - это Ариман и есть: это одно имя, просто в авестийском и древнегреческом произношении. Вот только при чем тут вообще Ариман? Бладлайн никак не связан с зороастризмом, географически не происходит из Персии и никак с Ангра-Майнью не пересекался. Вот только не надо тут про двадцаточные Dark Ages! Про них я в этом посте тоже расскажу, и вы поймете, что тамошние Ahrimanes вообще мимо кассы.
Наиболее убедительное объяснение заключается в том, что Ahrimanes придумал Стивен Браун, который известен тем, что по накурке выдавал как спорные идеи (комьюнити до сих пор трясет от солитеров и заразной Vicissitude), так и бессмысленные названия (к примеру, нагараджа никак не связаны ни со змеями, ни с индийскими царями). Так что Ahrimanes определенно связаны с зороастрийским темным божеством, но связь эта ограничивается тем, что упоротому Брауну на глаза попалась «Авеста». Лично я обзываю представительниц этого бладлайна «ариманками».
С названием бладлайна разобрались, давайте теперь разберемся с именем основательницы - Muricia. В комьюнити принято звать ее Мюрицией, с эдаким древнеримским прононсом, но с ее карточки VtES на нас смотрит знойная испанская женщина в андалузском платье, так что мне кажется, что она скорее Мурисия.
Впервые мы услышали о Мурисии во второй редакции, а конкретнее - в Storyteller's Handbook to the Sabbat. Когда Шабаш и Камарилья только-только начали осваивать Новый Свет, на территориях, которые ныне стали южными штатами США, обосновались гангрелы-отступники, пируя кровью местных индейцев. Среди тех гангрелов были Мурисия и ее сир, и так уж легли кубики, что у Мурисии к сиру был сильнейший винкулум. В те годы сельские и городские гангрелы резали друг друга почем зря - не знаю, к каким именно принадлежала Мурисия, но ей приходилось идти на поводу у сира и еженощно участвовать в резне. В какой-то момент ей это надоело, и Мурисия обратилась к индейским шаманам за помощью. Те провели над ней какой-то обряд, но перестарались, сломав не только винкулумы, но и связь с первопредком клана. Так Мурисия перестала быть гангрелом и стала первой ариманкой. И чуть было не стала последней - выяснилось, что Мурисия больше не может ни становление давать, ни узы навешивать; кровь ее стала в этом отношении инертной. Однако Мурисии удалось воспроизвести тот обряд, который провели над ней, и она смогла превращать других гангрельш в ариманок. Мужиков-гангрелов она не превращала, потому что считала, что толку от них нет - они, мол, способны только на резню.
Формально оставаясь в Шабаше, ариманки всё же держались обособленно. Стая ариманок - это всегда стая только ариманок, посторонних туда не брали. Никакой кочевой нежизни - ариманки любили комфорт, поэтому скупили несколько особняков в Алабаме, Джорджии, Теннесси и Луизиане, оборудовали их подземными лабиринтами и обитали там, обзаведясь смертными пешками для добычи и преумножения товарно-материальных ценностей.
Как идеологически заряженные шабашиты такое терпят? Ну, во-первых, ариманки полезны - их шаманские фокусы позволили Шабашу обрести свои глаза в мире духов и снизить потери от атак оборотней. Во-вторых, в книге сказано, что Шабаш уважает право ариманок на свободу, а это в контексте секты означает «заставили уважать». Ариманки - девки крутые, их и в Черную руку принимают, так что, судя по всему, немало черепов было расколото на мономахиях.
Дисциплины ариманок - Animalism, Presence, Spiritus. Их проклятье, как уже было сказано, заключается в инертной крови, не способной давать становление и навешивать узы. Кроме того, т. к. ариманки не сами собой появляются, а кто-то их должен найти, обряд над ними провести и новым силам обучить, они обязаны взять бэкграунд Mentor минимум на 3 точки.
В V20 всё так же, но с интересными уточнениями и двумя отличиями. Во-первых, в явной форме сказано, что ариманки сохраняют те звериные черты, которые получили в бытность свою гангрельшами. Правда, мы и до «двадцатки» могли ориентироваться на VtES-карточку Мурисии, где у нее острые мохнатые уши и какие-то очень уж миндалевидные глаза - кстати, именно за это шабашиты окрестили ариманок «кошками».
Во-вторых, уточняется, что те 3 точки в Mentor - это сама Мурисия. Т. е. первая ариманка не передала никому секрет обряда и продолжила сама лично выбирать гангрельш и превращать их в подобных себе.
В-третьих, озвучивается предположение, что шаманы помогли Мурисии не от доброты душевной, а потому что хотели заразить всех вампиров болезнью, которая сделает витэ инертным и не позволит кровососам плодиться. Вот только дальше Мурисии и тех, кого она превратила, эта болезнь не пошла.
Кстати, о шаманах - с учетом того, что в описании ариманок постоянно говорится то о южных штатах, то об Аппалачских горах, я рискну предположить, что обряд над Мурисией провели в Алабаме, следовательно индейцами вполне могли быть чероки, а ариманки могут быть отсылкой вот к этому криптиду.
Это кошка вампус. Согласно легендам чероки, когда-то она была обычной женщиной, которая то ли решила отомстить злым духам за то, что те свели с ума ее мужа, то ли хотела подсмотреть за работой шамана. В любом случае близкое знакомство с миром духов не прошло даром и превратило женщину в шестиногую кошку размером с пуму.
Что касается отличий, то оба они относятся к внешности ариманок, причем первое как бы и не отличие вовсе. Во второй редакции сказано, что ариманки не становятся такими бледными, как большинство вампиров, из-за чего «кошкам» проще притворяться смертными. В «двадцатке» о бледности ни слова, но указано, что в ариманки чаще берут индеанок и негритянок, т. е. женщин с от природы темной кожей. Т. е. в обеих редакциях ариманки не слишком бледные, просто по разным причинам.
Второе отличие относится к визуальному образу типичной ариманки. До «двадцатки» не было книжных иллюстраций с ариманками, и приходилось довольствоваться карточками из VtES. Ариманки там были разные, и были среди них уродливые, но это, очевидно, было обусловлено звериными чертами, полученными до превращения, как у Айяны.
Но были и те гангрельши, что попадали в поле зрения Мурисии, еще не успев хапнуть уродств. Помните Марию Стоун?
Став ариманкой, она осталась красивой.
И то, как ариманки описаны - потомки испанской вампирши, прозванные «кошками», любящие комфорт и роскошь, манипулирующие людьми - формировало в голове образ соблазнительницы со звериными повадками, эдакой полуласомбры-полугангрельши.
Но «двадцатка», где текстовое описание ариманок осталось примерно таким же, вместо властной зверодевы презентует нам вот эту бомжиху.
Ну да ладно, не будем придираться - может быть, она просто не накрашена.
Spiritus - фирменная дисциплина ариманок - позволяет им разговаривать и взаимодействовать с духами. Первая точка - просто общаться с духами природы. Вторая - просить духов животных (во второй редакции говорится о духе мертвого животного, в «двадцатке» - просто о духе животного) о помощи, что вынуждает духа материализоваться и исполнять просьбу ариманки в силу своих животных способностей. А вот третья - это уже интереснее: ариманка взывает к духу конкретного животного и получает специфический бонус, зависящий от того, какое именно это животное: дух медведя дает бонус к силе, дух сокола дает обостренное зрение, и т. д. Четвертая точка позволяет восстановить силу воли, сожрав духа. Пятая точка - это что-то похожее на форму глабро у гару, только чуть павернее (но до криноса немножко не дотягивает) и кошкообразное.
В двадцаточных Dark Ages дисциплине дописали еще и шестую точку, которая позволяет ариманке слиться с духом животного в единое целое. Это целое оказывается тупее, чем исходная вампирша, зато может в облике животного гонять и по Умбре, и по материальному миру, днем не спать, света не бояться и дисциплины кастовать. Базару нет, удобно, но порождает вопрос: откуда ариманки в Средневековье?!
А всё дело в том, что права на Vampire the Masquerade в какой-то период времени принадлежали компании CCP, которая собиралась еще запилить WoD Online. Но она и MMORPG не запилила, и в НРИ насрала - когда выходил корбук V20, новые правообладатели еще как-то осторожничали и много отсебятины не гнали, а вот в V20 the Dark Ages они уже осмелели и принялись ломать сеттинг через колено. Отсюда в «двадцатке» и играбельные никтуку, и киасиды, которые совсем не те киасиды, поэтому после очередной передачи прав их пришлось дополнительно фиксить, придумав маэгаров, и вот, средневековые ариманки.
Ариманки в V20 the Dark Ages вообще никак не связаны с индейскими шаманами, они - скандинавские skjaldmær, «девы щита». Появились они, когда персидский царь Ариман (тут мозг уже сломался - персидские цари утверждали, что их власть идет от Ормузда, и никто не осмелился бы назваться именем его антипода) захотел себе в войско валькирию Адису, а та отказалась, поэтому он приказал ее убить, но она восстала как вампирша, убила Аримана и забрала себе его имя. Никаких обрядов ей не было нужно - давала становление как обычно, а вот гулей заводить и узы навешивать не могла, в чем и заключалось проклятие этого бладлайна. Причем, бывало такое, что становление давали и мужчине, но тогда остальные ариманки ловили и убивали и сира, и чайлда, поясняя это тем, что дар Адисы - только для женщин. Ариманки недолго просуществовали и ассимилировались в клан Гангрел, но спустя столетия жажда свободы и стремление Мурисии к независимости пробудили в ней наследие Адисы...
Читается даркэйджевая версия как пародийный фанфик и смысла не несет, так что давайте вернемся к Последним ночам.
В revised ариманок нет, причем про них не забыли, а именно убрали из сеттинга - все представительницы бладлайна загадочно исчезли (Clanbook Gangrel rev., Vampire Storyteller's Handbook rev.). Даже в V20 с ее «отменяем ревайзд» сказано, что в конце 1990-х связь с ариманками была утрачена, а их особняки опустели. И пролить хоть немного света на их загадочное исчезновение может только MET.
В MET VtM V2 ариманки окончательно стали кроссоверными персонажами - для игры за них необходимо обмазаться и MET Vampire the Masquerade, и MET Werewolf the Apocalypse. И Spiritus там выглядит следующим образом.
Первая точка позволяет смотреть сквозь Барьер, видеть духов в Пенумбре и разговаривать с ними. Вторая точка позволяет либо отдавать приказы гаффлингам (очень низкоранговым духам), либо приручать дух животного, который становится союзником ариманки и сопровождает ее и в Умбре, и в материальном мире, защищая и помогая. Третья точка - это просто какая-то имба: атаки по духам сквозь Барьер + когти, бьющие духов аггравой + возможность жрать духов, пополняя свой бладпул. Четвертая точка - это животный бафф (сила медведя, зоркость сокола и т. д.), причем и на ариманку, и на ее союзника-духа со второй точки. Пятая точка - слияние с союзником-духом, превращающее ариманку в антропоморфное подобие того животного, чей дух это был; такая фурри-тян имеет больше ХП и бусты к статам, получает только летал от солнечного света и может на час уходить в Умбру.
Есть точки и выше (в MET они расписаны до 7), но тут интереснее комбушки. Spiritus 2 + Animalism 4 позволяет обучать союзника-духа своим дисциплинам, а Spiritus 2 + Presence 3 приручает еще одного духа, благодаря чему союзников у ариманки становится двое.
А еще есть мериты! Благодаря им ариманка может обзавестись тотемным духом и духом-слугой, причем этот слуга - довольно крутой джагглинг (уровня лунника или предводителя Дикого Гона), который может стать отличным гидом и товарищем в умбральных странствиях.
И вот этими комбодисциплинами и меритами MET создает понятный образ вампирши, утрачивающей интерес к материальному миру. Зачем ей эта унылая реальность, если можно мчаться по Умбре во главе стаи духов, утолять свой голод эфемерной плотью диковинных созданий, посещать фантастические миры и испытывать такое, что не суждено испытать более никому из потомков Каина? Да, игромеханика накладывает жесткие ограничения и на размер стаи, и на продолжительность путешествий, но это ведь дополнительный стимул совершенствоваться в искусстве шаманки, чтобы сломать эти ограничения и целиком уйти в мир духов, полностью забив на материальную реальность. Видимо, в какой-то момент Мурисии это удалось и она забрала с собой всех, кого превратила.
Комментариев нет:
Отправить комментарий