вторник, 29 мая 2018 г.

Фамильяры магов

В средневековой Европе считалось, что при заключении договора с дьяволом ведьма получает беса-фамильяра, который обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и черных делах. Классический фамильяр — черная кошка.

В Mage the Ascension тоже есть фамильяры - это привязанные к магам духи. И даже технократы для борьбы с одиночеством заводят себе странных питомцев, которых кличут компаньонами. Рассказ об одном таком фамильяре я недавно выкладывал.

Само собой, фамильяр/компаньон - это не просто мистическая зверушка, которой можно пожаловаться на житейские невзгоды. Это по сути полноценный персонаж, который может быть очень полезен магу и как друг, и как советчик, и даже как оружие.

О том, как такой персонаж создается и что он может, говорится в Forged by Dragon's Fire. Об этой книге я ранее уже рассказывал - она описывает правила создания и использования всяких амулетов, талисманов и прочего мажеского обвеса. Ну а сегодня вас ждет краткая выжимка из ее последней главы, посвященной фамильярам.

Игромеханически фамильяр представляет собой дополнение Familiar с максимальным значением в 5 точек. Сюжетно - это дух, с которым у мага имеется особая прочная связь. Невозможно иметь более одного фамильяра единовременно.

Как заполучить себе фамильяра?

Всякие маломощные духи обычно любят крутиться возле магов, так что магу по сути нужно просто заюзать Spirit 2 и попробовать договориться с отозвавшейся сущностью. Однако мага вряд ли устроит первый попавшийся дух, ему обычно нужен кто-то конкретный - например, дух тотемного животного. Так что придется отправиться в лес, джунгли, пустыню или иную нужную локацию, призывать там духа и социалить с ним (и, возможно, с его «начальством» и «коллегами» в духовной иерархии, чтобы они его отпустили).

После заключения сделки духу понадобится тело, которое его устроит. И тут возможны самые разные варианты.
Если у духа есть чара Materialize, то тело он сам себе создаст, а от мага потребуется наличие Prime 3, чтобы это тело обрело постоянную форму.
Если дух не умеет материализовываться, то магу потребуется Spirit 4, чтобы пробить Барьер и выпустить фамильяра в наш мир. Ну а тело придется создать. Или украсть.
Создать живое тело можно с помощью Life 5 (а неживое - Matter 4). Всяко рекомендуется требовать от игрока наличия у мага познаний в биологии (или технологии).
Что касается краденого тела, то если оно живое, в нем уже есть свой дух. При наличии у духа-фамильяра чары Possession это не станет проблемой, а если такой чары нет, то магу придется сгонять в Умбру и уничтожить дух тела. Тело при этом погибнет, так что магу придется сферой Life поддерживать в нем жизнь до момента вселения. Впрочем, некоторые духи согласны вселиться и в труп, так что смерть - не такая уж и проблема. Если что, повреждения мертвой тушки чинятся сферой Matter.
При наличии у духа чары Possession он сам вселится в созданное/украденное тело. Если такой чары нет, то магу придется использовать Spirit 4. В любом случае вселение придется закрепить с помощью Prime 3.

После того, как фамильяр обрел плоть, он и маг должны открыть друг другу свои души, формируя ту самую особую связь. Для этого нужны сферы Spirit 4 и Prime 3, каждые набранные 2 успеха = 1 точка дополнения Familiar. Кроме того, нужно потратить столько пунктов квинтэссенции, сколько точек Familiar получилось.

Вот только не у каждого персонажа-мага есть на старте Spirit 4 и Prime 3, а фамильяра-то хочется. В таком случае можно просто взять его на очки дополнений/свободные очки, а в квенте прописать, как наставник восхитился учеником и подарил молодому магу фамильяра.

Забота о фамильяре

Не стесняйтесь подробно описывать, как маг взаимодействует с фамильяром, как кормит и заботится о нем, о чем они разговаривают, какие привычки друг от друга переняли - фамильяр становится частью души мага, тут каждая мелочь важна.

Фамильяра нужно регулярно кормить. Его физическое тело требует пищи, а дух жаждет квинтэссенции. Фамильяр потребляет каждую неделю число пунктов квинтэссенции, равное значению дополнения Familiar.
Если фамильяру не давать квинтэссенции, то он получает 1 уровень бэшингового урона каждый день. Вылечить этот урон можно только после того, как фамильяру дадут квинтэссенции.
Если фамильяру для кормления требуются особые условия или он потребляет исключительно диковинный тасс, который сложно достать, то рассказчик может уменьшить аппетит фамильяра - но в любом случае не менее 1 пункта квинтэссенции в неделю.

Кроме того, фамильяры-животные могут болеть, фамильяры-механизмы могут ломаться и т. д. Маг может оказаться в ситуации, когда ему нужна помощь специалиста.

Связь с магом

Уже упоминавшаяся особая связь мага и фамильяра позволяет им ощущать эмоции друг друга. Кроме того, прикосновение фамильяра оставляет на предмете отпечаток души мага - другие маги могут использовать эту связь в губительных целях.
Связь не рвется после смерти - известны случаи, когда в следующих инкарнациях маг и фамильяр вновь находили друг друга.
Сам маг всегда может разорвать эту связь в одностороннем порядке. Кроме того, другие маги также могут разорвать ее, хоть и с трудом - для этого нужна Spirit 5 с набором 2 успехов за каждую точку дополнения Familiar. В любом случае после разрыва связи игрок лишается точек в этом дополнении.

Кроме того, эта связь позволяет магу и фамильяру обмениваться парадоксом. Фамильяр в состоянии вмещать в себя до 5 пунктов парадокса за каждую точку дополнения Familiar, так что маг может попросту слить свой накопленный парадокс в питомца. Главное тут - не перестараться: если фамильяр переполнен, то весь парадокс в нем подрывается и отдача бьет по магу.

Однако и сам фамильяр может генерировать парадокс, если он представляет собой давно исчезнувшее (bygone) мифическое существо (например, феникса или пегаса) или ведет себя неестественным образом (например, разговаривает и курит сигару, будучи кошкой). Если свидетель из числа спящих увидит такого фамильяра, то маг получит столько парадокса, сколько у него есть точек в дополнении Familiar. Само собой, на следующем ходу маг может сбросить этот парадокс в фамильяра.

Генережка

Самое сложное при генережке фамильяра - это даже не обосновать его появление, а согласовать его с рассказчиком. Очень многие примочки из Forged by Dragon's Fire способны угробить всякий баланс в игре, фамильяры - в том числе. Так что нет ничего удивительного в том, что рассказчик будет критиковать концепт фамильяра и пытаться его всячески ослабить.

Фамильяр создается как отдельный персонаж, за которого будет играть то игрок-маг, то рассказчик. Так что вам понадобится отдельный чаршит:


Прежде всего надо определиться с типом фамильяра. Вариантов тут пять: животное, исчезнувшее существо, элементаль, конструкт и нежить.

С животными все понятно - это обычные представители фауны. Никаких особенностей и бонусов.

Исчезнувшие (bygones) - это существа из легенд, которые давным-давно ушли из нашего мира: драконы, феи, бесы, вольпертингеры и т. д. Если такого фамильяра заметит спящий свидетель, то маг получит парадокс. Зато исчезнувшие бесплатно получают чару Quintessence Grazing.

Конструкты - это различные роботы, автоматоны и прочие рукотворные устройства (маг с соответствующей парадигмой может обзавестись даже ноутбуком-фамильяром). Конструкты иммунны к болезням и ядам, но не могут регенерировать полученные раны - их необходимо чинить. Зато они бесплатно получают чару Soak Lethal, а чара Soak Aggravated Charm для них стоит всего 3 очка. Если технологический уровень конструкта превышает уровень развития современных технологий, то это также грозит магу парадоксом.

Элементаль - существо, сотканное из соответствующей стихии. Особенности те же, что и у bygones: парадокс и бесплатная Quintessence Grazing.

Нежить - это зомби, скелеты и прочие восставшие из могилы. Если такого кадавра увидит спящий, то маг получит парадокс. В качестве компенсации фамильяр-нежить бесплатно получает чары Soak Lethal и Resilience (в случае «покупки» дополнительных чар Resilience каждая из них по-прежнему стоит 3 очка).

Далее определитесь с концепцией и натурой - их можно взять в корбуке Mage the Ascension или придумать самому. Ну а затем начинается начисление трайтов.

На момент начала генережки у фамильяра есть 1 бесплатная точка в каждом из атрибутов, кроме внешности. Кроме того, в случае фамильяра-нежити можно убрать точку из харизмы и добавить ее к любому другому атрибуту.
И вот поверх этих бесплатных точек нужно распределить точки генережки: 5 на первичные, 3 на вторичные, 1 на третичные.

Затем разделите приоритеты между тремя группами способностей: 7/5/3.
Начальная сила воли равна 3, эссенция - 1. И эссенции я советую за свободные очки «докупить» побольше.

Эссенция - это по сути мана фамильяра. Это магическая энергия, которая тратится на чары и восстанавливается во время отдыха фамильяра (1 пункт за каждые 8 часов отдыха). Кроме того, если фамильяра перекармливают (дают больше квинтэссенции, чем ему нужно), то он может восстанавливать эссенцию за счет этой лишней квинтэссенции (1 пункт за 1 пункт).

Ну и, наконец, свободные очки. Фамильяр получает 10 свободных очков за каждую точку дополнения Familiar. Кроме того, как и при любой генережке, можно использовать недостатки, чтобы получить еще немного свободных очков.

Возможных недостатков у фамильяров предусмотрено два: Immobile и Tiny.
Immobile (неподвижность) дает 5 свободных очков. Фамильяр с таким недостатком не может передвигаться самостоятельно - кто-то должен его переносить.
Tiny (малый размер) дает 2 свободных очка. Этот недостаток выдается фамильярам, которые по размеру меньше кошки. У мелкого фамильяра меньше уровней здоровья, чем у обычного - 5 вместо 7 (в скобках указаны соответствующие штрафы за раны): Bruised (–1), Injured (–1), Mauled (–2), Crippled (–5), Incapacitated.

За свободные очки можно «покупать» фамильяру точки в трайтах:
атрибут - 5 очков за точку;
способность - 2 очка за точку;
сила воли - 2 очка за точку;
эссенция - 1 очко за точку.

А еще за свободные очки «покупаются» чары.

Чары

Примечание: если в описании чары не сказано, сколько эссенции на нее тратится, значит чара перманентно активна.

Общие чары

Aggravated Damage (аггравированный урон) - 5 очков
Фамильяр тратит 1 пункт эссенции, и его оружие (рукотворное или природное,например когти) становится неестественно острым, нанося агграву. Зачаровывать можно лишь одно оружие единовременно, действие чары распространяется на 1 бросок на атаку.

Armor (броня) - 3, 4 или 5 очков
Дополнительные кубики на поглощение урона:
3 очка: +1 куб на поглощение бэшинга;
4 очка: +1 куб на поглощение летала;
5 очков: +1 куб на поглощение аггравы.
Эту чару можно «покупать» несколько раз, увеличивая соакпул.

Bad Luck Curse (сглаз) - 3 очка
Потратив 1 пункт эссенции, фамильяр может сглазить жертву, лишив ее удачи. Когда жертва делает какой-либо бросок, бросьте силу воли фамильяра: каждый успех фамильяра превращает один из успехов жертвы в единичку, тем самым увеличивая вероятность ботча.

Claws/Teeth (когти/клыки) - 2 очка
У фамильяра есть когти или клыки (выберите что-то одно), которыми он наносит сила+1 летального урона (бросок на попадание - ловкость+драка).
Если хотите, чтобы фамильяр имел и клыки, и когти, эту чару придется «купить» дважды.

Countermagic (контрмагия) - 5 очков
Фамильяр получает 1 кубик на броски контрмагии (чару можно «покупать» несколько раз, увеличивая дайспул контрмагии). Если маг физически касается фамильяра, то также получает контрмагию.

Flight (полет) - 2 очка
Фамильяр может летать со скоростью ловкость+3 ярдов в ход. Для полета можно использовать крылья или левитацию.

Healing (исцеление) - 5 очков
Фамильяр может лечить других существ. Исцеление одного уровня бэшинга или летала требует 1 пункт эссенции, одного уровня аггравы - 2 пункта эссенции.

Hide (маскировка) - 1 очко
При наличии какого-либо укрытия и при условии неподвижности и соблюдения тишины эта чара позволяет фамильяру хорошо спрятаться - броски на обнаружение/поиск фамильяра идут по сложности +3.

Illuminate (свечение) - 1 очко
Фамильяр светится или испускает свет из глаз. Этот свет достаточно яркий, чтобы с ним можно было читать, и фамильяра можно использовать как лампу.

Invisibility (невидимость) - 5 очков
Потратив немного эссенции, фамильяр может становиться невидимым для обычного зрения в течение сцены (однако он все равно издает звуки и оставляет следы). Невидимость за 1 пункт эссенции рассеивается, если фамильяр физически или социально взаимодействует с кем-то, кроме мага-хозяина. Невидимость за 2 пункта эссенции позволяет сталкиваться с другими существами и оставаться невидимым.

Large (крупный размер) - 2 очка
Фамильяр становится больше, чем человек, достигая размеров медведя или лошади. При этом он получает один дополнительный уровень здоровья Bruised.

Luck (везение) - 4 очка
Потратив 1 пункт эссенции, фамильяр позволяет магу повторно сделать какой-либо бросок. Маг обязан принять результат переброса, даже если он хуже, чем первоначальный бросок. Каждое действие разрешается перебрасывать только один раз.

Paradox Nullification (сброс парадокса) - 5 очков
Вы ведь помните, что маг может сбрасывать парадокс в фамильяра? Ну а эта чара позволяет фамильяру сбрасывать парадокс в Умбру - 1 пункт за игровую сессию. Хотите больше - «покупайте» эту чару несколько раз.
Сброс каждого пункта парадокса занимает целый ход.

Quintessence Grazing (добыча квинтэссенции) - 7 очков
Пока фамильяр был духом, он сам добывал себе квинтэссенцию. Эта чара возвращает ему эту способность. Если отпустить фамильяра бродить по окрестностям, то каждую неделю он находит 1 пункт квинтэссенции. Если оставить фамильяра в узле, то он забирает из него 1 пункт квинтэссенции каждый день.
Эта чара позволяет магу немного сэкономить на кормежке фамильяра.

Read & Write (чтение и письмо) - 1 очко
Фамильяр умеет читать и писать на родном языке мага (дополнительные языки требуют точек в лингвистике). Если у фамильяра нет противопоставленных больших пальцев, то пишущий инструмент ему придется держать ртом. Если у фамильяра нет пальцев вообще, то он не может пользоваться клавиатурой.

Resilience (прочность) - 3 очка
Фамильяр получает один дополнительный уровень здоровья Bruised. Эту чару можно «покупать» несколько раз, но общее здоровье не может превышать исходное более чем вдвое.

Soak Lethal (поглощение летального урона) - 3 очка
Фамильяр может поглощать выносливостью летальный урон.

Soak Aggravated (поглощение аггравированного урона) - 5 очков
Фамильяр может поглощать выносливостью летальный и аггравированный урон.

Speech (речь) - 1 очко
Фамильяр может говорить на родном языке мага и на языке духов. Дополнительные языки требуют точек в лингвистике.

Speed (скорость) - 2 очка
Фамильяр тратит эссенцию и ускоряется: каждый потраченный пункт удваивает скорость. Действие чары длится одну сцену, а затем фамильяр обязан отдохнуть в течение часа за каждый потраченный пункт эссенции.

Spirit Gossip (сплетни духов) - 3 очка
Фамильяр может опрашивать обитателей Умбры или других духов, чтобы добыть какую-либо информацию. Для этого он делает бросок харизмы или манипулирования + соответствующей способности (запугивание - чтобы выбить информацию, этикет - чтобы вежливо спросить и т. д.). Сложность броска зависит от сложности вопроса.
Сбор информации занимает не менее 1 хода, особо тайное знание может потребовать целый час. Чем больше успехов на броске, тем выше качество информации.

Telekinesis (телекинез) - 3 очка
Фамильяр может перемещать предметы силой мысли. При этом он должен сконцентрироваться и не может в этом время делать ничего иного. Затраты эссенции - 1 пункт на каждые 30 фунтов (~14 кг) веса предмета.

Telepathy (телепатия) - 3 очка
Фамильяр может телепатически общаться с теми, кого может видеть/слышать/чуять. Языковой барьер не мешает телепатии. Однако эта чара не позволяет наносить вред чужому разуму или отвлекать его.

Venom (яд) - 1, 3 или 5 очков
Кожа/клыки/когти/жало фамильяра несут на себе яд. Чтобы жертва получила урон от яда, фамильяр сперва должен сделать успешный бросок на попадание. Если яд используется чаще раза в час, то каждая новая доза яда требует траты пункта квинтэссенции.
Яд за 1 очко - это 2 уровня непоглощаемого бэшингового урона. Жертва не получает урон, если успешно прокинет выносливость по сложности 7. Если жертве не окажут медицинскую/магическую помощь, то повреждения от яда сохраняются в течение суток, а затем могут быть отрегенерированы по правилам исцеления бэшинга.
Яд за 2 очка - это 3 уровня непоглощаемого бэшингового урона. Жертва не получает урон, если успешно прокинет выносливость по сложности 8. Если жертве не окажут медицинскую/магическую помощь, то повреждения от яда сохраняются в течение 3 суток, а затем могут быть отрегенерированы по правилам исцеления бэшинга.
Яд за 5 очков - это 3 уровня непоглощаемого бэшингового урона каждый ход. Жертва каждый ход делает бросок выносливости по сложности 7, в случае успеха она прекращает получать урон. Если жертве не окажут медицинскую/магическую помощь, то повреждения от яда сохраняются в течение 3 суток, а затем могут быть отрегенерированы по правилам исцеления бэшинга.

Чары животных

Night Vision (ночное зрение) - 1 очко
Фамильяр не получает штрафов при малой освещенности, но в полной темноте ничего не видит.

Darksight (видеть в темноте) - 2 очка
Фамильяр может видеть/обладать эхолокацией/ориентироваться по запаху в полной темноте, не получая штрафов.

Entrancement (гипноз) - 3 очка
Глядя в глаза жертве и потратив 1 пункт эссенции, фамильяр может вогнать жертву в гипнотический транс. Если жертву не атаковать и намеренно не отвлекать, она будет продолжать смотреть в глаза фамильяру.
Гипнозу можно сопротивляться броском силы воли по сложности, равной силе воли фамильяра.

Fear (страх) - 4 очка
Фамильяра окружает аура страха. Жертва может вспомнить, как в детстве убегала от соседского пса, или вообразить себя добычей, которую преследует хищник, - в любом случае она на один ход лишается возможности действовать, а затем еще на 10 ходов получает +1 к сложности всех действий. Чара требует 1 пункт эссенции за каждую пугаемую жертву.
Страху можно сопротивляться броском силы воли по сложности, равной силе воли фамильяра.

Sharp Sense (обостренные чувства) - 1 очко
Один из органов чувств фамильяра превосходит по своей чувствительности человеческие чувства и позволяет делать то, что недостижимо для человека. Например, можно иметь острый нюх и идти по следу.

Tracking (выслеживание) - 1 очко
Фамильяр может идти по следу мага, если знает его резонанс. Чтобы фамильяр взял след, можно воспроизвести резонанс искомого мага (Prime 2 и Mind 2) либо дать фамильяру понюхать что-то, с чем он магически взаимодействовал. Выслеживание требует броска восприятия+бдительности (базовая сложность 6, может меняться в обе стороны в зависимости от условий и давности следа).

Чары исчезнувших

Исчезнувшие могут брать не только чары из своего списка, но и чары животных.

Firebreath (выдыхание огня) - 5 очков
Потратив пункт эссенции, фамильяр выдыхает пламя из пасти. Пламя бьет на 10 футов (~3 метра), расширяясь подобно конусу (диаметром 3 фута (~90 см) в самом широком месте). На попадание делается бросок ловкости+фехтования (прим. перев.: да-да, именно Melee, а не Firearms; я сам удивился), наносится 2 уровня аггравированного урона. Кроме того, пламя может воспламенять горючие предметы и нагревать что-либо подобно паяльной лампе.

Illusions (иллюзии) - 7 очков
Фамильяр создает иллюзию, неотличимую от реального объекта. Чтобы распознать обман, свидетели должны сделать успешный бросок интеллекта+загадок. Иллюзия нематериальна, прикосновение к ней раскроет обман.
Затраты эссенции зависят от размера и сложности иллюзии. Иллюзорный камень потребует 1 пункт эссенции, здоровенный гарцующий дракон - 3 пункта.

Insubstantial (бестелесность) - 7 очков
Фамильяр может становиться нематериальным и проходить сквозь стены и другие предметы. Пока он нематериален, он не может физически взаимодействовать с чем-либо и не получает физических повреждений. Чара расходует 1 пункт эссенции за сцену.

Swallow (заглатывание) - 4 очка
Фамильяр способен проглотить что угодно: органику, неорганику, яды, - без вреда для себя. В сутки он способен проглотить вдвое больше своего веса, но проглатываемое должно влезать в пасть.
Проглоченное оказывается где-то в Умбре.

Чары конструктов

Chill Object (охлаждение) - 1 очко
Фамильяр способен охладить и даже заморозить какой-либо предмет. Для этого он должен сконцентрироваться на предмете и потратить эссенцию (не более 1 за ход) - каждый пункт эссенции охлаждает предмет на 20 градусов по Фаренгейту (~11 градусов по Цельсию).

Control Electrical Systems (управление электрикой) - 5 очков
Фамильяр способен управлять электросистемами: отключать сигнализацию, использовать проводку для организации пожаров, подстраивать электротравмы. Для этого фамильяр делает бросок сообразительности+технологии по сложности, заданной рассказчиком. Чара расходует 1 пункт эссенции за каждый объект, которым манипулирует фамильяр.

Cyberpresence (киберприсутствие) - 3 очка
Фамильяр сохраняет связь с Умброй и может появляться «во плоти» в Цифровой сети, сохраняя свою материальную форму и имея возможность использовать все свои способности.

Encryption Software (шифрование) - 2 очка
Будучи подключенным к компьютеру или иному устройству, фамильяр может защищать его от взлома. Каждый потраченный пункт эссенции дает фамильяру 2 точки во владении компьютерами (итоговое значение способности не может превышать значение дополнения Familiar более чем вдвое) и дает +1 к сложности взлома защищаемой системы.
Чара имеет исключительно защитный характер, поэтому этот буст владения компьютерами нельзя использовать для взлома.

Heat Object (нагрев) - 2 очка
Фамильяр способен нагреть какой-либо предмет. Для этого он должен сконцентрироваться на предмете и потратить эссенцию (не более 1 за ход) - каждый пункт эссенции нагревает предмет на 20 градусов по Фаренгейту (~11 градусов по Цельсию).

Jack In (подключение) - 2 очка
Фамильяр способен подключаться к Сети где угодно, если там есть покрытие сотовой связью. На качество связи влияют удаленность от цивилизации и неровности местности.

Shock (электроудар) - 5 очков
Фамильяр может ударить жертву электрическим током (для этого требуется успешный бросок ловкости+драки). Ударить можно на расстояние до 10 футов (~3 м), но только по прямой линии. Каждый электроудар расходует 1 пункт эссенции и наносит 2 уровня аггравированного урона.

Чары элементалей

Create Element (создание стихии) - 3 очка
Фамильяр может создавать стихию, из которой состоит: огонь, воздух, воду или землю. За каждый пункт эссенции можно создать 5 кубических футов (~150 л) стихии из ничего. Мало создать стихию, нужно еще и обеспечить условия: огонь без топлива погаснет за 2 хода, вода без емкости растечется, воздух разлетится.

Elemental Immunity (иммунитет к стихии) - 3 очка
Фамильяр невосприимчив к урону, наносимому стихией, из которой состоит. Саламандра с этой чарой не получает урона от огня, сильф не получает урона от падения в воздушной среде, ундина может дышать под водой, гном не получает урона от оружия из земли (металла или камня). Эту чару фамильяр может «купить» только один раз.

Engulf (пожирание) - 4 очка
Аналогично чаре Swallow животных.

Insubstantial (бестелесность) - 7 очков
Аналогично одноименной чаре исчезнувших.

Shapeshift (смена формы) - 7 очков
Потратив 1 пункт эссенции, фамильяр может принять любую форму, сохраняя исходный размер. Потратив 2 пункта эссенции, он может увеличиться в размере (например, из кошки превратиться в человека). Потратив 3 пункта эссенции, он может значительно увеличиться в размере (например, из кошки превратиться в носорога). Новый облик сохраняется в течение сцены.
Новая форма не может быть противоположностью стихии элементаля: саламандра не может стать водоемом, сильф не может стать камнем.

Чары нежити

Ancient Knowledge (тайны древних) - 3 очка
Фамильяр способен общаться с духами мертвых, добывая забытое древнее знание. Эта чара аналогична общей чаре Spirit Gossip, но позволяет узнать то, что неизвестно никому из ныне живущих.

Fear (страх) - 4 очка
Аналогично одноименной чаре животных.

Insubstantial (бестелесность) - 7 очков
Аналогично одноименной чаре исчезнувших.

Invigorate (воодушевление) - 5 очков
Раскачка атрибутов за счет эссенции. Каждый потраченный пункт эссенции = +1 к какому-либо атрибуту. Чара действует в течение сцены.

Wither (увядание) - 4 очка
Коснувшись кого-либо (требуется успешный бросок ловкости+драки), фамильяр может лишить его жизненных сил. Каждый потраченный пункт эссенции = 1 уровень непоглощаемого бэшинга для жертвы.

Дополнительные механики

Маг может отбирать у фамильяра эссенцию, причем для этого даже не нужна сфера Prime. Каждый отнимаемый пункт эссенции фамильяра при этом превращается в 1 пункт квинтэссенции для мага.

При игре в рамках третьей редакции Mage the Ascension полезной будет еще одна механика, связанная с фамильярами. Как вы помните, в ревайзнутой мажеской Умбре бушует Avatar Storm, который больно бьет по аватару мага, проходящего сквозь Барьер.
Игромеханически это происходит так: когда маг пересекает Барьер, игрок складывает количество парадокса в маге со значением его арете и бросает полученное число кубиков по сложности 6. Каждый успех - это 1 уровень аггравированного урона.
Мажеский корбук предлагает использовать в броске только постоянный парадокс, но вышедшая позднее Infinite Tapestry уточняет: постоянный парадокс - это в Courts of High Umbrood, а при пересечении Барьера учитывается весь парадокс. Таким образом, невезучий маг может выхватить немалое количество аггравы, которое либо его самого искалечит, либо аватар оторвет - тут уже от рассказчика зависит.

Однако маг, владеющий сферами Основ и Духа, может использовать фамильяра как щит души, кастуя одноименный роут - Shield of the Soul (Prime 3, Spirit 2).
По причине умбрального происхождения фамильяр не испытывает никаких неудобств от шторма, а укрыть хозяина ему позволяет связь с магом. Эту связь разные Традиции воспринимают по-своему: эфирит вместе с фамильяром выполняют совместные упражнения «на психическое взаимодействие», герметик выторговывает у фамильяра защиту в обмен на какую-то услугу, адепт виртуальности копирует свой код в код фамильяра.
Так или иначе, даже одного успеха хватит, чтобы аватар мага спрятался внутри ауры фамильяра, поэтому арете не будет учитываться при определении урона шторма. А вот парадокс все равно бросать придется.

Если маг заходит в Умбру не один, он может попросить фамильяра защитить и его спутников. Каждый успех сверх первого для роута Shield of the Soul позволяет спрятать в ауре фамильяра одного попутчика, но общее число защищенных пассажиров не может превышать число успехов для роута, который пронзил Барьер (например, Stepping Sideways), причем оба роута должен кастовать один и тот же маг. Если путешественников больше, то лишние попутчики будут получать полный урон от шторма.
Кроме того, если у мага есть предметы силы (Wonders), то их тоже придется прятать в ауре фамильяра - у таких предметов есть свое арете, так что шторм бьет и по ним.

Примеры фамильяров

Вышеприведенный конструктор позволяет создать любого фамильяра по своему желанию. Но если вдруг у вас запор мысли, то можете выбрать из готовых прегенов.

Автоматон (Familiar 2)
Классический громоздкий робот эфирита.
Тип: конструкт
Натура: кающийся грешник
Атрибуты: сила 3, ловкость 1, выносливость 4, харизма 1, манипулирование 2, внешность 0, восприятие 3, интеллект 2, сообразительность 1
Способности: бдительность 1, атлетика 1, драка 1, запугивание 2, вождение 1, технология 2, гуманитарные науки 2, компьютеры 1, точные науки 4
Сила воли: 3
Эссенция: 1
Чары: Armor (+2 от бэшинга/+2 от летала), Large, Read & Write, Soak Lethal, Soak Aggravated, Speech
Уровни здоровья: Bruised (-0), Bruised (-0), Hurt (-1), Injured (-1), Wounded (-2), Mauled (-2), Crippled (-5), Incapacitated.

Кот (Familiar 1)
Классический черный, снежно-белый, черепаховый и т. д. Главное - чтоб дорогу не перешел...
Тип: животное
Натура: диктатор
Атрибуты: сила 1, ловкость 4, выносливость 3, харизма 1, манипулирование 2, внешность 0, восприятие 2, интеллект 3, сообразительность 2
Способности: бдительность 2, атлетика 1, осведомленность 1, драка 1, уворот 1, хитрость 1, скрытость 4, выживание 1, загадки 1, оккультизм 2
Сила воли: 3
Эссенция: 3
Чары: Bad Luck Curse, Claws, Hide, Night Vision, Speech

Пес (Familiar 1)
Верный друг и защитник.
Тип: животное
Натура: щеголь
Атрибуты: сила 3, ловкость 2, выносливость 3, харизма 2, манипулирование 1, внешность 0, восприятие 2, интеллект 2, сообразительность 2
Способности: бдительность 2, атлетика 3, осведомленность 1, драка 2, уворот 1, скрытность 2, выживание 3, расследование 3
Сила воли: 3
Эссенция: 2
Чары: Fear, Sharp Sense (чутье и слух), Speech, Teeth, Tracking

Гомункул (Familiar 2)
Гномоподобный житель лаборатории и отличный помощник алхимика.
Тип: конструкт
Натура: брюзга
Атрибуты: сила 2, ловкость 3, выносливость 3, харизма 1, манипулирование 2, внешность 0, восприятие 2, интеллект 3, сообразительность 2
Способности: бдительность 1, осведомленность 1, уворот 1, ремесла 3, огнестрел 2, расследование 3, медицина 2, оккультизм 2
Сила воли: 3
Эссенция: 3
Чары: Chill Object, Countermagic, Heat Object, Luck, Paradox Nullification, Read & Write, Soak Lethal

Конь (Familiar 1)
Верный и быстрый, но редкий в наши дни фамильяр.
Тип: животное
Натура: традиционалист
Атрибуты: сила 3, ловкость 2, выносливость 4, харизма 2, манипулирование 1, внешность 0, восприятие 2, интеллект 2, сообразительность 2
Способности: бдительность 1, атлетика 5, драка 1, исполнение 1, выживание 4, космология 2, расследование 1
Сила воли: 3
Эссенция: 2
Чары: Large, Speed
Уровни здоровья: Bruised (-0), Bruised (-0), Hurt (-1), Injured (-1), Wounded (-2), Mauled (-2), Crippled (-5), Incapacitated.

Бес (Familiar 1)
Какой из беса помощник - спорный вопрос, но вот шпионит он отлично.
Тип: исчезнувший
Натура: асоциал
Атрибуты: сила 3, ловкость 3, выносливость 2, харизма 1, манипулирование 2, внешность 0, восприятие 2, интеллект 2, сообразительность 2
Способности: бдительность 1, атлетика 1, осведомленность 1, драка 1, уворот 1, хитрость 4, скрытность 5, оккультизм 3
Сила воли: 3
Эссенция: 3
Чары: Flight, Hide, Invisibility, Quintessence Grazing, Speech
Недостатки: Tiny
Уровни здоровья: Bruised (-0), Injured (-1), Mauled (-2), Crippled (-5), Incapacitated.

Наладонник (Familiar 1)
Обычный карманный переносной компьютер - лишь пользователь знает, насколько он крут.
Тип: конструкт
Натура: педагог
Атрибуты: сила 1, ловкость 1, выносливость 2, харизма 1, манипулирование 4, внешность 0, восприятие 1, интеллект 5, сообразительность 2
Способности: знание улиц 3, технология 5, гуманитарные науки 2, компьютеры 5, точные науки 1
Сила воли 3
Эссенция: 4
Чары: Control Electrical Systems, Cyberpresence, Jack In, Read & Write, Soak Lethal, Speech
Недостатки: Immobile, Tiny
Уровни здоровья: Bruised (-0), Injured (-1), Mauled (-2), Crippled (-5), Incapacitated.

Ворон (Familiar 1)
Хороший собеседник.
Тип: исчезнувший
Натура: трикстер
Атрибуты: сила 1, ловкость 4, выносливость 3, харизма 1, манипулирование 2, внешность 0, восприятие 3, интеллект 2, сообразительность 2
Способности: бдительность 2, атлетика 1, осведомленность 1, уворот 1, хитрость 1, скрытность 4, выживание 1, загадки 1, расследование 2
Сила воли: 3
Эссенция 1
Чары: Flight, Quintessence Grazing, Speech, Spirit Gossip

Паук (Familiar 1)
Карманный фамильяр.
Тип: животное
Натура: перфекционист
Атрибуты: сила 1, ловкость 4, выносливость 2, харизма 1, манипулирование 2, внешность 0, восприятие 2, интеллект 2, сообразительность 2
Способности: бдительность 1, осведомленность 2, драка 2, уворот 2, скрытность 5, медицина 1, оккультизм 2
Сила воли: 3
Эссенция: 3
Чары: Hide, Teeth, Venom (5-очковый)
Недостатки: Tiny
Уровни здоровья: Bruised (-0), Injured (-1), Mauled (-2), Crippled (-5), Incapacitated.

Сильф (Familiar 2)
Прекрасный воздушный компаньон.
Тип: элементаль
Натура: проповедник
Атрибуты: сила 1, ловкость 2, выносливость 1, харизма 3, манипулирование 1, внешность 3, восприятие 2, интеллект 1, сообразительность 3
Способности: бдительность 2, осведомленность 1, уворот 4, скрытность 3, загадки 3, оккультизм 2
Сила воли: 4
Эссенция 4
Чары: Create Element (воздух), Entrancement, Flight, Insubstantial, Quintessence Grazing, Speech

Блуждающий огонек (Familiar 2)
Летающий светящийся шар
Тип: исчезнувший
Натура: дитя
Атрибуты: сила 1, ловкость 5, выносливость 2, харизма 2, манипулирование 1, внешность 0, восприятие 2, интеллект 2, сообразительность 2
Способности: бдительность 1, атлетика 1, осведомленность 1, уворот 1, хитрость 1, исполнение 2, скрытность 3, загадки 3
Сила воли: 5
Эссенция: 5
Чары: Entrancement, Flight, Illuminate, Insubstantial, Quintessence Grazing

Зомби (Familiar 2)
Отличный телохранитель, только внимание привлекает — придется нарядить его в плащ, шляпу и темные очки.
Тип: нежить
Натура: монстр
Атрибуты: сила 3, ловкость 2, выносливость 3, харизма 0, манипулирование 3, внешность 0, восприятие 3, интеллект 1, сообразительность 2
Способности: бдительность 1, драка 4, запугивание 2, вождение 1, огнестрел 3, фехтование 1, оккультизм 3
Сила воли 5
Эссенция: 5
Чары: Fear, Resilience (трижды), Soak Lethal, Soak Aggravated
Уровни здоровья: Bruised (-0), Bruised (-0), Bruised (-0), Bruised (-0), Hurt (-1), Injured (-1), Wounded (-2), Mauled (-2), Crippled (-5), Incapacitated.

Фамильяры и Традиции

Различные Традиции предпочитают разных фамильяров

Братство Акаши. Фамильяры - редкость у монахов-акашитов, привыкших полагаться на свои силы. Тем не менее, акашиты деревенского происхождения могут держать тигров, черепах, журавлей или собак, а то и фениксов - редких исчезнувших.

Небесный хор. Хористы предпочитают общество друг друга и редко заводят фамильяров. Тем не менее, некоторые святые маги заводят животных, символизирующих какие-либо добродетели: голубей (красота), собак (верность), львов (храбрость и доблесть). Исчезнувших заводят редко, конструкты и нежить - никогда.

Культ экстаза. Экстатики редко заводят фамильяров, но время от времени кто-то из них удивляет окружающих, появившись в сопровождении феи или блуждающего огонька.

Говорящие с грезой. Эта Традиция несомненно обладает самым большим числом фамильяров, чаще всего - животных или даже растений. Через них маги поддерживают хорошие отношения с теми породами духов, из которых происходят их фамильяры.

Эвтанатос. Они редко заводят фамильяров, но кое-кого из них видели в компании волка или хищной кошки. А некоторые даже танцуют в полночь со скелетами и зомби, исполняя ритуалы смерти.

Пустые. Те, кто угорел по культуре готов, предпочитают классических черных кошек и воронов. Те, кто угорел по индивидуальности, либо отказываются от фамильяров, либо заводят самых вычурных.

Орден Гермеса. Классический фамильяр герметика - конструкт-гомункул, помогающий в святилище. Также известны фамильяры-элементали, например сильфы (которым часто дают имя Ариэль).

Сыны эфира. Это те еще железячники. Эфирит обязательно соберет себе конструкт... когда-нибудь. Те из них, кто не забил на эту мысль, обычно создают автоматонов и роботов, как будто вышедших из научной фантастики, либо вдыхают жизнь во всякий мусор.

Вербена. Ведьмы часто используют фамильяров: классических черных кошек, летучих мышей, воронов, лягушек, но также элементалей, фей и даже мелких драконов.

Адепты виртуальности. Они часто превращают свои компьютеры и прочую периферию в конструкты. Адептам неуютно за пределами Цифровой сети, так что им нужны полупроводниковые друзья.

А ведь фамильяров заводят не только маги Традиций…

Технократия. Фамильяры - чрезвычайно редкое явление среди технократов, но некоторые (особенно среди Итерации X и Прогениторов) заводят себе конструкты.

Мародеры. Они сами по себе редкость, а те из них, кто ухитрился сохранить связь с фамильяром - еще большая редкость. Их фамильяры - это почти всегда исчезнувшие из-за Горизонта. Даже если это обычное животное, то после того как маг изменится, фамильяр обретет фантастические черты.

Нефанди. У большинства нефанди не получается заводить друзей, так что и фамильяров они не заводят. Если у нефанди есть фамильяр, то он чаще всего появился еще до того, как скорраптился маг. Некоторые нефанди заставляют бейнов вселяться в человеческие тела, а затем закрепляют вселение магией.

Когда маг переходит на темную сторону, его фамильяру обычно ничего не остается, кроме как последовать за хозяином. Ходят легенды о фамильярах, которые спасли своих хозяев от падения, но настолько сильных фамильяров мало.
Кроме того, некоторые нефанди корраптят чужих фамильяров, чтобы те утащили своих хозяев на темную сторону. Для этого нефанди улучают возможность остаться с чужим фамильяром наедине и склоняют его на свою сторону магией, пытками и извращенной логикой. Затем нефанди стирают себя из памяти фамильяра сферой Mind, а для сокрытия инфернального резонанса используется Arcane.
Нелегко совратить чужого фамильяра, но о подобных предательствах ходят легенды.

Опыт

Связь между магом и фамильяром позволяет прокачивать фамильяра очками опыта мага (дополнение Familiar за опыт увеличивать нельзя):
новая способность - 3;
сила воли - новое значение;
эссенция - новое значение x2;
способность - новое значение x2;
атрибут - новое значение x4;
чара - цена в свободных очках x3.

Смерть фамильяра

Смерть фамильяра - это утрата магом части своей души. Такое событие ощутимо бьет по хозяину. Маг тут же теряет столько пунктов квинтэссенции, сколько точек было в дополнении Familiar, и должен сделать бросок силы воли по сложности 5, чтобы не впасть в ступор на столько ходов, сколько точек было в дополнении Familiar.
Если у мага было дополнение Destiny (Судьба), а фамильяра он погубил намеренно, то одна точка Судьбы теряется.

Комментариев нет:

Отправить комментарий