суббота, 28 ноября 2020 г.

Хроника

Одними только переводами художки я не ограничиваюсь, книги правил тоже потихоньку перевожу. Под катом - перевод третьей главы Werewolf Storyteller's Handbook revised: там даны советы беловолков по вождению игр по WtA. Советы банальные, но разумные - вдруг кому-то пригодятся.



— Если мы больше не увидимся, Орех-рах, — сказал, укрываясь в траве, Одуванчик, — давай пожелаем друг другу, чтобы о нас рассказывали самые замечательные в мире истории.

Ричард Адамс, «Обитатели холмов»

 

Начало

Werewolf the Apocalypse как игра не имеет какой-то одной тематики. Разные хроники (или даже части одной хроники) могут быть посвящены чему угодно: от драматических событий, меняющих мир, до того, как исполнение обязанностей «защитников Гайи» мешает человеческой жизни юных оборотней. Одна лишь основная книга правил вываливает на рассказчика огромное количество информации: политика племени, Умбра, Красная звезда, другие виды перевертышей. А ведь еще надо помнить, как персонажи восстанавливают гнозис, как и в какой форме они поглощают разные типы урона, как разные племена выбирают лидеров, как они друг к другу относятся...

Но в этом изобилии и заключается прелесть системы Werewolf the Apocalypse. Имея столько информации, любая труппа сможет выстроить хронику по своему вкусу. Будет это драма или реалистичный сюжет, кровавая бойня или путешествие в мире духов – зависит лишь от того, чего хочется вам и вашим игрокам.

Но с чего начать?

 

Создание персонажа

– А по какой стране и какому времени играем? – интересуется Брайан.

Еще четыре игрока – Хэлли, Райан, Кит и Джули – слоняются по подвалу, разглядывая книги.

– Пока не уверен, – отвечает Мэтт. – Зависит от того, чего вам хочется. Хотите игру по современности или по Дикому Западу, или еще чего?

Игроки какое-то время советуются и, с учетом того, что никто из них не знаком с Werewolf the Apocalypse, а Райан и Джули вообще играют впервые, решают играть по современности.

– В общем, мы в полнолуние превращаемся в волков и едим людей? – спрашивает Джули.

Мэтт ухмыляется:

– Не обязательно. Давайте пройдемся по основам, чтобы вы могли создать персонажей. Но сперва, - он подтягивает к себе географический атлас, - давайте разберемся с местом действия.

Персонажи – важнейшая часть любой ролевой игры, поэтому логично начать с создания персонажей. Лучше всего этот процесс (часто называемый «генережкой») проводить, собрав всех игроков вместе. Это особенно важно для Werewolf the Apocalypse, т. к. стаю нужно прорабатывать так же внимательно, как отдельных персонажей.

 

Ограничения

Если кто-то из игроков незнаком с космологией Werewolf the Apocalypse, самое время ее объяснить.

Сообщите игрокам (или, как в примере выше, пусть они выберут сами), где будут происходить игровые события и какие ограничения вы наложите на создание персонажей. Например, если вы решили, что игра будет сосредоточена вокруг городского каэрна в Сиэтле, контролируемого, в основном, Ходящими по стеклу, то вполне можете запретить создавать персонажей из племени Красных когтей.

Однако будьте осторожны с такими запретами.

Бывает такое, что придуманная игроком концепция кажется неподходящей для игры, но на самом деле открывает интересные сюжетные возможности. Когда вы накладываете ограничения на генережку, помните, почему вы это делаете. Например, в примере выше рассказчик запрещает племя Красных когтей, потому что каэрн расположен в городе, а красным когтям в городе неуютно – ограничение кажется логичным. Однако для этого запрета нет никакой сюжетной причины, поэтому, если игрок придумает разумную причину для того, чтобы в этом каэрне оказался красный коготь, то почему бы ему не разрешить? Возможно, красный коготь родился в зоопарке и после обряда перехода решил вернуться в город. Возможно, персонаж опозорился перед племенем и его отправили в городскую стаю в качестве наказания (и это повлияет на развитие стаи).

Цель ведь не в том, чтобы зарубить персонажа, а в том, чтобы сохранить вашу концепцию игры. Если игроку прямо очень хочется отыграть красного когтя, но в придуманном вами септе это племя по какой-то причине действительно не приветствуется, то уточните, вдруг замысел игрока удастся реализовать в персонаже-люпусе другого племени.

Вы можете предъявить к группе определенные требования – например, потребовать, чтобы в стае были представлены все покровительства (для чего потребуется не менее пяти игроков). Это редко становится проблемой: игроки и так обычно не любят, когда персонажи похожи друг на друга. Если вы планируете, что большая часть первой главы хроники будет происходить в соседнем городе, то выясните, являются ли персонажи (особенно хомиды) уроженцами этого города. Если да, то можете дать этим персонажам несколько бесплатных точек знания местности (или потребовать, чтобы игроки купили эти точки).

 

Достоинства и недостатки

Мастерский инструмент или приманка для манчкина? Бесполезный костыль или ценный ресурс? И то, и другое.

Достоинства и недостатки – это опциональный способ дать персонажу больше возможностей за счет оцифровки его маленьких слабостей. В конце концов, если ваш персонаж – курильщик (чисто для примера), что даже оборотню портит здоровье, то что плохого в том, чтобы получить за это дополнительное свободное очко?

Ничего плохого в этом нет. Проблема возникает, когда игрок берет недостаток «Фобия акул» для хроники на суше или недостаток «Компульсия», не планируя отыгрывать навязчивое состояние. Особое беспокойство вызывают такие недостатки, как «Одержимость целью» – при правильном отыгрыше это потенциальный двигатель сюжета, но при неправильном он не стоит своих трех очков. Кроме того, некоторые любители лишней драмы берут себе психологические недостатки, такие как «Психоз» или «Месть», чтобы перетягивать на себя спотлайт или получить повод для переигрывания (это те же игроки, которые любят персонажей-фера, котому что они «особенные»).

С другой стороны, некоторые из достоинств ужасно имбалансны. «Иммунитет к выделениям Вирма» и «Переносимость серебра» позволяют гару игнорировать (или, по крайней мере, не так страдать) некоторые из своих величайших слабостей! Конечно, любой здравомыслящий рассказчик, стремящийся сохранить целостность игры, немедленно запретит эти достоинства и проверит остальные достоинства и недостатки.

Загвоздка в том, что нет такой вещи, как «целостность игры». Это ваша игра, и если вам нужен полный набор возможностей системы, то вы вправе его использовать. Достоинства и недостатки опциональны, а это значит, что рассказчик может их запретить – и тогда игроки их не получат. Вот и все.

Однако, несмотря на все сказанное, есть несколько веских причин, чтобы дать достоинства и недостатки игрокам. Эти причины работают в том случае, если: а) игроки берут это все с целью отыгрыша, а не ради очков; б) рассказчик знает, во что ввязывается.

Достоинства и недостатки могут служить напоминаниями о прошлом персонажа или последствиями того, что он сделал. Род персонажа был проклят много поколений назад? «Разорванная Вуаль» не позволит об этом забыть. Персонаж при первом превращении впал в неистовство берсерка и пришел в себя весь в крови? Возможно, именно так он заслужил недостаток «Цель охоты»... или «Призрак-преследователь». Это работает и с достоинствами. Персонаж, известный своей сверхъестественной везучестью (достоинство «Любимчик фортуны» или «Удача»), наверняка прославится — и, вероятно, у него есть какие-то «ритуалы», которыми он призывает удачу (например, потирает кроличью лапку). Игрок, у которого нет идей для предыстории персонажа, может найти их в одном достоинстве или недостатке.

Ну а рассказчик может выстраивать вокруг достоинств и недостатков целые истории. Если у персонажа есть недостаток «Враг», то это враг только для одного персонажа или для целой стаи? А что если этот враг – знакомый другого члена стаи? А если это один из их наставников? А что если сам враг уже и забыл о причине вражды и именно персонаж затаил обиду?

Проницательный читатель может сказать, что любая из этих идей будет работать и без оцифровки в очках. Совершенно верно. Но разве добровольное вовлечение игрока в историю, которую он иначе и рассматривать бы не стал, не стоит 3-4 свободных очков? Пока в центре внимания находится сюжет, а не точки (или «крутизна»), нет причин запрещать достоинства и недостатки.

 

Проблемные игроки

Создание персонажей позволит вам узнать игроков и понять, чего от них ждать в ходе хроники. Обратите внимание на их решения на этом этапе – это позволит вам понять, какого рода игры им нравятся.

В каждой партии есть свои проблемы, и именно на этапе генережки можно их выявить и решить. История еще не началась, поэтому ее еще невозможно разрушить, но вы можете понять, как именно игроки разрушат ее впоследствии.

Вот некоторые из этих проблем:

Лучше поздно, чем никогда. Пунктуальность – не проблема, когда никому не нужно возвращаться домой и можно играть всю ночь до утра. Вот только так не бывает. Если игрок опоздал на создание персонажа (особенно без уважительной причины), он может опаздывать и впоследствии.

Это может показаться придиркой, но один хронически опаздывающий человек способен испортить всю игру, вынуждая партию ждать или заставляя рассказчика отыгрывать его персонажа.

Человек без лица. Некоторые игроки в силу отсутствия опыта или неспособности придумать хорошую идею, просто читают книгу и выдают персонажей из разряда «арун-воин» или «рагабаш-трикстер». Неплохо, но если нужен именно персонаж, а не карикатура, то его нужно детализировать и вложить искорку жизни.

Ниже, в разделе «Предыгровка», дано несколько советов по тому, как отучить игроков от этого, но важно следить за точками, которые кажутся взятыми наобум. Если у хомида 3 точки в драке (Brawl), то пусть игрок объяснит, как его персонаж стал профессиональным бойцом. Эта придирка – не для того чтобы запретить взять способность, а чтобы заставить игрока поразмыслить над обоснованием.

Математик. Бывает такое, что игроки забывают о том, что Werewolf the Apocalypse – это не видеоигра. Вы только закончили говорить о том, что хроника пройдет в каэрне исцеления, где тотем – Голубка, а игрок уже вручает вам лист персонажа, где по 5 точек в драке (Brawl), холодном оружии (Melee), огнестреле (Firearms) и кайлиндо (Kailindo). Для многих игра сводится к убийствам, вот они и создают боевых монстров.

Фокус здесь в том, чтобы изменить восприятие игрока, а не высмеивать его за манчкинизм. Нужно, чтобы он понял, что хорошая игра – это когда все хорошо проводят время и наслаждаются хорошей историей, а для хорошей истории нужны объемные персонажи. Вполне нормально играть воином — в конце концов, культура гару жестока и брутальна — но воину тоже нужна глубина. Кроме того, если персонаж уже на старте замаксил боевые способности, то как ему развиваться? Если эти аргументы не работают, то, возможно, вы действительно напоролись на манчкина – гоните его на мороз.

Уникальная снежинка. Не бывает «типичных» гару: двенадцать племен (тринадцать со Звездочетами, если рассказчик их не запрещает), бесчисленные лагеря внутри племен, пять покровительств, три породы — комбинации бесконечны. Но некоторые игроки считают, что их «уникальный» персонаж должен быть максимально непохож на персонажей соигроков. Обычно они выбирают фера, вурдалаков или членов утраченных племен.

Игра за фера имеет смысл, и о ней будет рассказано далее. Что касается прочих глупостей, то лучше всего спросить у игрока, зачем ему это. Если он ответит что-то в духе: «Потому что это круто», - напомните ему о бесконечном числе комбинаций (см. выше). Если игрок не может сгенерировать нового для себя персонажа, то сами выберите ему породу, племя и покровительство случайным образом.

 

Тотемы

Одно из первых решений, которое труппа примет сообща, - это то, за каким тотемом следует стая. Рассказчик может поучаствовать в этом несколькими способами в зависимости от типа планируемой хроники.

Во-первых, рассказчик может позволить игрокам выбрать тотем до начала игры. Игроки суммируют свои точки в трайте «Тотем» и решают, какой тотем лучше всего представляет их и их персонажей, а также решают, как потратить дополнительные точки, если их сумма превышает базовую цену тотема. Преимущество этого метода заключается в том, что он позволяет игрокам определиться со специализацией стаи, а вам как рассказчику дает понять, каких сюжетов желает труппа. С другой стороны, неопытные труппы могут просто выбрать тотем, который сочтут «лучшим», т. е. дающим максимальный бонус при минимальных запретах, не беспокоясь о том, что означает долгосрочное служение, например, Койоту. Поэтому убедитесь, что игроки осознают смысл своих действий, выбирая конкретный тотем.

Второй способ заключается в том, чтобы позволить игрокам выбрать тотем, но во время игры. Это, вероятно, потребует каких-либо духовных поисков и, возможно, путешествия по Умбре (скорее всего, персонажей будет сопровождать более опытный гару, возможно наставник одного из них), где игроки столкнутся с несколькими возможными тотемами. Все эти тотемы будут соперничать за перспективную молодую стаю, давать им задания и создавать трудности, а на основании того, как стая разберется со всем этим, решат, какой дух ей наиболее подходит (естественно, эти тотемы должны быть подобраны так, чтобы персонажам хватило точек на один из них). Однако этот способ не обязан быть таким сложным. Стая может просто попросить старейшину выполнить обряд тотема для них и надеяться, что выбранный тотем примет их. Примет или нет – зависит от того, хочет ли рассказчик превратить выбор тотема в отдельный сюжет, ведь игроки будут относиться к тотему своей стаи с гораздо большим уважением, если им пришлось поработать ради его получения. Но независимо от того, сколько усилий стае придется приложить, чтобы получить свой тотем, этот способ хорош тем, что позволяет игрокам познакомиться с духовной стороной общества гару в мягких (относительно) условиях. Пожалуй, единственный недостаток этого способа – это то, что он требует времени. Труппа, которая собирается только раз в месяц, может пожелать пропустить этот этап и перейти к основной части хроники.

Наконец, тотем для стаи может выбрать рассказчик, основываясь на сумме точек в трайте «Тотем» у персонажей и своем понимании подходящего им покровителя стаи. Преимущество очевидно: рассказчик может определять роль стаи и раскидывать сюжетные зацепки, основанные на тотеме. Более того, этот способ лучше соответствует легендам и традициям, на которых основан поиск видений – там тотем выбирает вас, а не наоборот. Есть и очевидный недостаток – игроки могут быть разочарованы тем, что такое важное решение сделали за них.

Что делать в том случае, если никто из игроков не вложил точки в «Тотем»? Рассказчик вместе с игроками должны решить, почему стаю избегают или игнорируют духи. Возможно, им предначертана позорная судьба, и ни одна из инкарн не желает, чтобы ее выводок связал себя с персонажами. Возможно, стае просто нужно проявить себя, прежде чем духи окажут ей милость. Каким бы ни было объяснение, отсутствие тотема говорит о стае не меньше, чем выбранный тотем.

 

Предыгровка

Предыгровки — сюжетные зарисовки с участием мастера и игрока один на один с целью описания первого превращения персонажа — кратко обсуждаются в основной книге правил Werewolf the Apocalypse. В данном разделе дано несколько советов по максимально эффективному проведению предыгровок, а также по альтернативным предыгровкам.

Как и сказано в основной книге правил, предыгровка представляет собой соло-игру с участием рассказчика и только одного игрока. Возможно, ее стоит проводить в отдельной комнате. В рамках предыгровки игрок должен обдумать и отыграть ключевые моменты своей «оборотневской» жизни, и чем меньше он будет отвлекаться, тем лучше. Первое превращение во многом формирует картину мира для оборотня – например, если персонаж впервые перекинулся, когда его пытались ограбить или изнасиловать, то он наверняка перебил преступников и будет считать себя эдаким мстителем (однако с той же вероятностью его может мучить комплекс вины). Однако если первое превращение произошло в менее жестокой обстановке – например, просто под светом луны своего покровительства – оно будет куда менее травмирующим для персонажа. Он наверняка будет скрывать свою истинную природу от окружающих, но сможет даже научиться управлять сменой формы до того, как его найдут другие гару (потому что в его понимании превращение не связано с неконтролируемой яростью).

Предыгровка позволяет также обыграть бэкграунды персонажа и показать игроку, как сложно в ходе хроники сохранять ресурсы и союзников: из-за проклятья оборотня персонаж может потерять работу (и не может иметь точек в «Ресурсах»), а его друг мог увидеть персонажа во время изменения и сойти с ума от первобытного ужаса. А вот персонаж с бэкграундом «Предки» будет видеть сны и слышать голоса из-за того, что духи пытаются ему помочь (при этом они могут практически свести его с ума). Наличие фетиша на предыгровке маловероятно, если только это не фамильная реликвия, которую персонаж получит по наследству. Интересно, что случится, если он случайно ее активирует?

Предыгровки для метисов и люпусов требуют особого подхода. Большинство гару, которых встретит люпус, будут хомидами, поэтому отношение персонажа к людям приобретает особое значение. Он вырос в неволе, в тепле и сытости? Или он был диким зверем и видел, как его охотничьи угодья сокращаются, а риск поймать пулю фермера растет? Кроме того, предыгровка позволит игроку примерить на себя образ мышления люпуса. Волки не думают подобно людям, и важно отыграть то, как волк перестал мыслить образами и начал мыслить идеями. Узнавая больше о людях, люпус поймет, что его инстинкты могут быть использованы против него, и ему придется иногда от них отказываться. Это откровение может быть настолько же пугающим, как и то, с чем сталкивается оборотень-хомид.

Метис с рождения является частью общества гару и наверняка лучше готов внезапно «встать в строй», чем хомид или люпус. Однако все детство метиса проходит под грузом той стигмы, которая с рождения лежит на нем. Представьте, каково метису быть филодоксом, призванным защищать Литанию, и видеть, что он сам является ходячим ее нарушением.

Метис наверняка будет знать родной септ лучше, чем остальные персонажи (т. к. он там вырос), и будет знать всех членов септа (хотя бы по именам и репутации). Предыгровка позволит метису «познакомиться» с этими персонажами и понять, как они к нему относятся.

Проведение предыгровок как отдельных сессий – это, наверное, лучший вариант, но что делать, если на это нет времени? Рассказчик может просто выдать каждому игроку список вопросов (это можно сделать по email) из основной книги правил (раздела, посвященного генережке) с уточнениями для конкретных персонажей. Игроку придется охарактеризовать бэкгграунды персонажа: дать имена «Союзникам» и «Контактам», рассказать о происхождении фетиша и о видных предках. Если рассказчик не запрещает брать достоинства и недостатки, им тоже следует уделить внимание.

В качестве альтернативы предыгровку можно провести в форме «перекрестного допроса». Каждому из игроков все остальные задают вопросы, на которые нужно ответить от лица персонажа (впрочем, допустимо говорить о персонаже и в третьем лице). Преимущество этого способа в том, что игроки могут придумать интересные вопросы, которые не пришли в голову рассказчику. Кроме того, если игрока, например, спросили о любимом мороженом его персонажа, то и остальные игроки придумают своим персонажам такое, даже если их об этом не спрашивали. Однако у этого способа есть и минусы.

Прежде всего, некоторым людям элементарно неуютно оказаться в таком центре внимания. Кроме того, игрок может забыть свои ответы, если их не записал – а ведь вы могли бы использовать их как основу сюжета.

Какой бы способ ни выбрал рассказчик, важно следить за тем, чему каждый игрок уделяет особое внимание. Предположим, что двое игроков в предыстории своих персонажей указали смерть отца, но один игрок подробно описал и самого отца, и обстоятельства его смерти, и день его похорон, а другой сосредоточился на том, как персонаж привыкал к своему оборотничеству и жизни после первого превращения – это дает рассказчику понять, что игроки считают важными разные вещи. Возможно, первому персонажу стоило бы в хронике наткнуться на родственника, которого он едва знал, но который смог бы рассказать ему что-то такое, чего персонаж не знал об отце. Возможно, второй персонаж с головой бросился в новую оборотневскую жизнь, потому что бежит от чего-то в жизни человеческой. Даже если игроки не говорят, что для них важно, их персонажи скажут вам достаточно.

 

Тематические элементы

Игроки разошлись по домам, а Мэтт сидит над кучей листов персонажей и горой книг по Werewolf the Apocalypse, ему не до сна. Игроки решили, что родиной их персонажей будет Луизиана, и Мэтт решает создать септ в южной части штата совсем неподалеку от Мексиканского залива. Однако он не знает, о чем будет эта хроника.

Мэтт понимает, что все персонажи по-своему чужаки, а стая получилась весьма разношерстная – все из разных племен, два метиса, все молоды и глупы. И тут он понимает, что эта стая вобрала в себя то, чем стала нация гару – все в сомнениях и страхе, на ножах друг с другом, объединяются лишь по воле обстоятельств (Мэтт решает, что эти пятеро – единственные клиаты в септе). Если члены стаи смогут уладить свои разногласия, их пример многому научит всю нацию гару… Но чему именно? Мэтт вновь смотрит на свою гору книг.

Нувиша, кораксы, моколе… А что если молодой стае удастся заключить мир с одним из этих видов перевертышей?

Создание хроники – настолько большая задача, что непонятно даже, с чего начать. Разумно начать с создания персонажей, чтобы внести свои коррективы в зависимости от того, что на что должно влиять по вашему замыслу: персонажи на сюжет или наоборот (персонажи игроков – это в любом случае ключевой элемент, поэтому про их генережку было написано в первую очередь).

При создании хроники важно решить, что будет в ее основе: сюжет или персонажи. Кроме того, важно обратить внимание на тему и настроение, добавить символизм и атмосферу, чтобы хроника ожила в глазах игроков.

 

Основа хроники – сюжет или персонажи?

Может быть, у вас уже готов сюжет и нужна лишь бесстрашная стая гару, которая через него пробьется? Или вы предпочитаете превращать фантазии игроков в приключения для стаи? У обоих способов есть свои достоинства. Наличие продуманного сюжета сделает игру более структурированной и, вероятно, более эпичной. Если вы полагаетесь на игроков и их персонажей, выстраивая хронику глава за главой, то персонажи обязательно будут развиваться, а игроки будут относиться к событиям хроники гораздо внимательнее.

Само собой, способы можно сочетать. Можно начать хронику с истории, которая не связана непосредственно с персонажами, лишь для того чтобы заставить их работать вместе и задать тон хронике, а позже и создать личные сюжеты.

Самое главное – это то, чего хотят игроки. У вас может быть отличная идея для постапокалипсиса, но если игроки хотят игры по современности, то лучше прислушаться к ним. Это не означает, что игроки должны контролировать хронику: вы – рассказчик, и у вас есть право выбирать любые декорации. Просто будьте в курсе мыслей игроков и будьте готовы пойти им на некоторые уступки в случае необходимости.

 

Тема

В большинстве книг по Werewolf the Apocalypse (а на самом деле – в большинстве книг от White Wolf) говорится о теме и настроении. Эти два термина схожи, но принципиально различны. Если вкратце, тема – это то, о чем рассказывается в хронике.

Например, в приведенном выше примере Мэтт решает, что главной темой его хроники будет урок, который молодежь преподаст старикам. Это вариация темы «Отмеченный судьбой» из основной книги правил: персонажи, сами того не понимая, покажут своему септу не то, кем гару являются, а то, кем они должны быть. Чтобы еще сильнее обострить эту тему, Мэтт решает использовать в качестве фокусных точек других перевертышей и Войну ярости — у молодой стаи есть шанс искупить (или усугубить) ошибки, совершенные нацией гару в войне с фера.

Но как задействовать тему в хронике? Рассказчик должен продумывать каждую главу и вплетать события главы в общую тему. Если тема хроники состоит в том, что персонажи в одиночку и без учителей «изобретают» новые традиции для всех гару, то каждая глава может быть посвящена отдельной части общества оборотней, с которой персонажи еще не сталкивались. В приведенном выше примере Мэтт может в каждой главе вводить представителя очередного вида перевертышей.

Не нужно навязывать тему насильно. Если игроки хотят, чтобы хроника свернула в другом направлении, то не противодействуйте им, а попробуйте применить ту же тему к их сюжетам. Тема «Молодые и перепуганные», о которой говорилось выше, примет совсем другой оборот, если стая решит обратиться за помощью в другой септ, но этот квест может стать прекрасной историей. Не навязывайте тему – это портит сюжет в глазах игроков.

 

Настроение

Настроение хроники – это «обрамление» темы. Настроение – это то, как хроника ощущается, и оно создается такими средствами, как погода, отношения NPC и музыка (если рассказчик таковую использует). Настроение должно улучшить понимание и оценку хроники игроком, поэтому, если игроки просто «не погружаются», рассказчику стоит усилить настроение.

Настроение может и должно играть большую роль в структурировании игры. Например, тема хроники Мэтта – то, что молодые члены традиционного общества могут чему-то научить стариков. Казалось бы, события хроники должны происходить в тайном ритуальном месте, но заявлена ведь игра по югу Луизианы – однако это лишь означает, что нужное настроение надо передать другими способами. Мэтт может решить, что лидер септа будет убежденным ксенофобом: в этом септе редко появляется кто-то новый, и одни и те же гару каждый месяц проводят вече одним и тем же образом. Это упрямое желание местных гару «жить так, как всегда жили» автоматически сделает персонажей (которые, как уже упоминалось, не только новички, но и аутсайдеры) вольнодумцами и смутьянами. Напирая на то, что все должны знать свое место и блюсти верность традициям, рассказчик создаст нужное настроение.

Кроме того, рассказчик может (и должен) использовать визуальные элементы – возможно, на территории септа найдутся развалины некогда прекрасного особняка плантаторов. Когда-то он был великолепен, в нем были помещения для рабов и несколько надворных построек, то теперь осталось только главное здание, покрытое мхом и виноградом. Подвал затоплен, а на крыльце греются змеи.

Однако помните, что, как и в случае с темой, настроение отдельной главы вполне может сильно отличаться от настроения хроники. Предположим, персонажи отправляются на поиски духа далеко от своего дома – настроение, скорее всего, сильно изменится хотя бы по той причине, что изменится окружение. Тем не менее, рассказчик может пожелать сохранить общее настроение в умах игроков путем добавления напоминаний. В хронике Мэтта персонажи из Болотного септа, придя в другой септ, могут столкнуться с ворчливым и подозрительным мастером обряда, и один из персонажей буркнет под нос: «Совсем как дома».

Поддержание настроения даже важнее, чем поддержание темы. Если рассказчик для создания использует определенный аромат, то им должно пахнуть на каждой сессии. В этом случае, если стая отправится в путешествие, а рассказчик намеренно не использует запах, игроки заметят изменения и поймут, что их персонажи находятся далеко от дома. Одного и того же NPC нужно отыгрывать каждый раз одинаково — и тогда внезапное (даже небольшое) изменение в его поведении будет предупреждать персонажей о том, что что-то не так. Рассказчик может даже выбрать определенную музыку для каждого из важных мест или персонажей – через некоторое время игроки будут ассоциировать треки с персонажами, и это позволит давать игрокам тонкие намеки (если игроки задаются вопросом, к какому старейшине обратиться за советом, можно просто включить музыку нужного старейшины, при этом ни к чему не подталкивая игроков напрямую).

 

Проектирование игры

– Что ж, дамы и господа, – обращается Мэтт к собравшимся игрокам, – запишите под словом «Хроника» в своих чарниках название нашей хроники – «Покончим с войной». Все готовы начинать?

Он делает паузу, пока игроки копаются в листах своих персонажей. Они все выглядят довольно уверенно, поэтому Мэтт включает магнитофон, и на фоне начинает звучать тихий волчий вой.

– Итак, вы расселись вокруг костра, и все гляды направлены на вас. Это первое вече, куда вас пригласили как стаю, и старейшины септа...

– Может, пиццу закажем? – перебивает Райан.

Мэтт бросает на него недовольный взгляд и просит не выходить из образа. Однако в предложении Райана есть разумное зерно...

Тема и настроение очень важны для событий хроники, но как рассказчику определиться с самими событиями? Как ему создать обитателей септа или врагов стаи? Тема – это хорошо, настроение и музыка – это отлично, но что насчет игрового процесса?

 

Идеи игроков

Это может показаться глупостью, но рассказчики часто игнорируют персонажей игроков при проектировании игры – а зря. Если игрок придумал персонажа, который враждовал с другим гару настолько, что во время обряда перехода они чуть не поубивали друг друга, то почему бы не дать тому гару небольшую должность в септе, чтобы он смог давить на персонажа? Если персонаж одержим идеей заучить «Серебряную летопись», то почему бы в септе не быть нелюдимому, но известному галлиарду, который помнит часть «Летописи» наизусть? Если вы придадите такое важное значение мотивам и целям персонажей, для игроков они тоже станут важны.

Рассказчику, у которого кончились идеи для сюжета, стоит пробежаться глазами по листам персонажей.

 

Мифические циклы

В этой книге мы не будем подробно разбирать фольклорные паттерны в литературе (хотя в разделе «Библиография» можно найти несколько хороших экземпляров). Однако в этом разделе мы дадим несколько вариантов использования этих патттернов в играх по Werewolf the Apocalypse.

Путь героя. Для использования этого принципа не нужно быть знатоком мифологии, социологии и литературы – достаточно посмотреть «Звездные войны», «Матрицу» или любой другой из сотен художественных фильмов. Путь героя состоит из двенадцати этапов, которые обычно идут в строго определенном порядке.

1) Обыденный мир — персонаж в привычной для себя обстановке.

2) Зов к странствиям — персонажа выдергивают из привычной обстановки и вынуждают действовать (или реагировать).

3) Отвержение зова — персонаж по какой-то причине не поддается зову.

4) Встреча с наставником — это может быть наставник, соответствующий бэкграунду «Ментор», или просто старейшина, заинтересованный в персонаже. Он обычно объясняет суть зова к странствиям и говорит персонажу, почему он должен последовать зову.

5) Преодоление первого порога — персонаж всецело погружается в приключение. Это для него точка невозврата.

6) Испытания, союзники, враги — персонаж узнает о своих врагах, заводит друзей, выявляет предателей, участвует в битвах и борется с трудностями. Независимо от конкретных событий, этот этап влияет на сюжет в целом.

7) Приближение к сокрытой пещере — персонаж осознает свою цель и понимает, что ему нужно, чтобы одолеть врагов (иногда это означает необходимость узнать, кем враги являются на самом деле).

8) Главное испытание — персонаж повержен, потерял надежду, утратил союзников (обычно они убиты). На этом этапе персонаж охвачен горем и должен справиться с собственными внутренними демонами.

9) Награда — за упорство персонажу воздается знанием или иным преимуществом, которое поможет ему против заклятых врагов.

10) Обратный путь — персонажу нужно торопиться, чтобы применить то, что он получил на этапе награды. Обычно его преследуют враги.

11) Возрождение — персонаж сражается с врагами, используя все, чему научился. Победа дается дорогой ценой – не все персонажи выживают – но в любом случае приводит к некоему коренному изменению.

12) Возвращение — раздается почет, меняется ранг, меняется лидерство в стае. Это развязка, где реализуются все последствия предыдущего этапа. Здесь нужно как-то увязать все сюжетные линии, которые ни к чему не привели. Конец истории требует не меньше внимания, чем всё предыдущее.

Путь героя не обязан быть именно таким. Это не строгая формула, путь может и должен меняться. Подумайте над тем, где персонажи начнут – возможно, для них это будет совсем не обыденный мир. Возможно, они не отринут зов и с самого начала погрузятся в приключение. Не вынуждайте персонажей следовать строгой схеме лишь по той причине, что так делает Голливуд.

Городские легенды. Городские легенды – это выдуманные истории, рассказываемые как реально произошедшие и обычно несущие какое-то сообщение. Это сообщение может быть полезным для применения в реальности, или оно может выдавать страхи и предрассудки общества, но в любом случае как конкретные городские легенды, так и их общий тон могут помочь в создании сюжетов для оборотней.

Например, в течение многих лет ходили слухи о гигантских аллигаторах в нью-йоркской канализации и чудовищных сомах, живущих в водоемах. В игре эти существа вполне могут существовать и мешать — или даже помогать — благородному гару (примеры таких тварей можно найти в Book of the Wyld). Но в качестве затравки сюжета могут послужить и другие, менее фантастические легенды. Как насчет истории о похитителях почек? Несчастная жертва после дикой вечеринки просыпается в ванне, полной льда, и обнаруживает, что у нее вырезали одну (или обе) почку, чтобы продать на черном рынке?

В этой истории нет ни капли правды — но разве она не похожа на то, что могло бы произойти в Мире тьмы? Что если такая жертва была родственницей одного из персонажей — или, что еще хуже, жертвой стал гару (для этого потребовался бы достаточно сильный наркотик, чтобы вырубить персонажа, но это только добавляет ужаса)? Кто мог сделать такое? «Пентекс»? «ДНК»?

Вместо того чтобы использовать городские легенды в качестве сюжетных крючков напрямую, рассказчик может реализовать в сюжете их стиль. Городские легенды обычно имеют поэтический или иронический оттенок или, по крайней мере, простую мораль.

Например, распространенная история про няню и человека на втором этаже имеет очень четкую мораль — уход за детьми требует большой ответственности, и нельзя упускать детей из виду, даже если тебе не звонит маньяк. В историях о похитителях почек обычно страдает путешественник, к которому на вечеринке или в клубе подсел незнакомец — эта история учит нас быть осторожными во время путешествия. Рассказчик может подобными простыми, но жестокими сюжетами рассказывать основы жизни в обществе гару.

Допустим, у члена септы развивается истощающая болезнь, которая распространяется на других, и стая не заразилась лишь по чистой случайности. Стая берется за расследование и выясняет, что тот гару убил и съел человека, а после этого заболел. Независимо от того, излечима ли эта болезнь или нет, стая стала свидетелем ужасного непосредственного напоминания об одном из принципов Литании.

Мозговой штурм. Один из лучших способов придумать идею для хроники (и вообще сюжета) – это выбросить все из головы, а затем подумать про Werewolf the Apocalypse. Какие элементы игры хочется увидеть? Почему? Какие ассоциации приходят в голову? Запишите их, а затем выберите те, которые хорошо смотрятся вместе, и сочините историю с их использованием.

Пример. Мэтт определился с темой и настроением, но не знает, какой должна быть первая глава (о важности первой главы мы расскажем ниже). Он берет ручку и блокнот и начинает записывать мысли. Через пару минут у него получается вот такой список:

- кораксы;

- блестяшки;

- драгоценности;

- пираты;

- вампиры;

- проклятье;

- бейны-пиявки;

- бейны в аллигаторах;

- скрипка;

- болото;

- каджунская музыка;

- лавкрафтианский ужас на острове Марш;

- «Цвет из иных миров»;

- салун возле пляжа;

- деревни среди болот.

Просмотрев список, Мэтт вычеркивает аллигаторов, а также лавкрафтовщину. Возможно, он вернется к этим идеям позже, но сейчас он хочет сосредоточиться на пиратах-вампирах и их зарытых (и, возможно, проклятых) сокровищах.

Главное при использовании этого способа – это не пытаться сохранить все элементы списка. Оставляйте только то, что хорошо смотрится вместе, или наоборот – красиво контрастирует (пусть вампиры сходят с корабля на берег под каджунский блюз). Будьте готовы вычеркивать множество элементов, которые смотрятся неуместно, глупо или просто чересчур.

 

Первая глава

­– Думаю, на острове Марш есть что-то еще, – произносит Брайан.

Первая глава закончена, и стае удалось разделаться с вампирами-пиратами при помощи нового союзника – приятного в общении (хоть и слегка педантичного) коракса по имени Защитник Охотников. Игроки уже вышли из образов и общаются, а Мэтт прикидывает, насколько большим будет перерыв между главами.

– А вы ведь помните, что там появились какие-то странные духи?

– Отправишь стаю их искать? – между делом интересуется Мэтт.

– Если старейшины скажут, – отвечает Хэлли. Ее персонаж из племени Фианна, хоть и чувствует себя не на своем месте, но стал вожаком стаи, и остальные игроки согласно кивают. А вот Брайан призадумался, и на губах Мэтта появляется ухмылка: «А вот и раскол в рядах».

Первая глава – это испытание для всех. Персонажи встречают свой первый вызов как стая. Игроки проверяют, способны ли они отыграть своих персонажей и соответствуют ли эти персонажи хронике. Рассказчик испытывает свои навыки сторителлинга и вождения, свои идеи, умение задавать тему и настроение, умение создавать NPC. Над первой главой стоит потрудиться, ведь она ставит планку для остальных глав хроники.

 

Длина и ширина

Возможно, первую главу стоит уложить в три сессии, причем концовка главы должна дать понять, что это была лишь вводная часть, а не вся хроника целиком. Она не обязана быть полностью законченной – должны ведь остаться зацепки для дальнейшего сюжета – но задача, поставленная в этой главе, должна быть решена. Это дает персонажам ощущение небольшой победы (или, наоборот, поражения) и хорошую стартовую позицию.

Если игроки впервые знакомятся с Werewolf the Apocalypse, покажите им в первой главе как можно больше аспектов игры: боевку, Умбру, дары, обряды, духов. Не слишком зацикливайтесь на одном из них (особенно если это не боевка) – просто покажите игрокам, что в системе много всего, а они сами решат (и, возможно, сообщат вам), какие аспекты им понравились больше.

 

Корректировка

После завершения первой главы можно предложить игрокам слегка «подправить» их персонажей. Бывает, например, что персонаж говорит о своем спортивном прошлом, но при этом у него нет точек в атлетике (Athletics) – в таком случае можно перекинуть туда точки с других способностей. Как пьесу можно оценить только в театре, так и персонажа можно проверить только в игре, поэтому первая глава становится подготовительным этапом хроники, после которого вносятся коррективы во всё: в персонажей, в сюжет, во что угодно.

Также по итогам первой главы можно определиться с используемыми хоумрулами для остальных глав хроники. Например, вы можете счесть стандартные правила ботча слишком мягкими и решить, что ботчем должна считаться ситуация, когда единичек больше, чем успехов. Сообщите игрокам об этом, испытайте такой подход в ходе первой главы и либо оставьте этот хоумрул, либо откажитесь от него исходя из результатов.

 

Опыт и прочие награды

Выдавая опыт в конце первой главы, вы создаете прецедент. Поощряйте то поведение, которое хотите простимулировать – особенно хорошую сцену стоит поскорее вознаградить очком опыта. Можно выдавать меньше опыта игрокам, которые систематически опаздывают или вносят в игру разлад. Вам нужно выработать систему, и если вдруг игрок спросит, почему он получил за сессию два очка опыта, а не три, то у вас будет, что ответить.

Также уделите внимание почету. Персонажи получают почет в процессе игры или на вече, после рассказа о своих подвигах (что возлагает большую ответственность на галлиарда стаи)? В первой главе вы найдете информацию и советы по почету и рангам, но, повторимся, будьте последовательны.

Решите, насколько сложно будет персонажам изучать дары и прокачивать трайты. Не допускайте ситуаций, в которых один игрок может просто купить новый дар за опыт, а другому для этого нужны долгие странствия в мире духов (если только у персонажа второго игрока нет ограничений на изучение даров).

 

Перерыв между главами

После первой главы рассказчик должен решить, сколько времени будет проходить между главами. Это важно: если следующая глава начинается на следующий день, то персонажи едва успеют перевести дух, не то что отдохнуть (возможно, вам этого и нужно). Спросите игроков о том, чем их персонажи займутся во время перерыва. Попробуют изучить новые дары и обряды? Будут обучаться у других гару или попробуют вернуться к своей человеческой жизни? Если они решат заняться тем, что узнали в ходе первой главы – слушайте внимательно.

Благодарные игроки будут внимательно и с уважением относиться к вашей истории. Поблагодарите и вы их – позвольте их персонажам заняться тем, что интересно игрокам (и вплетите это в новую главу).

 

Середина

После одной-двух глав хроники у рассказчика может появиться соблазн расслабиться. Стая уже обзавелась друзьями и врагам, а игроки поняли, что им нравится и не нравится в Werewolf the Apocalypse. Если игрокам нравится боевка, почему бы не устраивать битву каждую сессию? Если игрокам нравится Умбра, то их можно водить по ее царствам – хватит на тринадцать глав.

Минус очевиден: каким бы захватывающим сюжет не был в первый раз, при повторении он уже не произведет того же впечатления. Ведя хронику, рассказчик должен думать о прогрессе, а не о повторении – хроника должна куда-то двигаться. В этом разделе говорится о том, как двигать хронику, желательно делая ее лучше.

 

Развитие хроники

Мэтт закрывает за игроками дверь и возвращается в гостиную. Он откладывает в сторону книги и листы персонажей, открывает блокнот и записывает события завершенной главы.

Стая – уже не та кучка робких гару, что в начале хроники. Вевила, персонаж Хэлли, беременна и вскоре не сможет превращаться, поэтому Хэлли придется создавать нового персонажа, вероятно к концу следующей главы. Воин Брайана из племени Потомков Фенрира бросил пить и по сути возглавил стаю, хотя технически вожаком оставалась Вевила. Персонаж Джулии из племени Красных когтей продолжал ходить на охоту с Кровавым Дождем и другими своими соплеменниками – никто из них не знал о том, что Кровавый Дождь шпионит на танцоров Черной спирали. В целом, персонажи сыгрались. Но что будет дальше?

 

Развитие стаи

По ходу хроники стая меняется. Каждый персонаж развивается, и его прогресс легко наблюдать (по крайней мере, игромеханически) по трате очков опыта, а вот развитие стаи в целом отслеживается хуже. Обратите внимание на то, чем персонажи занимаются в перерывах. Разделяются ли они? Воздает ли кто-то из них почести тотему? Относятся ли они друг к другу как к друзьям или как к коллегам? Члены стаи связаны на духовном уровне и, как правило, готовы биться насмерть, защищая друг друга – но это не делает их друзьями, и это не всегда легко понять.

Если стая не проводит время вместе, их мистическая связь может ослабнуть, что усложнит применение стайных тактик. Возможно, тотем отдалится от них или станет отдавать предпочтение тому члену стаи, который не забыл о нем. Появится стая NPC, на фоне которой разрозненная стая персонажей игроков будет выглядеть жалко. Стая – один из центральных компонентов игры в Werewolf the Apocalypse, потому ей нужно уделять не меньше внимания, чем каждому из ее членов.

Одна из причин, по которой стаям уделяется столько внимания – это то, что в последние дни мира перед каждой стаей поставлена какая-то задача. Когда цель достигнута, у стаи нет больше причин оставаться стаей. Возможна ситуация, когда гару по юности вступает в одну стаю, добивается выполнения ее задачи, а затем вступает в другую стаю (хотя это и не распространенное явление).

Рассказчик должен продумать стоящую перед стаей задачу еще в первой главе. Направлять стаю должен тотем – очевидно, что перед стаями, ведомыми Фенрисом и Дельфином, стоят разные цели. Учтите также племенную принадлежность членов стаи – например, перед стаей, состоящей из членов племен Уктена и Вендиго, могут поставить задачу по исправлению чего-то, что вирмоносцы сотворили с Чистыми землями (с другой стороны, перед стаей вирмоносцев также могут поставить такую задачу, но сюжеты будут совершенно разными).

И, что самое главное, прислушивайтесь к игрокам – скорее всего, они сами найдут цели для стаи. Да, рассказчику придется отказаться от своих тщательно продуманных сюжетов, но радость игроков от победы над архиврагом или нахождения  пути в родной мир стоит того.

Когда судьба стаи станет ясна, можно начать давать им знаки и видения, направляя к цели. Можно давать им вещие сны, особенно если теург стаи владеет даром Прозрение (Sight from Beyond). Также стая может понять свое предназначение по реакции окружающих. Если стае суждено спасти каэрн от осквернения силами Вирма, духи могут начать обращаться к членам стаи как к «почетным стражам» или «благородным защитникам» – и стая поймет, что речь идет об их долге перед Гайей.

Очертить предназначение стаи поможет также и почет (вы можете отдельно вести учет почета стаи в целом или просто использовать среднее значение почета членов стаи). Если стая заработала свою репутацию в боях, то это отметят встреченные аруны. Галлиарды начнут воспевать подвиги стаи, а теурги в своих видениях будут созерцать, как стая совершает нечто великое – и это нечто вполне может стать предназначением стаи.

По мере развития стаи рассказчик может захотеть подчеркнуть те узы, что объединяют ее членов (или же проверить их на прочность). Сыграйте на различиях в предыстории персонажей и их отношения к происходящему. Возможно, одни из них считают главной угрозой Вирма, а другие – Вивер. Создайте для них ситуацию, когда им придется выбирать, с кем из них бороться.

Кроме того, для подчеркивания важности стаи можно задействовать ее тотем. Тотемные духи не всесильны и не всегда добры, у них могут быть свои цели, противоречащие целям других духов. Обратите внимание на тотем стаи и обдумайте те образы и сюжеты, что придут вам в голову.

 

Развитие персонажей

У каждого члена стаи своя история, и рассказчик должен быть готов помочь игрокам рассказать эти истории и помочь развить их персонажей.

Один из простейших способов – контролировать трату очков опыта. Игрок не должен брать новые точки без ведома и согласия рассказчика. Именно рассказчик – последняя инстанция, решающая, может ли у персонажа появиться новый трайт или увеличиться уже имеющийся. Т. к. максимальное значение большинства трайтов равняется 5, каждая новая точка – это улучшение атрибута или способности на целых 20%. Для этого персонажу нужно много учиться и практиковаться. Особое внимание нужно уделять при повышении атрибута или способности до 4 или 5 точек, ведь это делает персонажа одним из всемирных чемпионов по этому трайту.

Кроме того, при трате очков опыта нужно учитывать слабые стороны персонажа. Если персонажу неуютно в мирах духов и он предпочитает общаться с материальными сущностями, то как он на каждой сессии изучает новые дары? Сообщите игроку, что теург септа не будет призывать духа для обучения дару, пока его не убедят, что персонаж способен ему обучиться. А если персонаж хочет выучить новый язык, то пусть потратит на это достаточно времени. Если у вас между главами проходят долгие перерывы, то игрок может просто заявить: «Мой персонаж тратит на учебу три часа в сутки в течение перерыва», – но если персонаж пытается учить язык на фоне событий главы, то ему нужно найти время на чтение учебников.

Перед тем как потратить опыт, его надо получить – и вы можете контролировать развитие персонажей путем выдачи опыта за обучение (если персонаж в ходе сессии чему-то научился, он получает дополнительное очко опыта – см. основную книгу правил Werewolf the Apocalypse). Однако рассказчик должен убедиться в том, что этот урок не будет забыт уже на следующей сессии, особенно если персонаж узнал что-то интересное о стае, нации гару или самом себе. Если персонаж пришел к выводу о том, что старейшины септа лишь кажутся могучими и мудрыми, на самом деле таковыми не являясь, то запишите это и используйте далее по ходу игры. Возможно, слуги Вирма решат воспользоваться мятежными стремлениями персонажа? Возможно, персонаж озвучит свое мнение и старейшины услышат? Это усложнит получение нового ранга.

У каждого персонажа есть (или должна быть) своя история, которая началась задолго до того, как он вступил в стаю. Чем подробнее игроки прописали прошлое своих персонажей, тем больше внимания вы должны уделить их будущему. Если же игрок оставил огромные белые пятна в предыстории персонажа (такое должно отсекаться на предыгровке, но иногда случается), рассказчик имеет право сам придумать персонажу прошлое (в разумных пределах и согласуя с игроком – игрок должен сохранять контроль над персонажем). После нескольких глав проанализируйте историю каждого персонажа и, если там остались нерешенные вопросы, используйте их в продолжении хроники. Аналогичным образом проанализируйте все новое, что появилось у персонажей: врагов, друзей, возлюбленных, боевой опыт (и, возможно, боевые шрамы) – всё это может изменить мировоззрение персонажа. Допустим, у персонажа еще до первого превращения была девушка, и он не видел ее с момента вступления в стаю. Теперь он побывал и в вирмовых ямах, и в дальних уголках Умбры, а она приходит и спрашивает, почему он не пишет. Как он к ней отнесется? Как к возможности сбежать от ужасов его нынешней жизни? Или как к ненужному напоминанию о банальной человеческой жизни? Подобные ситуации могут возникать и у люпусов с метисами. Что если люпус вернется в родные края и увидит, что их закатали в асфальт? Что если метис всегда хотел найти своих родителей?

Все это может стать историей всей стаи, и, т. к. это очень важно для персонажей (по крайней мере, одного из них), ставки в таких сюжетах будут выше. Кроме того, объединение усилий всей стаи для помощи одному из ее членов помогает стае развиваться.

Почет и репутация важны для развития персонажа так же, как и для развития стаи. Возможно, персонаж еще не заслужил имя среди гару и получает его в ходе хроники. То, как он его получил, может быть рассказано на вече, принесет персонажу почет и укрепляет его положение в септе. Рост репутации персонажей может привести к тому, что другие гару – даже старейшины – могут искать их совета и помощи. Эта репутация обычно специфична: в обществе воинов вряд ли можно прославиться просто как «хороший боец». Скорее, обсуждать станут то, что персонажу нравится разрывать глотки.

Рост почета и ранга приведет к тому, что на персонажей возложат новые обязанности. От аруна могут потребовать, чтобы он воспитывал новых стражей. От галлиардов, филодоксов и теургов ждут, что они овладеют различными ритуалами. И никто не знает, чего ждать от рагабашей...

 

Развитие сюжета

Развитие стаи и достижение ею своих целей не должны отвлекать рассказчика от основного сюжета. Хотя игроки могут строить свои планы и эти планы могут развиваться в течение целых глав, рассказчик всегда должен быть готов устроить сюжетный поворот.

Некоторые рассказчики после нескольких глав (а то и нескольких сессий) выдыхаются и не могут придумать продолжение. В таком случае стоит почитать новости (в них всегда рассказывается о каких-нибудь кризисных ситуациях, и из свежей новости может получиться хороший сюжет для Werewolf the Apocalypse), прочесть книгу, посмотреть телевизор, послушать музыку – везде можно найти источник вдохновения. Но лучше всего посреди хроники вдохновляться ее же событиями. Остались ли незадействованные сюжетные зацепки, которые могут внезапно стать критически важными? Есть ли у стаи враги, которые могут начать действовать? Только не делайте «плохих парней» легкими мишенями: если они бросают вызов стае, то у них должен быть план поумнее, чем «бросаемся на стаю и ждем, пока нас убьют». У антагонистов должны быть какие-то свои цели, которые привели их к конфликту с персонажами – продумайте их.

Если прошлые события хроники не наталкивают вас ни на какие мысли (или хроника идет недавно, поэтому действия персонажей пока не привели к далеко идущим последствиям), бросьте стае «крученый мяч». Допустим, умрет почтенный старейшина, причем по естественным причинам – такая смерть сразу подпитает сюжет. Надо устроить проводы усопшего, надо распорядиться телом покойного согласно его последней воле, надо исполнить его завещание. А что если он умер совсем не от естественных причин?

Еще один вариант – спросить игроков о том, чего бы им хотелось (впрочем, рассказчику и так нужно время от времени об этом спрашивать). Хороший способ – попросить каждого игрока записать три идеи для продолжения хроники, а потом посмотреть, какие идеи у них совпали. Игроки часто запоминают события и персонажей, которых сам рассказчик не счел важными. Если игроки считают, что блондин, который заговорил с ними в закусочной на первой сессии, имеет сюжетную важность – пусть имеет. Создайте NPC, пропишите его историю, введите его в хронику снова, но теперь с мотивацией и планом действий – в этом вам снова могут помочь игроки. Если они вспоминают его в духе: «Помните того парня? Он был такой тощий и в еде так ковырялся... Наверняка он коракс», – не выдавайте своей заинтересованности и берите на заметку. Когда блондин отрастит перья, игроки будут радостно вопить: «Мы знали! Знали!».

 

Этот ужасный метаплот

Fuck you, I won’t do what you tell me!

Rage Against the Machine, “Killing in the Name”

Некоторые рассказчики относятся к «канону» White Wolf с фанатичной приверженностью. Если каэрн пал в каком-нибудь Rage Across Ohio, то он падет и в хронике. Если злодей в каноне умер своей смертью, то стая не сможет сразиться с ним и отомстить за ужас, который он наводил на их септ.

Но существуют рассказчики, которым вообще плевать. В конце концов, «золотое правило» – наверное, единственное нерушимое правило игры – говорит о том, что игра принадлежит игрокам. Так что если Апьялш Айанрёч, потомок Вирма, погиб в какой-то из книг, то кому какое дело? Это было в каком-то другом Мире тьмы, не в вашем.

По правде говоря, оба подхода хороши. Метаплот не должен указывать вам, как играть – он нужен для того, чтобы мир в Werewolf the Apocalypse не стоял на месте. Если в какой-то из книг произошли события, которые не подходят вашей хронике, просто игнорируйте их (а лучше – пусть персонажи двигают события). Мы не против. Вы в своей хронике разбираетесь лучше, чем мы.

Но как быть в том случае, когда игрок прочел очередную книгу, увидел там «каноничное» событие и создал персонажа с его учетом? Запрещать лишь потому, что это связано с метаплотом? Нет, конечно! Прочтите эту книгу и решите, есть ли у такого персонажа хороший сюжетный потенциал. Если да – работайте с игроком, берите его концепцию и меняйте в ней все, что считаете необходимым.

Однако если вы планируете внести значимые изменения в канон или базовые игромеханические правила, то сообщите об этом игрокам до начала игры. Нет ничего плохого в том, что вы решите, что гару победили на Амазонке или заключили мир с ананаси, или даже способны передавать оборотничество через укус (советы по разным вариантам игр см. в главе 5). Но игроки должны об этом знать, потому что эти изменения могут повлиять на то, как они будут создавать персонажей. Кроме того, некоторые изменения неплохо бы согласовать. Например, вы  можете захотеть полностью запретить возможность обучаться дарам у духов, но игроки будут недовольны тем, что у них отняли одну из важнейших частей игры.

В общем, помните о том, что дополнительные книги по Werewolf the Apocalypse – это не инструкции, а материалы. Они служат источниками идей и сюжетных зацепок, а не запретов играть каким-либо племенем по причине его вымирания. Ну и не злитесь так на метаплот. Если бы мы перед описанием каждого события указывали «Используйте в своих играх, только если понравилось», то и смысла бы не было печатать все эти книги. В них много хорошего материала, так что позвольте этим книгам вдохновлять ваши сюжеты, а не ограничивать их.

 

Развитие NPC

Старейшины септа, возлюбленные и друзья персонажей, даже заклятые враги стаи – все они заслуживают развития не меньше, чем персонажи игроков. Персонажи рассказчика учатся на своем опыте и своих ошибках, как и персонажи игроков, и их мотивы и цели (особенно те, что касаются стаи) могут и должны меняться. Если персонажи рассказчика не продуманы и не интересны, то толку от них не больше, чем от NPC-торговцев в компьютерных «ролевых» играх. Чем подробнее рассказчик пропишет своих персонажей, тем живее и драматичнее сюжет будет для стаи.

Однако это не означает, что NPC могут дать игрокам ответы на все их вопросы. Иногда NPC лгут. Иногда они не знают, о чем говорят. Иногда они попросту неправильно понимают заданный вопрос. Если вы продумали, кем NPC является и какими знаниями располагает (иногда полезно выписать в блокнот, что именно знает NPC), то вам будет проще отыгрывать его с одной и той же манерой поведения и речи. А это значит, что если в его поведении и речи что-то изменится, то игроки это заметят...

Союзников и друзей стаи отыгрывать сложно. И для рассказчика, и для игроков существует соблазн относиться к персонажам, представленным бэкграундами («Союзники», «Контакты», «Кинфолки» и «Ментор»), как к ресурсам персонажа. Лучше считать, что эти бэкграунды обозначают не конкретных лиц, а отношения персонажа с ними. Бэкграунд «Ментор» означает не наличие высокорангового наставника, а связь между персонажем и ментором. Эти связи нужно поддерживать, и сложность их поддержания во многом зависит от рассказчика. Менторы могут требовать помощи в сложных обрядах или отправлять молодых гару на сбор трав и духов. Менторы двух персонажей могут враждовать, и тогда двое старейшин-маразматиков могут натравливать персонажей друг на друга, чтобы выяснить, у кого длиннее.

«Союзники» – это друзья персонажа, поэтому важно не только то, что от них получает персонаж, но и то, что они получают от него. Персонаж играет в боулинг вместе с шерифом округа, поэтому может обратить внимание полиции на загрязнение окружающей среды? Но какая польза шерифу от гару (кроме результатов в боулинге)? Пусть союзники время от времени просят персонажа о каком-либо одолжении, которое, как они считают, он может им сделать. Если персонаж долгое время не общается с союзником, тот может обидеться. Старый школьный товарищ, с которым персонаж обменивается открытками на Рождество и почти не общается в течение остального года, нормально отнесется к тому, что персонаж не выходит на связь несколько месяцев – а вот товарищ по команде в боулинг будет вне себя от ярости, если персонаж пропускает третью игру подряд.

С «Контактами» проще, потому что этот бэкграунд не подразумевает таких личных отношений, как в случае «Союзников». «Контактам» можно запросто позвонить в любое время. Однако рассказчик может использовать и этих NPC для развития сюжета. Допустим, у персонажа в «Контактах» секретарша одного из руководителей King BreweriesЧто если она получит повышение? Персонажу придется задуматься над тем, не подвергнется ли она порче и чем это чревато для гару. Т. к. у «Контактов» нет оснований блюсти верность персонажам, враги стаи могут на них надавить, чтобы получить информацию или устроить западню. Если персонажем заинтересуется полиция, они допросят всех, с кем он связан – «Контакты» с хорошей памятью и отсутствием необходимости хранить молчание могут навредить персонажу.

«Кинфолки» требуют от персонажа еще больше внимания, чем «Союзники». Они – семья персонажа, их связывают уникальные узы. У рассказчика возникнет сильнейший соблазн использовать кинфолков как наживку – их будут похищать танцоры Черной спирали, в них будут вселяться бейны – и это, естественно, мотивирует персонажей. Однако не стоит превращать кинфолков в слабых беспомощных людишек, которых вечно нужно спасать. Кинфолки – главная связь гару с миром людей: проклятие мешает многим оборотням вести активную социальную жизнь, поэтому они прибегают к помощи кинфолков. Поэтому к кинфолкам нужно хорошо относиться, чего некоторые гару не делают. Рассказчик должен следить за тем, как персонаж относится к своим кинфолкам. Часто навещает? Или держится в стороне, чтобы не навести врагов на свою семью? Сделал их частью общества гару или прячет ото всех? Подробнее о взаимоотношениях гару и кинфолков можно прочесть в книге Kinfolk: Unsung Heroes, где приведены также хорошие идеи по использованию кинфолков в играх по Werewolf the Apocalypse.

О различных видах антагонистов и их использовании в играх по Werewolf the Apocalypse можно прочесть в главе 4. Но важно помнить о том, что независимо от того, какими сверхъестественными силами обладает враг, он должен учиться и развиваться в результате контактов со стаей.

Если стая в бою с танцорами Черной спирали убьет одного из них, остальные могут запомнить «шестерок Гайи» и вернуться, чтобы отомстить за товарища. Но эти танцоры не должны просто бросаться в смертный бой, истекая слюной и пеной – пусть месяцами следят за персонажами, изучая их сильные и слабые стороны, устраивая засады и изучая дары, чтобы уравнять шанс.

Но есть то, что важнее стратегии – это причины, по которым вражда между стаей и ее противниками сохраняется. Персонажи стремятся получить репутацию «заклятых врагов стаи Вопящей слизи»? Или одна из сторон продолжает войну по той лишь причине, что наличие могущественных врагов приносит много почета? Если так, то что с ними будет после победы? Или же на это есть личные причины (пропишите отношения между стаей и ее врагами, если вражда началась не в ходе хроники)? Как протекала их первая схватка? Персонажи сами видели чудовищные преступления своих врагов или слышали о них с чужих слов?

Причем, врагам не обязательно быть служителями Вирма (или Вивер). В роли антагонистов могут оказаться полицейские, охотники и даже члены семьи персонажей – они также будут узнавать о стае все больше и менять свою тактику. Допустим, полицейский расследует теракт и выясняет, что «террорист» на самом деле оборотень. Совсем не факт, что он помчится домой и начнет снаряжать патроны серебром. Он может начать спрашивать у коллег, не сталкивались ли они с чем-то подобным – это может привлечь внимание других ведомств, которые начнут преследовать персонажей. Даже если персонажам удастся предотвратить нападение или стряхнуть слежку, остается вопрос: «Как они о нас узнали?» Прорабатывая антагонистов, учитывайте объем их знаний о стае и источник этих знаний.

NPC не должны оставаться неизменными. Между главами хроники рассказчик должен составлять список основных NPC c указанием того, что они делали в перерыве и как изменились. Жизнь никогда не бывает спокойной, и в жизни NPC также должны происходить события. Возможно, союзник персонажа развелся и взял отпуск – это на какое-то время сделает его по сути бесполезным. Возможно, кинфолк попал в аварию и лежит в реанимации. Персонаж легко может вылечить его даром Прикосновение матери (Mothers Touch), но это нарушит Вуаль.

Главные роли по-прежнему у персонажей игроков, но NPC также должны действовать и меняться, иначе это просто картонные фигуры для экспозиции.

 

Проблемы со стороны игроков

Мэтт открывает дверь и видит Хэлли с незнакомым парнем.

– Привет, Мэтт, – говорит она. – Можно мой парень поиграет с нами?

– Привет, парень Хэлли, – отвечает Мэтт, которого эта ситуация неслабо напрягла.

Тем не менее, он приглашает их войти. Выясняется, что парень Хэлли уже создал персонажа-костегрыза, который почти ничего не знает о культуре гару и даже не совершил надлежащий обряд перехода. Мэтт открывает блокнот и правит несколько событий, вписывая туда нового персонажа, а игроку сообщает, что не будет заставлять стаю принять его.

Игра начинается, и Мэтт вводит сцену, в которой стая во время патрулирования окрестностей натыкается на нового персонажа, слоняющегося около каэрна. Он представляется как Кусок Бекона.

Игроки смеются, Мэтт кивает: потерянный, безнадежный и ничего не понимающий Кусок Бекона как раз вписывается в игру. Пусть остается.

 

Игроки приходят и уходят

К сожалению, труппа с постоянным неизменным составом – это редкость. Обычно кто-то из игроков по какой-то причине уходит, а другой игрок просит взять в игру его парня/девушку. Что рассказчику делать со всем этим?

Появление нового игрока посреди хроники может создать сложности, особенно если нет необходимости в новом персонаже. Отдельные трудности это создает в Werewolf the Apocalypse, где персонажи связаны тотемом, поэтому появление нового члена стаи требует обрядов и состязаний.

Прежде всего, нужно решить, есть ли вообще в хронике место для нового игрока. Если хроника близка к завершению, добавление нового персонажа приведет к топтанию на месте и просто оттянет финал. Кроме того, этот персонаж не получит нужного внимания. Кроме того, некоторым рассказчикам сложно водить большое число игроков: пять игроков для них нормально, а шесть – уже чересчур. У рассказчика есть полное право отказать новому игроку, если в хронике или труппе для него нет места. Однако рассказчик может и решить взять нового игрока на одну сессию, особенно если игрок до того ни разу не играл.

Допустим, рассказчик все же решил взять нового игрока – что дальше? По возможности рассказчику и новому игроку стоит провести одну-две соло-игры, чтобы у персонажа появилась история и причина оказаться в том месте, где проходят события основной хроники. Если у нового игрока нет идеи персонажа, рассазчик может предложить ему подходящий для сюжета концепт. Если хроника проходит в каэрне видений, то персонаж может быть послом другого септа, который пришел просить разрешения воспользоваться пророческими способностями каэрна. Если стая заработала себе репутацию, подбирая потерянных щенят, новый игрок может отыграть молодого оборотня сразу после первого превращения.

Обычно появление новых игроков идет хронике на пользу. Новый персонаж может повернуть хронику в другом направлении, оживить стаю, а то и выбить игру из колеи. То же самое может случиться и при уходе игроков, но это редко происходит без проблем.

Игроки могут уходить по самым разным причинам. Семейные или карьерные проблемы заставляют людей пересмотреть свои приоритеты, и хобби часто уходит на второй план, уступая место более важным делам. Иногда игроки уходят из-за скуки, поэтому важно наладить общение между рассказчиком и игроками. Если игрок знает, что в случае утраты интереса к игре может поговорить об этом с рассказчиком, то вряд ли он просто уйдет.

Если игрок хочет уйти, узнайте причину. Если игроку просто разонравилась игра, то труппе лучше без него. Если же что-то можно исправить, то попробуйте. Если это вопрос времени, выработайте вместе с труппой новое расписание игр. Если проблема временная – например, выпускные экзамены – можно временно вывести персонажа из хроники и провести соло-игру, когда у игрока устаканится расписание. Если игрок хочет остаться в партии, большинство проблем можно решить.

Все становится сложнее, если проблема затрагивает более чем одного члена партии. Если между игроками были отношения, а потом они расстались, то это проблема. В таком случае постарайтесь не принимать сторону одного из них, а просто сообщите, что им придется уладить разногласия, иначе кому-то из них придется уйти из игры. Аналогично вам придется выгонять игрока, если он создает проблемы и обижает других игроков (см. «Взрослые темы» ниже).

Это нелегко. Лучше всего спокойно объяснить игроку суть проблему и сказать, что остальным будет комфортнее без него. Если игрок хочет извиниться и готов исправиться, позвольте ему попробовать, но ничего не обещайте. Это не самая приятная часть работы рассказчика, но цель игры – хорошо провести время, и если один игрок мешает остальным наслаждаться игрой, то рассказчику придется принять меры.

 

Предупреждение для рассказчика

Спросите у новичка – не у того, кто его привел, а у самого новичка – хочет ли он вообще играть. К сожалению, часто случается такое, что игрок хочет приобщить близкого человека к своему хобби (что естественно) и этот близкий соглашается, ничего толком не зная об игре. Убедитесь, что новичок относится к Werewolf the Apocalypse с энтузиазмом или хотя бы любопытством. Если уверенности нет, предложите новичку посидеть и понаблюдать за тем, как вы играете. Ответьте на все его вопросы об игре и персонажах и попытайтесь понять, заинтересовался ли он игрой. Если новичок пришел лишь для того, чтобы его парню было приятно, игре это только навредит.

 

Смерть персонажа

Исчезновение персонажа – совсем не то же самое, что уход игрока. Персонаж может покинуть игру по самым разным причинам: пасть в бою, получить тяжелую рану или заболеть так, что не сможет больше быть членом стаи, или даже подхватить порчу и уйти в Эребус.

Если игрок просто решил забросить персонажа и отыграть нового, то все, что остается рассказчику – это как-то перестроить события так, чтобы сюжет не слишком пострадал. Сделайте так, чтобы уход персонажа не казался беспричинным, и устройте ему проводы, которых он заслуживает (это может привести к тому, что игрок вновь решит, что персонаж ему нравится – все благодаря рассказчику), а также по возможности введите в сюжет нового персонажа игрока.

Если же персонаж погибает в бою, у рассказчика есть два варианта. Первый – сделать все «так, как фишка ляжет» (т. е. как выпадут кубы). В конце концов, война – опасное занятие, и внезапная смерть напомнит стае (и игрокам), что даже могучие гару не бессмертны.

С другой стороны, это ведь игра. Если игрок потерял своего персонажа в результате неудачного броска и чувствует себя так, будто его поимели – сохраните персонажу жизнь, но выдайте боевой шрам. Именно вам как рассказчику решать, оправдывает ли драма от утраты персонажа неудобство от введения нового. Если вы таким образом дали ему «соскочить», то покажите, как близко он был к смерти. Пусть кто-то из старейшин проведет для него обряд первой раны, а галлиард воспоет его подвиг, но кинфолк-возлюбленный персонажа станет замкнутым и отстраненным от осознания того, что почти потерял любимого. Угроза смерти должна быть реальной, она должна пугать, и такая близость смерти должна повлиять на стаю.

Если же вы решили, что смерть настигла персонажа, сделайте это максимально драматично. Устройте проводы усопшего, и пусть каждый член стаи скажет пару слов о покойном товарище. Покажите реакцию NPC, особенно кинфолков и близких друзей. А что если друзья персонажа не знали о том, что он гару? Товарищам покойного по стае придется что-то им соврать.

Смерть товарища по стае сама по себе может быть топливом для сюжета. Никогда не сводите это просто к исчезновению одного персонажа и появлению другого в конце сессии – это неуважение к персонажу, игроку и истории.

 

Взрослые темы

Разговор о взрослых темах в контексте игры в жанре фэнтези, где люди притворяются оборотнями, кажется слегка неуместным. Однако именно взрослый подход в Werewolf the Apocalypse является ключевым, причем это не всегда относится к самой игре. На самом деле речь идет об отношении к другим.

Некоторые темы, которые существуют и в реальном мире, и в Мире тьмы, больно бьют по игрокам. Это темы изнасилования, растления, секса, наркотиков и смерти членов семьи. Их можно использовать в игре, но хороший рассказчик перед началом хроники поинтересуется, каких тем лучше избегать. Если игроку некомфортно, он не получит от игры удовольствия – а ведь в нем и весь смысл. Игроки должны быть уверены, что могут сказать о том, что некоторые темы их смущают – и рассказчик их услышит. Поощряйте такое поведение своим примером, общайтесь с игроками. Если один из них начнет обижать других, то именно вам решать эту проблему (см. «Проблемные игроки»).

 

Финал

Сюжеты не могут быть вечными, и рано или поздно хроника должна закончиться. Остается надеяться, что закончится она в нужное время – рассказчику не придется завершать ее досрочно или, наоборот, затягивать вопреки всем законам логики. В этом разделе вы найдете несколько советов о том, как и когда завершать хронику по оборотням.

 

Подготовка к финалу

Когда лучше закончить игру? Когда персонажи достигнут определенного ранга или одолеют заклятого врага? Или когда игрокам просто надоест Werewolf the Apocalypse?

Сложно понять, когда заканчивать хронику. Это одна из причин, по которой надо еще в самом начале задуматься о стоящей перед стаей задаче (см. «Развитие стаи»). Хроника должна закончиться не раньше, чем стая выполнит эту задачу (или потерпит поражение, пытаясь).

 

Досрочное завершение

Завершение хроники раньше срока – это всегда плохо. Если игроки или рассказчик внезапно понимают, что хронику придется бросить, то лучше ее достойно закончить, а не пытаться продлить любой ценой. Сделайте последнюю главу по-настоящему особенной. Спросите у игроков, кого из NPC они бы хотели увидеть снова (пусть хотя бы и с целью отомстить). Пусть на смертный бой выходят могучие антагонисты (см. «Финальные сражения»). Но за фасадом насилия и пиротехники нужно попытаться увязать нити сюжета, зачастую комбинируя изначально несвязанные события, лишь бы «чеховские ружья» выстрелили. Если персонажи постоянно сталкивались с кабалом магов и время от времени сражались с крабообразными бейнами, то на последней сессии выяснится, что именно эти маги призывали бейнов из темнейших уголков Умбры. Ну и что с того, что это полностью противоречит вашему замыслу? Игроки ваших мыслей не читали, так что будьте убедительны – и сюжет не пострадает.

А еще попробуйте вытащить всех скелетов из шкафов, если у членов стаи такие есть. Со всеми этими тайнами и постыдными фактами нужно разобраться до конца хроники, чтобы герои могли выступить против злодеев с чистой совестью, но, если хроника заканчивается внезапно, это не всегда возможно. Пусть злодеи узнают тайны персонажей. Пусть верность стае окажется под угрозой. Не случится ли так, что в момент отчаяния, когда пора идти ва-банк, члены стаи пойдут друг против друга?

 

Запланированная развязка

Если у вас есть время запланировать финал, то потратьте немного на то, чтобы свернуть все сюжетные линии, которые не будут задействованы в последней главе. Вырвите ростки, которым не суждено дать плоды. Допустим, если вы придумали для персонажей отличное приключение в Пангее, но они не клюнули на наживку, то поздно их заставлять.

Опять же, открыто общайтесь с игроками и выясняйте, что им в хронике кажется важным, каких NPC они бы хотели увидеть снова, какие места хотели бы посетить до финала.

Решите, что должно быть в последней главе. Какое событие станет апогеем хроники? Werewolf the Apocalypse – это игра в жанре дикого ужаса, поэтому хроника должна заканчиваться громко. Кошмарная бойня? Наступление на улей танцоров Черной спирали? Великое вече? Или же что-то меньшее? Например, хроника может закончиться тем, что стая бывших клиатов занимает важные должности в родном септе и впервые объявляет вече.

Последняя сессия не обязана быть травмирующей. Свадьба или роды могут быть не менее драматичными и волнующими, чем бой насмерть (можете спросить об этом любого женатика). Возможно, последняя сессия будет посвящена празднеству – там, конечно, всё может пойти не так, но атмосфера будет совсем другой.

Обыграйте тему и настроение хроники в последней сессии и сделайте логичную развязку.

 

Финальные сражения

Хэлли вновь бросает кубики:

– Еще три успеха, – произносит она. – Почти получилось.

Остальные игроки напряженно наблюдают. Если Вевила – персонаж Хэлли – не откроет каэрн до восхода, то расстанется с жизнью.

Мэтт обращается к Джулии:

– Ты чувствуешь странный запах, исходящий от воды. Пахнет не гниющими водорослями, а больше похоже на нефть...

– Мля, – произносит Джулия. – Тогда Красная Тень издаст вой – предупреждение о приближении Вирма. И добавит к этому вою имя – Турифуг.

Финальное сражение не обязано быть битвой за судьбу Гайи (хотя может им быть). С кем бы персонажи ни бились в конце – со штурмовым отрядом «Пентекса» или с герцогом Малфеаса – последний бой должен быть кровавым, жестоким и эпичным.

 

Враги стаи

В течение долгой хроники стая гару может легко обзавестись врагами на высоких постах. Могущественные твари Вирма, старейшины танцоров Черной спирали и даже другие гару могут возненавидеть стаю. И когда хроника заканчивается, эти враги придут за персонажами (или наоборот).

Финальное сражение с заклятыми врагами может показаться голливудским клише, но на самом деле это явление куда старше. Возьмите, к примеру, Рагнарек – в последней битве скандинавских богов многие из них нашли и убили своих злейших врагов, часто ценой своей жизни. Это должно заставить персонажей задуматься – пусть они полны ненависти, но готовы ли они умереть, чтобы забрать врагов с собой?

Враги также должны задать себе этот вопрос. И если они действительно готовы пожертвовать собой ради убийства стаи, то как они планируют их убивать? Серебром? Взрывчаткой? Бейнами? А если хотят победить и остаться в живых, то есть ли у них пути отхода? Если да, то намекните персонажам об этом и позвольте расстроить планы врагов. В конце концов, это последняя битва, так что умный план отхода немного неуместен.

Если где-то и должны быть бои как в кино, то это здесь. Драматические речи просто необходимы, так что рассказчик не должен прерывать персонажа, когда он озвучивает обвинение или последнее проклятие. Однако в финальной схватке все прогнозы бессмысленны, и рассказчик не должен испытывать угрызений совести из-за смерти персонажа.

 

Апокалипсис

Хотя для захватывающей концовки совсем не обязательна битва такого масштаба, Апокалипсис позволяет максимально поднять ставки. Что делать, если персонажи решат напасть на Малфеас и вырвать сердце Вирма? Или же вы сами хотите бросить их в пучину последней битвы?

Во-первых, важно дать персонажам четкую цель. Werewolf the Apocalypse – не варгейм, а сюжетная игра, т. е. крупномасштабное сражение с миниатюрами выбивается из игровой стилистики. Решите, как персонажи могут повлиять на Апокалипсис. Им нужно кого-то уничтожить? Или Гайя возложила на них обязанность выжить и возродить нацию гару? Возможно, они смогут помешать Вирму сожрать мир (или помешать Вивер погрузить его в стазис), добыв могучий фетиш в глубинах Умбры? В таком случае персонажи бегут наперегонки со временем, а физически драться им приходится разве что со слугами Вирма и Вивер, которые пытаются их задержать.

Если же неизбежна последняя битва, ознакомьтесь с соответствующими мифами. О Рагнареке мы уже говорили, но как насчет откровений Иоанна Богослова (если вам сложно продираться через цветастые обороты синодального перевода, воспользуйтесь детской Библией)? В большинстве религий есть миф о конце света, и там обычно сами боги спускаются из Асгарда или откуда-то еще, чтобы свести старые счеты, сокрушить врагов и создать кучу проблем. В Мире тьмы всё точно так же. Возможно, древние вампиры встанут из могил, чтобы сожрать целые города. Возможно, огромная статуя в септе Пробуждения (Вашингтон, округ Колумбия) оживет и пойдет крушить все вокруг. Когда грянет Апокалипсис, о Вуали можно не беспокоиться: люди все равно обо всем узнают.

Во-вторых, решите, можно ли остановить Апокалипсис. Причем, и у положительного, и у отрицательного ответа есть свои плюсы и минусы.

Если нет, то меняется весь тон игры. Если только хроника изначально не была построена как подготовка к Апокалипсису, его наступление обесценивает все, что было раньше, и это может сильно обидеть игроков. Не нужно устраивать Апокалипсис только из-за того, что вам показалось, что это крутая концовка. И если сражение неизбежно, найдите способ дать персонажам какую-то надежду. Дайте им то, за что можно сражаться, даже если это сведется лишь к тому, что они заберут с собой в могилу пару тварей Вирма.

Если же персонажи могут как-то предотвратить Апокалипсис, то избегайте шаблона «две секунды на таймере». Во множестве остросюжетных фильмов герой бежит наперегонки со временем и успевает разминировать бомбу/обрести сверхспособности/взорвать корабль пришельцев за две секунды до того, как станет поздно. Это не так уж плохо, но очень клишировано. Возможно, вместо этого лучше позволить персонажам как-то поднять шансы нации гару или узнать способ победить. Например, стая получит возможность освободить Вирма из сетей Вивер. Возможно, освобожденный Вирм все равно разрушит мир – но не до конца?

 

Боги из машины

Независимо от того, какой финал вы выберете для своей хроники или даже для истории, любой ценой избегайте deus ex machina. Речь идет о ситуации, когда жизни персонажей спасает внезапно появившийся NPC. Проблема очевидна: этот сюжетный прием лишает персонажей достоинства, делает NPC звездой шоу и полностью лишает игроков влияния на сюжет.

Игроки и их персонажи – это сердце, душа, кровь и кишки хроники. Не имеет значения, насколько крут NPC или насколько хорошо рассказчик его описывает – он не должен лишать стаю триумфа. Они – настоящие звезды, и они заслуживают лучшего.

Примечание: если игроки сами просят союзника спасти их шеи, это совсем другое дело. Но потом этот союзник может навязывать им свою волю, так что пусть не жалуются.

 

Послесловие

Итак, все сделано, последний танцор Черной спирали убит, павшие персонажи похоронены – что дальше? Что делать труппе?

Наверняка игроки не поняли каких-то сюжетных моментов и у них возникли вопросы. Теперь, когда история закончена, можно пригласить игроков за ширму и дать ответы. Кроме того, спросите у игроков, понравилось ли им, что в хронике их зацепило и, что самое главное, над чем вам стоит поработать. Не обижайтесь на их ответы – если игроки прошли хронику от начала и до конца, то им явно понравилось.

Возможно, вы решите сделать перерыв в вождении игр. Может быть, кто-то из игроков захочет занять кресло режиссера, возможно с другой игровой системой. Поучаствуйте в хронике, посмотрите на действия игроков и мастера с другой стороны.

Комментариев нет:

Отправить комментарий