пятница, 17 июля 2020 г.

Разновидности и почет

Под катом - перевод четвертой главы Breedbook Ratkin.


Крысы расставляли столь замысловатые ловушки и, судя по косвенным уликам, так умело владели оружием, что многие жители твердили, будто у некоторых из грызунов, в особенности у неуловимых белых альбиносов, вместо передних лап настоящие руки, заканчивающиеся пальцами с когтями, – не говоря уж о том, что люди неоднократно видели крыс, бегущих на задних лапах.
Фриц Лейбер, «Мечи Ланкмара» (перевод: Иван Г. Русецкий)


Жизнь среди крыс

Большинство видов перевертышей представлены разрозненными племенами, страдающими от неразрешимых разногласий. Крысам этого не понять, для них любой хаос - это радость. И им плевать, откуда ты родом и насколько сильно твое племя - значение имеет лишь то, что ты можешь для них сделать.
Пережив чуму рождения, каждый раткин должен решить, к какой разновидности крыс примкнет. В отличие от волков с их покровительствами, судьба крысы не определяется чем-то случайным, вроде фазы луны. Раткин сам выбирает, кем быть, руководствуясь видениями, галлюцинациями и откровениями, которые получил после заражения. Раткин не может совершить первое превращение, пока не примет решение - а до того голоса и видения мучают его.
Крысеныш может поискать себе наставника, чтобы помог определиться. Он может даже пойти в ученики на один год и один день, а потом пройти обряд перехода, но до того он будет просто бесправным детенышем, обязанным подчиняться более привилегированному раткину. Или же крысеныш может жить в колонии крыс, самостоятельно набираясь опыта, либо примкнуть к крысиной стае. Из некоторых крыс получаются замечательные наставники, но их связь с учениками обязательно обрывается после обряда перехода.

Обряд перехода раткины обычно проходят в одиночку, хотя и целая стая может предложить колонии свои услуги. Обряд - это попросту рискованный контракт, который позволит доказать храбрость крысы. Пережив его, раткин может изучить первый обряд той разновидности, к которой принадлежит. Со времен Владычества существует четыре традиционные разновидности, пользующихся уважением всех дворов и колоний: бегущие по туннелям, теневые провидцы, крадущиеся с ножами и воины. Принадлежность к одной из них очень сильно меняет жизнь и самой крысы, и даже ее родни.

Бегущие по туннелям
Многие убежали. Я тоже мог убежать... Мы можем попробовать убежать.
«Рассвет мертвецов» (1978)

Общие сведения. Бегущие по туннелям - это курьеры и авантюристы, разведчики и шпионы. Всю свою историю крысы-перевертыши прятались в тайных колониях и плодились во славу великой Крысы, но такая изоляция нравилась не всем. Поэтому бегущие по туннелям пустились странствовать по миру в поисках знамений Апокалипсиса, разрабатывая планы выживания крысиного рода. Они прячутся среди людей, наблюдая, выжидая и собирая информацию для орд своих тайных союзников.

Пережив заражение, бегущий отправляется в путь - часто с временными товарищами. Они автостопят, угоняют машины, едут на поездах и автобусах, бегут по туннелям и трубам. Память их крови не позволяет им заблудиться.

Позже, набравшись опыта, эти авантюристы станут помогать стаям крыс пересекать страну и обживаться среди людей, не спалившись. Получаемые в экстазе откровения позволяют им ориентироваться даже в той местности, где они ни разу до того не были. Иногда эти пророческие видения приводят к тому, что неутолимая жажда странствий отвлекает их от всех прочих забот.

А еще бегущие лучше остальных чуют коварство прочих сверхъестественных существ. В конце концов, авантюристу нужна не только смекалка, но и хитрость. Если раткин задержался в городе, он постарается заручиться поддержкой других изгоев и станет другом костегрыза или носферату - но вряд ли их обоих. Будучи мастерами культурной адаптации и социальных уловок, бегущие по туннелям постоянно натыкаются на опасные места и раскрывают тайны в ночи.

После нескольких лет странствий бегущие становятся курьерами, обеспечивая связь между отдаленными колониями раткинов и выполняя ту же роль, что и барды много веков назад. Чтобы не дать нации крыс распасться и защитить тайные легионы, бегущие обучаются тайно путешествовать из города в город, в том числе и по сети умбральных туннелей. Стяжав достаточно почета, бегущий может остепениться и организовать свою ячейку разведчиков, и за него в опасные странствия отправятся уже новые крысята.

Всю свою жизнь бегущий по туннелю куда-то идет, его путь не имеет ни плана, ни конца, и справиться с этим может лишь настоящий слуга Вильда.

Территория. Пережив чуму рождения, все бегущие отправляются в путь: кто-то стремится максимально отдалиться от прежней жизни, кто-то гонится за недостижимым идеалом, но каждый из них получает видение - уголок планеты, в котором есть все, что нужно крысе. И это единственная «территория», которой располагает юный бегущий по туннелю. Позже, пожив какое-то время, крыса может прикипеть к какому-то городу, континенту или умбральному царству, но даже старым бегущим сложно остаться навсегда в одном гнезде, и они годами ходят по одним и тем же маршрутам.
Многие из них с детства живут на улице, и свобода им дороже, чем непростая жизнь среди людей. И если есть место, где можно найти еду, приключения и опасность, крыса-разведчик стремится туда.

Культура и родня. Дорожные знакомства скоротечны, а бегущие непостоянны и не любят обременять себя привязанностями. Однако если уж они с кем-то сближаются, то эту дружбу не задушишь и не убьешь. Крыса не забывает друзей и любимых и, возвращаясь, ведет себя так, будто никуда и не уходила.

Все бегущие владеют особыми условными знаками, позволяющими им быстро обмениваться информацией о местах, которые они посетили. Крысы оставляют граффити на стенах, и бегущий, прибыв в новый город и увидев эти знаки, получает из памяти своей крови кучу знаний о новом месте.

Кинфолки бегущих учатся не заводить крепких отношений. Каждый год они мигрируют из города в город, меняя имена и обзаводясь временной работой. Не все из них нищие и бездомные: тот, кто умеет найти вписку, не останется без крыши над головой. Кинфолки-крысы также много странствуют и гордятся своими знаниями о самых злачных уголках мира. Им нравится наблюдать за другими, особенно людьми: умные крысы понимают смысл человеческих действий, крысы поглупее придумывают этим действиям самые чудные обоснования.

Организация. Став достаточно большой, колония раткинов официально объявляет себя «племенем». Помимо прочего, это означает выдвижение наиболее высокорангового бегущего на пост главы разведки, который организует действия всех бегущих по туннелям в регионе. С помощью дара Чужие глаза (Second Sight) этот старейшина может даже воспринимать мир глазами и ушами других крыс.

Если гнездо невелико и в нем нет старейшин, а бегущие по туннелям задерживаются в нем лишь на время, то им дают пищу и кров в обмен на рассказы об их странствиях. Бегущему мало отчитаться о том, сколько хищников в округе - от него ждут красочных историй. Крысята любят их слушать и часто сами решают стать бегущими.

Во владениях раткинов также есть свое «умбральное подполье» - те, кто хорошо знаком с миром духов. Ведь когда в материальном мире становится слишком много проблем, так и хочется переждать в Умбре.
Принадлежащие к этому подполью бегущие часто покидают свои стаи, а по возвращению рассказывают истории о том, что творится в Пенумбре.

Сильные и слабые стороны

Умение сойти за своего. Если бегущий задерживается где-то более чем на день, то может придумать себе достаточно убедительную легенду, чтобы люди его приняли и не задавали вопросов. Крыса не меняется внешне, но отзывается на другое имя и подает нужные социальные сигналы, что дает -2 к сложности всех бросков хитрости (Subterfuge) и манипулирования (Manipulation). Покидая город, раткин теряет бонусы от этой легенды, но всегда может воспользоваться ими по возвращению.

Видения странствий. Тотемный дух Крысы часто посылает видения и откровения своим слугам. Если бегущий по туннелю потерялся (физически или духовно), тотемный дух может показать ему, куда идти (для этого делается бросок гнозиса). Содержание видений зависит от воли рассказчика и тотема, которому в настоящий момент служит стая бегущего: тотемный дух города подскажет безопасное место для сна, а Дед Гром может отправить путника в ад, причем буквально.

Путешествие налегке. До третьего ранга бегущий не может иметь постоянное место жительства и бэкграунд Resources (ресурсы), однако располагает контактами в нескольких колониях.

Внешность. Неопытного бегущего по туннелям видно издалека. В хомиде он выглядит так, будто его давно выгнали из дома: здоровенный рюкзак, одежда в несколько слоев, куча тряпок и пакетов в машине - другие крысы сразу понимают, что перед ними бездомный. А еще это понимают полицейские, торгаши и прочие недоброжелатели.
Опытные бегущие по туннелям учатся путешествовать налегке и сливаться с толпой. Они носят все в карманах, моются шесть раз в день (как и положено крысе) и выглядят безукоризненно опрятно. Старейшины гордятся тем, что умеют путешествовать незамеченными в форме крысы - в рюкзаках, карманах или шапках других туристов.

Обряды и ярость. Бегущие по туннелю начинают игру, владея обрядом лазейки (Rite of the Bolthole). Начальное значение ярости - 1.

Начальные дары: Чутье на опасность (Danger Sense), Нюх на истинную форму (Scent of the True Form), Незаметный бег (Silent Running).

Идеи для персонажей: турист поневоле, журналист, участник похода, повидавший мир, подросток в трущобах, диггер, любитель острых ощущений, сверхъестественный шпион, бездомный странник, вписочник, бегущий от проблем.

Цитата: «Это не мой мир - я просто здесь скрываюсь. Могу подсказать, куда сбежать».

Теневые провидцы
Затем ведьма жестом  указала юноше, в  каком  положении  он  должен  держать чашу,  а  сама  занесла  над крошечной  жертвой  огромный  причудливой формы нож, как  можно  выше подняв правую  руку.  Клыкастая  косматая  тварь  тем временем подхватила  ведьмино заклинание резким взвизгивающим голоском, а колдунья каркала что-то в ответ.
Г. Ф. Лавкрафт, «Сны в ведьмином доме» (перевод: Е. Нагорных)

Общие сведения. Провидцы хранят древние тайны - это шаманы народа раткинов. Духи сел и городов нашептывают им советы, а сами провидцы заботятся о физическом и духовном благополучии тех, кто странствует вместе с ними.

Теневые провидцы интуитивно тянутся к духам, но очарованы человечеством. Не все из них согласны, что с бездомными следует поступить так же, как и с остальными людьми. Кто-то считает, что изгои достойны заботы Крысы, кто-то видит в нищих возможных союзников, но есть и те, кто считает, что человек - это всегда человек, и никому из них доверять нельзя. Сколько провидцев, столько и мнений.

Как понятно из названия этой разновидности, теневые провидцы занимаются тем, что ищут сокрытое в тенях и взором мутных глаз высматривают духов в ночи. Многие из них в совершенстве овладели искусством экстаза и ищут знания, от которых отказались люди. Изучая людей, они осознают собственные ошибки и планируют набеги. Полагаясь на Крысу, они роются в мусоре, и Крыса дает им все, что нужно. Когда закончится эпоха людей, теневые провидцы восстановят мир из того, что от него останется.

Территория. Как легко догадаться, провидцы предпочитают те места, где проще связаться с духами: для сельских грызунов это тихие уголки нетронутой природы, для городских - самые центры городской суеты. Их логова там, куда боится заходить полиция, а единственным законом является выживание. Теневые провидцы ищут хаос и помогают крысиным стаям нести очищающую силу Вильда туда, где она необходима.

Культура и родня. Умбра для теневых провидцев важнее, чем материальный мир. Поистине одаренные провидцы постепенно отвергают все физическое, впадая в религиозный фанатизм, который резко сменяется исключительной прагматичностью. Например, раткин может начать заботиться о приюте для бездомных, которые станут для него семьей... или удобным расходным материалом.

Кинфолки провидцев часто обладают даром озарения (впрочем, вы можете считать их просто сумасшедшими). Это душевнобольные, религиозные фанатики, художники и оккультисты, которым тесно среди людей даже до заражения. Кинфолки-крысы пытаются понять людей и крадут множество человеческих вещей. И люди, и крысы предпочитают тишину и уединение, чтобы спокойно предаваться медитации... или безумию.

Организация. В крупных гнездах есть старейшины, которых называют мистиками и которые следят за духовным благополучием своих доменов: в каждой крупной колонии есть свой «духовный центр» - место, где путник может отдохнуть, помедитировать и получить видения от своих богов. Большинство мистиков - это провидцы третьего ранга, ведь раньше нельзя научиться полноценно контролировать духов.

Любой теневой провидец, придя в гнездо племени, должен сообщить старейшине о любых замеченных необычных сверхъестественных явлениях. Также его могут попросить отдать что-либо найденное в пути на нужды местного святилища.

Сильные и слабые стороны

Созерцание духов. Теневые провидцы получают озарения касательно того, что происходит в мире духов. Потратив пункт гнозиса, провидец видит, что творится в местной Пенумбре, при этом его глаза закатываются и он не видит происходящее в материальном мире. Сами провидцы называют это явление «отключкой» и обычно прибегают к этой мере по своей воле, чтобы быстро оглядеться в Умбре. Однако иногда «отключка» случается во время экстаза и в самый неподходящий момент.

Общение с духами. Все теневые провидцы начинают игру с даром теурга Речь духов (Spirit Speech).

Отключка. Теневые провидцы сильнее прочих раткинов чувствуют зов духов. Экстаз провидца обычно связан с какой-то активностью в Пенумбре, и крыса оказывается втянута в споры гаффлингов и джагглингов. Случается такое, что провидец вообще не воспринимает материальный мир и видит только Умбру или путает законы материального мира и мира духов. Это похоже на сумасшествие, но  на самом деле экстаз провидца - момент кристально ясного понимания мира, освобождение от оков разума - однако сами провидцы в этом не уверены.

Внешний вид. Все вокруг дышит святостью, и провидцы собирают предметы, имеющие духовную значимость - крышки от бутылок, обертки от презервативов, пакеты из-под молока, картонные коробки и т. д. Если предмет не нужен в святилище, мистик обычно надевает его на себя.
Новая одежда - это расточительство, поэтому теневые провидцы ищут шмотки так же, как и знания - роются в мусоре в поисках драгоценностей, которые остальные отвергли.

Обряды и ярость. Провидцы начинают игру, владея обрядом посвящения (Dedication), который позволяет им подружить стаю с инкарнами и прочими духами. Начальное значение ярости - 2.

Начальные дары: Прикосновение матери-крысы (Rat Mother's Touch), Почуять Вивер (Sense Weaver), Почуять Вирма (Sense Wyrm).

Идеи для персонажей: опекун, уличный артист, художник, защитник бездомных, отшельник, натуралист, проповедник, коварный безумец, тайный культист, бывалый людоед, любящая мать.

Цитата: «Сражайся с теми, кого видишь. Тех, кого ты не видишь, я возьму на себя».

Крадущиеся с ножами
Он достает нож, вы достаете пистолет. Он отправляет вашего человека в больницу, вы отправляете одного из его людей в морг! Такие методы в Чикаго!
«Неприкасаемые» (1987)

Общие сведения. Другие перевертыши считают крадущихся обычными убийцами - и это большая ошибка, проистекающая из непонимания культуры раткинов. Крадущиеся с ножами - не просто палачи, они также и судьи, и присяжные. Закон для них - не помеха, а гарантия справедливости. Видя нарушение закона, крадущийся не принимается цитировать Литанию выживания, а впадает в ярость и бросается защищать то, во что верит.

Если закон не справляется, крадущиеся настоятельно предлагают свою помощь в «урегулировании» споров. Они получают информацию из многочисленных источников, включая местных бегущих по туннелям, и всегда готовы убивать тех, кто неправ, если это не крысы. А вот своих сородичей они смертью не карают, применяя незначительные наказания: натравливают духов крыс, конфискуют имущество, калечат.
Тем не менее, крадущийся с ножом может доложить о преступлении старейшине или правителю колонии крыс, и тот может разрешить палачу привести высшую меру в исполнение. Добрый крадущийся может заранее прислать преступнику «черную метку» и дать возможность искупить свое преступление.

У этой традиции многотысячелетняя история. Во времена Владычества другие перевертыши часто путались в своих же законах, особенно если дело касалось других сверхъестественных существ, и для решения вопроса приходилось обращаться к судье-крысе. Нынешний мир стал безумнее, а крадущиеся стали действовать жестче. Некоторые из них заключают официальные договоры об оказании услуг, другие несут справедливость по воле самой Крысы. Бывает такое, что обе несогласные стороны тайно подсылают друг к другу убийц, что часто ведет к межвидовой войне - и это радует крадущихся, которые служат хаосу. Они - воплощенные месть и воздаяние, нападающие внезапно, как это угодно Вильду.

Территория. Крадущиеся с ножами неприхотливы, как и все раткины. Они считают, что лучше иметь пару мелких тайных нор, чем рисковать, защищая большие владения. У крадущегося обычно одно-два жилища, которые он отлично умеет охранять.

Культура и родня. Крадущийся всегда может разорвать контракт и отпустить жертву, но большинство из них не пользуются этим правом, ведь за это крадущиеся теряют больше почета, чем другие раткины. Но даже если бы не было такого условия, крадущиеся не разрывали бы контракты, ведь они наслаждаются исполнением приговора. Как и прочим раткинам, им плевать на законы людей - справедливость важнее. К сожалению, справедливость - штука субъективная.

Хоть бегущие по туннелям и более искушены в дипломатии, крадущимся нет равных в заключении контрактов. Раткины известны тем, что работают на других сверхъестественных существ, выполняя грязную работу в обмен на определенные одолжения и привилегии. И другие разновидности раткинов могут вполне свободно нарушать договоренности, теряя за это совсем немного почета, но с крадущимися все иначе.
Если какое-то сверхъестественное существо нарушает условия контракта, заключенного с крадущимся, последний выполняет то, что прописано в пункте «меры ответственности» - а там указывается достаточно жестокое наказание, чтобы нарушитель больше никогда не кидал крыс. Крадущиеся с ножами славятся своей мстительностью и среди раткинов, и за пределами крысиного сообщества.

Также крадущиеся с ножами следят за соблюдением первой заповеди Литании выживания: «Храни Вуаль». К сожалению, крадущиеся не могут прийти к соглашению о том, как интерпретировать эту заповедь. Старейшины в колониях настроены параноидально, и если выходка раткинов вызвала у людей первобытный ужас, то к шутникам отправят крадущихся с ножами и духов крыс. Независимые крысы-анархисты, напротив, плевать хотели на скрытность и стремятся творить хаос любой ценой. Крадущимся с ножами нужно выбирать, какую сторону поддержать... и какая из них предложит более выгодный контракт.

Однако в свободное от выполнения обязанностей время крадущиеся весьма миролюбивы, как и их кинфолки - они знают, что неприкрытое насилие не изменит мир, поэтому не кричат открыто о своей мести. Эпичную резню лучше оставить менее изощренным существам, таким как дергуны и хозяева чумы.
Тем не менее, некоторые из них тайно копят оружие и знания, ожидая того дня, когда принесут справедливость всему миру.

Организация. В крупных гнездах идет ожесточенная политическая борьба. Когда она начинает угрожать процветанию и размножению местных крыс, для решения спора зовут наиболее высокорангового крадущегося с ножом. Угрозы того, что один из местных политиканов будет убит, обычно хватает для прекращения грызни. Чтобы стать таким арбитром, крадущемуся нужна безупречная репутация.

Сильные и слабые стороны

Контракты и контакты. Другие сверхъестественные существа знают, насколько эффективно крадущиеся с ножами улаживают разногласия... хоть и по-своему. Впридачу к стартовым бэкграундам крадущийся получает 3 точки Contacts (контактов). Это обычно нелегальные информаторы, обменивающие информацию на услуги.
Крысы любят браться за грязную работу, и их часто просят влезть в чужие дела. Крадущиеся с ножами крайне серьезно относятся к заключаемым контрактам. Если, упаси богиня, крадущийся нарушил договоренность, он становится законной мишенью для других крадущихся.

Чувство справедливости. Видя несправедливость, крадущийся восстанавливает пункт ярости - в его голове пробуждаются воспоминания о предательствах времен Владычества и Войны ярости.

Кодекс убийцы. Совершая заказное убийство, крадущийся должен нанести удар незаметно. Поэтому он не может сцепиться с жертвой лицом к лицу, равно как не может атаковать под Покровом теней (Cloak of Shadows) - от этого крадущийся потеряет изворотливость (Cunning), даже если контракт выполнен.
Так что не поворачивайтесь спиной к крадущемуся, которого не знаете.

Внешность. Крадущиеся с ножами не носят оружие открыто, если только не вступают в бой. Отправляясь убивать, они не пользуются маскировкой, ведь им не пристало стесняться того, что они делают лучше всего.
В форме роденс у них всегда красные глаза.

Обряды и ярость. Крадущиеся с ножом вступают в игру, владея обрядом заключения контракта (Contract Rite). Также они могут изучать обряд указующего камня (Rite of the Questing Stone) и любой из обрядов наказания гару (их тайно передали крадущимся вервольфы-предатели). Однако применять обряды наказания крадущиеся могут только на других раткинов. Начальное значение ярости - 3.

Начальные дары: Черная метка (Death Mark), Липкие лапы (Sticky Paws), Истина Гайи (Truth of Gaia).

Идеи для персонажей: наемник, вершитель самосуда, киллер, сверхъестественный следователь, охотник на духов, дипломат, свободомыслящий полисмен.

Цитата: «Мы заключили контракт - ты его нарушил. Теперь я превращу твою жизнь в ад...»

Воины
Хороший? Плохой? Главное — у кого ружье!
«Армия тьмы» (1992)

Общие сведения. Где бы воины раткинов ни обучались боевым искусствам: в додзё, в составе народного ополчения или уличных банд - их объединяет желание драться. С первой секунды заражения воинов охватывает всепоглощающий гнев - таково их наследие. Предательство нации гару, расползающаяся порча Вирма, человеческое перенаселение - все это приводит зараженных крыс в ярость. А где ярость, там и насилие.

Крысы-воины считают превентивные удары по Вирму ненужными - в конце концов, пусть волки разгребают последствия своих ошибок. Священная задача крыс - порвать паутину Вивер, сокрушив цивилизацию людей, ведь это они свели Вирма с ума. Некоторые из воинов действуют разумно, другие убивают всех подряд в пылу схватки. Само собой, воины не устраивают резню на улицах и не раскрывают себя: «Храни Вуаль» - это первая заповедь Литании выживания.
Тем не менее, победа в войне куется в мелких стычках. Люди должны умирать, крысы должны убивать.

Другие раткины иногда называют воинов «рабами клинков», намекая на их кинжалы боли. Наиболее фанатичные воины считают это оружие священным и общаются с духами внутри него.

По мере роста популяции крыс все больше воинов становятся наемниками, продавая свои умения и совершенствуя их. Близится конец света, и воины готовятся стать бойцами штурмовых отрядов Вильда в последнем бою. Само собой, в жизни воинов бывают моменты, когда им удается медитацией усмирить свою ярость, но это лишь краткие моменты спокойствия посреди войны.

Умные воины понимают, что не нужно по любому поводу бросаться в смертный бой. Воинское искусство - это умение не только убивать, но и разоружать, ослаблять, деморализовывать, запутывать врага ночными нападениями. Раткины оттачивают свои навыки, копят войска во тьме, и воины готовы встать во главе этих армий.

Территория. Воины устраивают гнезда в тех местах, где легко организовать оборону. Наибольшую ценность имеют заброшенные бомбоубежища. В сельской местности воины занимают дома с большими погребами, набивая их провиантом и боеприпасами, чтобы кинфолки могли пережить Апокалипсис. В городе воины предпочитают самые худшие районы, куда не суется полиция. Также городским воинам по нраву спортзалы и магазины военной формы и снаряжения.

Культура и родня. Если в стае двое воинов или более, то для них критически важно выяснить, кто из них круче. Каждую неделю игрового времени они решают этот спор с помощью поединка, приглашая кого-то из членов стаи в качестве арбитра. Поединок ведется на неаггравированном оружии и до уровня здоровья «ранен» (Wounded). До следующего поединка проигравший подчиняется приказам победителя в бою.
Если в качестве арбитра выступает крадущийся с ножом, он может предложить дополнительные условия, например биться на топорах в темноте или висеть на канате и драться на ножах, держа их хвостами. Применяются те условия, на которые согласились оба дуэлянта.

Кинфолки воинов раздражительны и охотно лезут в драку, даже если не заражены. Крысы-кинфолки злобны и кидаются на всех. Люди-кинфолки увлекаются боевыми искусствами, коллекционируют оружие, обучаются выживанию и вступают в военизированные организации. Все они гордятся своей выучкой и самообладанием... пока их не охватит ярость.

Организация. В любой крупной колонии должен быть свой военачальник, который знает всех бойцов и ждет доклада от любого воина на подконтрольной территории. Если колония достаточно велика и в ней есть военачальник, то он получает почетное право проводить обряд крысиной стаи (Rite of the Swarm).

Сильные и слабые стороны

Рабы клинков. Только воины способны исполнять обряд кинжала боли (Rite of the Pain Dagger), ведь лишь они способны создавать это священное оружие.
«Раб клинка» проводит ритуал по призыву и вселению духа в церемониальное оружие, наделяя его возможностью наносить аггравированный урон. По решению рассказчика кинжал может также давать доступ к одной из чар духа (нужно потратить точки бэкграундов в количестве, равном уровню силы чары). При каждом использовании чары раткин тратит пункт гнозиса.

Раткины других разновидностей также могут носить кинжалы боли, взяв их как фетиш на 2 точки при генережке - в конце концов, любая крыса может найти, украсть или получить священное оружие по наследству. Эти кинжалы будут наносить аггравированный урон, но только воины могут использовать чары заключенных в них духов.

Крепкие и накачанные. Все раткины-воины мускулисты и потому получают дополнительный уровень здоровья (нарисуйте еще один квадратик над уровнем здоровья «терпимо» (Bruised)). Некоторые крысы-матери рожают и растят крысят исключительно для войны, гордясь доблестью своего потомства.

Жажда крови. Воинам проще впасть в безумие, чем прочим раткинам (и даже многим другим перевертышам). Сложность броска ярости у них всегда 5 независимо от фазы луны, направления ветра, дня недели и т. д. Кроме того, для сопротивления безумию воин должен потратить не один, а два пункта силы воли.

Внешность. Воины обоего пола считают, что их имидж должен демонстрировать их воинскую доблесть и любимый боевой стиль. Североамериканские раткины занимаются бодибилдингом, одеваются в камуфляж и носят большое оружие. Японские незуми обуваются в традиционные сандалии, носят на поясе вакидзаси и пользуются сюрикенами. Совсем не обязательно ходить в полной выкладке 24/7, но если на воине нет чего-то, что выдает его любимый стиль, он чувствует себя голым.

Стремясь показать всем свою доблесть, каждый раткин считает «свой» стиль самым лучшим и всегда готов доказать его эффективность другой крысе, бросив ей вызов. Фанаты боевых искусств вечно спорят о том, способен ли «кулак летящего журавля» противостоять «кулаку властного тигра», а когда более практичные воины начинают выяснять, что круче - 9-миллиметровый или «магнум» - их стаи бросаются в укрытие.

Обряды и ярость. Все воины начинают игру, владея обрядом кинжала боли (Rite of the Pain Dagger). Крысу не призывают на войну, пока у нее нет священного клинка. Начальное значение ярости - 4.

Начальные дары: Сопротивление боли (Resist Pain), Острые зубы (Slicing Teeth), Липкие лапы (Sticky Paws).

Идеи для персонажей: бывший военный, ребенок кадрового военнослужащего, хулиган, ковбой, реконструктор, тиран, каратист, фанат ниндзюцу, любитель варгеймов.

Цитата: «Что? Ты называешь себя мужчиной, потому что купил куртку в военторге и смастерил бомбу? Да любой дурак может спустить курок! А сможешь ли ты возглавить стаю и повести ее в бой против Вивер? Только настоящие воины могут спасти мир».

Фрики

Мир развивается, развиваются и раткины. Все крысы живут на грани, но есть храбрецы, которые эту грань переходят, и им нет места среди четырех традиционных разновидностей. Приближаются последние дни, и все больше раткинов получают эзотерические видения в ходе чумы рождения и отвергают традиционные рамки - этих безумцев обычно называют фриками.

Потерянные дети и разновидности фриков

По мере возвращения детей Крысы из укромных уголков мира духов нация раткинов пополнилась практиками тайных искусств - некоторые крысы, заразившись чумой, вспоминали то, что считалось давно утраченным. Кое-кто из раткинов спаривался с материализовавшимися духами, породив невиданных ранее гибридов.

Численность крыс растет, новые разновидности встраиваются в нацию. Современная крысиная стая состоит не менее чем из пяти раткинов: бегущего по туннелям, теневого провидца, крадущегося с ножом, воина и как минимум одного фрика. Ниже кратко описаны четыре новые разновидности.

Утраченные разновидности

У крыс не осталось бардов - они сохранились только в легендах. Их называли «ораторами» (на крысином языке этому соответствует совершенно непроизносимый звук), и они были посредниками между раткинами и другими народами, а также пополняли расовую память крыс новыми сказаниями. Будучи предельно вежливы, они были миротворцами нации раткинов, а также послами в септах гару - и потому были убиты первыми. Немногочисленные выжившие барды собрались на легендарном Крапивном поле и успели наложить на гару великое проклятье до того, как их всех перебили.

И когда бардов не осталось, древняя мудрость была утрачена. Ходят слухи о том, что в Царстве легенд можно найти трех духов-бардов, но в материальном мире их больше нет. Бегущие по туннелям пытаются быть хранителями старых традиций раткинов, но с каждым годом все больше утрачивается... или заменяется. Некоторым раткинам удается извлечь что-то из памяти крови, но это знание всегда искажено безумием Вильда.

Раткины-инженеры
Все знают, по крайней мере, птицы, что крысы умеют многое... Они раньше таскали еду, как и все мы. Но теперь мы видим их с другими вещами – кусочками металла, шестеренками и предметами названия которых я не знаю. Они несут их в тот розовый куст, а что с ними случается там, неизвестно.
Роберт С. О’Брайен, «Миссис Фрисби и крысы НИПЗ» (перевод: Т. Сибилева)

Общие сведения. Инженерам ведомы пути Вивер, человеческий мусор для них - инструменты и оружие. Во времена Владычества их предки во славу Вильда саботировали множество попыток людей изобрести инструменты, а сейчас эти раткины сами тянутся к высоким технологиям. Их можно найти и в лабораториях генетиков, и в IT-компаниях - крысы изучают людей, сидящих в офисных «кубиках», как в клетках.

Инженеры появились недавно, на фоне технологических прорывов человечества в последние века. В конце XIX в. крыс стали использовать как лабораторных животных, и очевидно, что какой-то процент грызунов оказался кинфолками раткинов. Годы жизни во власти Вивер, бесчисленные генетические и химические эксперименты, выработка условных рефлексов и удары током - все это повлияло на крысиный ум, и теперь потомки этих крыс знают достаточно, чтобы заняться саботажем.

Многие инженеры владеют языком духов Вивер и могут даже привлекать их в качестве союзников. Хотя более мстительные крысы настаивают на полном уничтожении человеческой цивилизации, инженеры хотят совершить осмысленный переворот и заполучить все технологии для своего пользования. В конце концов, технологии - это не зло, они просто находятся не в тех руках.

К сожалению, годы инбридинга, хоть и даровали инженерам проницательный интеллект, но испортили другие их психологические качества. Все крысы этой разновидности мучаются от паранойи, что люди о них узнают. Они чаще прочих раткинов взаимодействуют с творениями людей, но фанатично стремятся сохранить Вуаль. Многие из них убеждены, что местная лаборатория мечтает поймать их и распотрошить, чтобы узнать, почему они такие умные. Инженеры-роденсы верят, что люди построили особую большую лабораторию - специально для инженеров.

Территория. Где технологии - там и инженеры. Некоторые из них внедряются в корпорации и лаборатории, большинство находит нужные материалы на свалках. Люди одержимы приобретением более новой техники и выбрасывают старую, тем самым создавая неиссякаемый источник различных устройств для их доработки крысами. Пока гару собирают вече в глуши, раткины совершают набеги на магазины с бытовой техникой, игрушками и компьютерами.

Культура и родня. Хоть инженеров и мало, они предпочитают держаться друг от друга на расстоянии - и на то есть причина. Инженеры влюблены в себя, и если в одном месте оказалось двое инженеров, они становятся конкурентами. Борьба начинается с ожесточенного обсуждения технических инноваций и быстро скатывается в клевету и очернение. Результатом становится дуэль - инженеры выставляют своих роботов на импровизированную арену: входят двое, выходит один.

Кинфолки инженеров похожи на варваров. Крысы-кинфолки гордятся тем, что контролируют огромные свалки и барахолки. Ходят слухи о том, что все крысы, сидящие в клетках - участники заговора инженеров против человечества. Люди-кинфолки окружают себя старьем - от устаревших компьютеров до ржавых автомобилей - и чинят то, что другие люди давно сочли мусором.

Организация. Величайшие и наиболее уважаемые инженеры ищут крупные легионы крыс, и потому в этих легионах появляется техника: от простых систем освещения из гирлянд до сложных лифтов и ловушек. Инженеры помоложе не остаются в таких местах надолго, ведь это чревато дуэлью, а поражение от старейшины приведет к тому, что молодого загонят в ряды обслуживающего персонала.

Сильные и слабые стороны

На скорую руку. Раз в день инженер может смастерить гениальное изобретение из того, что есть под рукой. Порой инженер целый день собирает материалы, чтобы вечером увидеть, что из них получится. Создание изобретения требует как минимум 1 пункта гнозиса (если изобретение большое - то больше) и броска интеллекта+ремонта (Intelligence + Repair). Изобретение не может обгонять существующие технологии (так что никаких лучей смерти и телепортов) и функционирует как минимум в течение сцены, после чего ломается без возможности восстановления.

Собранные на скорую руку устройства ограничены по размеру: они не могут быть больше собаки (или очень отожравшейся кошки). Что-то крупнее (вплоть до размера человека) придет в движение только под действием дара Мышеловка (Mousetrap). Если инженер хочет создать что-то еще крупнее, например автомобиль, ему придется делать те же броски интеллекта+ремонта (Intelligence + Repair), как и всем остальным — проще угнать машину даром Угон (Hotwire). 18-колесный транспорт и гигантские боевые машины - это уже за пределами способностей типового инженера.

Руки не для скуки. Любой раткин в форме роденс может противопоставить один палец всем остальным, чтобы манипулировать мелкими предметами. Но инженеры умеют это лучше остальных и получают -2 к сложности любых бросков ловкости (Dexterity) для тонкой работы.

Все считают психом. У гениальности есть цена - каждый инженер имеет дефект психологического характера, который не дает ему полноценно воспринимать реальность. Другие раткины могут брать эти дефекты как недостатки, инженер получает дефект бесплатно. Возможные варианты:
— любознательность (при виде технической диковинки нужно пробросить силу воли, иначе инженер кидается ее исследовать);
— рассеянность (попытка вспомнить что-то важное посреди работы над изобретением требует броска интеллекта (Intelligence) по сложности 9);
— мания величия (заявления в духе: «Крысы завоюют этот город! Наступит эра пара!»);
— клептомания (при виде гаджета нужно пробросить силу воли, иначе инженер крадет его для встраивания в свое творение).

Инженеры-роденсы и инженеры-метисы никогда не запоминают человеческие названия для сложных устройств (например, тостеров, телевизоров и цифровых часов), называя их «по-крысиному» (вроде «подбрасывалка хлеба» или «коробка с ненастоящими людьми»). Они не способны давать устройствам уникальные названия, но могут использовать слова вроде «хреновина» и «прибамбас».
Инженеры-хомиды прекрасно владеют человеческим языком, но тоже предпочитают не использовать человеческие названия.

Внешность. Годы генетических манипуляций исказили инженеров, и их внешность выдает в них фриков: альбинизм, лысая шершавая кожа, необычная расцветка, плохое зрение (необходимость носить очки во всех формах, включая роденс) и т. д.

Обряды и ярость. Начальное значение ярости - 2. Для того чтобы собирать больше материалов, все инженеры обучаются обряду тележки из супермаркета (Rite of the Shopping Cart). Они начинают игру с фриканутостью 4, что дает им дополнительный дар - Почуять Вивер (Sense Weaver).

Начальные дары: Управление простыми устройствами (Control Simple Machine), Взломанная печать (Open Seal), Халява (Scrounge).

Идеи для персонажей: электрик, сантехник, фанат стимпанка, хакер, экотеррорист, изобретатель-самоучка, специалист по безопасности.

Цитата: «Человечество будет уничтожено своими же творениями... А нажимать на кнопки будут раткины!»

Хозяева чумы
Человек и крыса всегда будут непримиримыми врагами... Главное оружие крыс против человечества - пожизненный запас возбудителей чумы и тифа.
Ганс Цинссер, «Крысы, вши и история» (Rats, Lice and History)

Общие сведения. Хозяева чумы выращивают самое страшное оружие раткинов - болезнь. Все хозяева чумы - метисы, ведь лишь запретный акт спаривания перевертыша с перевертышем способен породить настолько изуродованных существ. В своих обрядах они превозносят порчу и безумие.

Их можно узнать по проявлениям болезней: чумным бубонам, гноящимся глазам, различным опухолям, ужасным рубцам и деформациям костей. Метисы гару смиряются со своими уродствами, хозяева чумы гордятся ими.

Все хозяева чумы произошли от крыс вида Rattus rattus - черных крыс, впервые появившихся в Европе в VI в. Именно они повинны в первой эпидемии «черной смерти» в XII в. Спустя века многие крысы усмотрели в этом то самое проклятье, наложенное бардами на Крапивном поле. К сожалению, человечеству удалось выжить, а черных крыс вытеснили более живучие серые - Rattus norvegicus. И с тех самых пор хозяева чумы были в изгнании, и даже другие раткины им не доверяли.

Новая эпоха принесла новые болезни, и хозяева чумы вернулись из своих укрытий в мире духов. Сама чума рождения стала другой, и все больше метисов становятся одержимы заболеваниями. Старая вражда между черными и серыми крысами обострилась грызней хозяев чумы с другими раткинами. Постепенно хозяева чумы укрепили свою репутацию, ведь число умерших от переносимых крысами заболеваний превысило число погибших за всю историю войн.

Недавно хозяева чумы научились разводить новые болезни, следуя советам темных сил. Хоть сами раткины не могут зайти в Нижнюю Умбру, хозяева чумы нашли союзников, которым это под силу. Духи боли и заразы стали глазами и ушами крыс в Землях теней.
В результате хозяева чумы понимают Вирма куда лучше, чем их сородичи. И другие раткины терпят это, ведь чтобы уничтожить Вирма, его необходимо познать. К сожалению, это понимание приводит к тому, что хозяева чумы легко поддаются порче и им приходится балансировать на тонкой грани между безумием Вильда и ужасом Вирма.

Хозяин чумы может стать рабом Вирма, но хитрость сильнее порока - не более чем через один лунный месяц вся порча покинет тело крысы. Хозяева чумы заключают контракты со слугами Вирма, а затем покидают темную сторону и применяют полученные знания против недавних союзников. К сожалению, при этом растет их потребность в страдании и болезни, и, хоть порча носит временный характер, хозяин чумы подвергается ей снова и снова.

Территория. Хозяева чумы собираются там, где можно изучить жертв болезней. Личные предпочтения диктуют выбор логова.
Если крысы завелись в больнице, санатории или доме престарелых, хозяин чумы станет правителем колонии или, по крайней мере, займет там важный пост. Некоторые хозяева чумы подвержены чревоугодию и любят рестораны, а когда теряют интерес к деликатесам - заражают еду. Если хозяин чумы путешествует в составе стаи, то при посещении города покинет товарищей и отправится в самые убогие районы.

Культура и родня. Кинфолки хозяев чумы всегда больны, зачастую хронически. Некоторые из кинфолков-людей работают в медицине и порой достаточно успешны, чтобы годами избегать заражения. Кинфолки-крысы достаточно глупы, чтобы жить рядом с медицинскими отходами, и достаточно живучи, чтобы не сдохнуть при этом.

После обряда перехода многие хозяева чумы добавляют к своему имени название любимого заболевания, например Иоганн фон Тиф или лорд Эбола Заирский.

Организация. Самый могущественный хозяин чумы в регионе провозглашает себя крысиным королем и собирает свой королевский двор, в названии которого всегда фигурирует название любимой болезни суверена. Хороший правитель устроит эпидемию, плохой правитель заразит своих подданных, его свергнут, и придется искать себе стаю и начинать с нуля - благо, его изощренные инстинкты упрощают задачу.

Сильные и слабые стороны

Гений медицины. Все хозяева чумы начинают с 3 точками в медицине (Medicine) бесплатно. Если игрок хочет поднять этот трайт выше 3, ему придется тратить свободные очки.

Личная чума. В течение первого года служения на хозяина чумы обращает внимание дух боли или дух определенной болезни (раткин часто добавляет к своему имени название этой болезни). Этот дух может путешествовать в Земли теней и даже обладать знаниями о слугах Вирма и их планах.
Раткины этой разновидности обучаются дарам только у духов боли, болезни и ночи, а эти духи любят выставлять особую цену...

Слуга порока. Дух болезни, с которой связан хозяин чумы, требует ответных услуг. Он может потребовать, чтобы крыса распространяла болезнь или изучала зараженных. Если требования выполняются, хозяина чумы наградят, если нет - болезнь сама найдет себе жертв, и это будут близкие крысы.

Внешность. Все хозяева чумы демонстрируют проявления любимого заболевания, будь то нарывы, лишай или одышка. По этой причине их внешность (Appearance) считается равной 1. Если значение внешности превышает 1, то эти лишние точки учитываются только при общении со сверхъестественными существами, которым нет дела до красоты - носферату, красным шапкам, духам Вирма и т. д. Хозяев чумы тянет к этим мерзким тварям.

Обряды и ярость. Все хозяева чумы вступают в игру, владея обрядом чумы рождения (Rite of the Birthing Plague). Начальное значение ярости - 3. Они начинают игру с фриканутостью 4, что дает им дополнительный дар - Почуять Вирма (Sense Wyrm).

Начальные дары: Отравленная пища (Poison Food), Насморк (Sniffle), Заразное проклятье ненависти (Virulent Curse of Hatred).

Идеи для персонажей: целитель, врач, оккультист, сверхъестественный переговорщик, медиум, охотник на привидений, киллер, педиатр, гедонист, вивисектор, экотеррорист, микробиолог, эпидемиолог, противоборец.

Цитата: «Поверни голову. Покашляй. Ого! Какой необычный цвет...»

Мюнхмаузены
Откуда он упал? - С луны.
Эдмон Ростан, «Сирано де Бержерак» (перевод: В. Соловьев)

Общие сведения. Мюнхмаузены верят, что вышли из самых экзотических царств мира духов, поддавшись безумным соблазнам Вильда. Некоторые из них настаивают, что их родина - Аркадия, и они являются потомками ушедших фей. Сами они никогда не видели Аркадию, но рассказывают много историй о ней. По этой причине их называют «крысами Аркадии» или «лунными мышами».

Все они рассказывают причудливые истории о царствах духов, которых больше нет... и, возможно, никогда и не было. Мюнхмаузены - величайшие лжецы в мире, но при этом и величайшие рассказчики, и все они считают себя лихими героями.

У лунной мыши обязательно при себе есть вещи, связанные с историями, которые она рассказывает: копия Экскалибура, фейерверк, пиратская повязка на глаз, игрушечная машина для управления в форме роденс и т. д. Мюнхмаузены считают себя величайшими авантюристами, даже если это не так.

Само собой, увлечение Умброй сопряжено с риском: любой раткин, проводящий слишком много времени в мире духов, сам станет духом (как и любой перевертыш). Но мюнхмаузены верят, что длительное воздействие Вильда укрепило их плоть, и потому позволяют себе более рискованные приключения в мире духов, чем даже в материальном мире. По этой причине стаи, в которых есть мюнхмаузены, позволяют аркадийцам прокладывать путь в Умбре.

Территория. Вроде как, большинство мюнхмаузенов обитают в мирах, далеких от нашего. Они покидают Глубокую Умбру или сбиваются с пути, крысиные стаи натыкаются на них, выслушивают дивные рассказы и принимают в свои ряды тех немногих мюнхмаузенов, чья бравада их не бесит.

Культура и родня. Кинфолки мюнхмаузенов - это либо крысы, либо люди, либо духи. Крысы-кинфолки всегда нервные и устраивают логова в самых неожиданных местах. Люди-кинфолки подвержены эскапизму и бегут от реальности. Духи-кинфолки обитают в дальних уголках Умбры, среди загадочных царств.

Организация. Если при вас встретятся двое мюнхмаузенов - бегите. Столкновение их эго обязательно зацепит окружающих. Каждый из авантюристов начнет убеждать, что именно он величайший герой, в качестве подтверждения начнет рассказывать диковинные истории, а если кто-то усомнится - потребует сатисфакции.

Сильные и слабые стороны

Прекрасная ложь. Раз в день мюнхмаузен может сочинить историю, в которую все поверят и будут верить в течение 1 часа + по часу за каждый успех на броске манипулирования+экспрессии (Manipulation + Expression). Мюнхмаузен врет постоянно, но это лишь подготовка к его ежедневному шедевру.

Поэту все дозволено. Все мюнхмаузены начинают с 3 точками в экспрессии (Expression) бесплатно. Если игрок хочет поднять этот трайт выше 3, ему придется тратить свободные очки.

Самообман. Каждый мюнхмаузен придерживается как минимум одного возмутительного заблуждения, которое невозможно развеять. Если рассказчик считает, что самообман плохо отыгрывается, он может подстроить события так, чтобы заблуждение стало сильнее, чем хотел игрок. Лунная мышь может даже начать видеть предметы и людей, которых не существует.

Внешность. В хомиде мюнхмаузены одеваются скромно, объясняя это тем, что если они попадутся на глаза своим многочисленным врагам, то все окружающие окажутся в опасности. Однако в формах роденс и кринос эти раткины любят наряжаться, как авантюристы - носят пробковые шлемы, ковбойские шляпы и т. д., проводя над ними обряд обряд освящения атрибутики (Rite of Artifice Dedication).

Обряды и ярость. Мюнхмаузены весьма склонны к припадкам ярости, поэтому немудрено, что они начинают игру с яростью 4. Также логично, что их начальная фриканутость равна 5. А по причине любви к красивой одежде они изучают обряд освящения атрибутики (Rite of Artifice Dedication).

Начальные дары: Убеждение (Persuasion), Речь духов (Spirit Speech), Плетение небылиц (Tale Spinning).

Идеи для персонажей: герой плаща и шпаги, лунный странник, космонавт, пират, археолог, великий рассказчик, патологический лжец, аферист, мультипликатор, казанова, гид по Умбре.

Цитата: «Дорогой сэр, приключение - мое второе имя! Украсть книги из вампирской капеллы - сущий пустяк для того, кто спас русскую царицу от заводных мышей с луны. Вы мне не верите? Дело было в ноябре, во Владивостоке было холодно...»

Дергуны
Анархия и творчество  едины. Это синонимы. Тот, кто бросил  бомбу, - поэт и художник, ибо он превыше  всего поставил великое мгновенье. Он понял, что   дивный   грохот   и   ослепительная  вспышка  ценнее   двух-трех  тел, принадлежавших  прежде  полисменам.
Г. К. Честертон, «Человек, который был четвергом» (перевод: Н.Трауберг)

Общие сведения. Дергуны - самые опасные из раткинов, они впадают в ярость и творят насилие активнее, чем другие крысы. Прочие раткины относятся к ним по-родственному, но не воспринимают их всерьез. Дергуны служат хаосу и упиваются бессмысленным разрушением, они - анархисты, провокаторы и террористы. Крыса - тотем войны, и дергуны избрали бесконечную войну против Вивер во всех ее формах.

Не все крысы - воры и лжецы, но дергун - всегда преступник. Раткины игнорируют законы и нравы людей, но дергуны делают это открыто. Они даже срывают Вуаль, хоть и очень стараются, чтобы их на этом не поймали. Они воплощают в себе все худшее, что есть в крысах. Кроме того, они забивают на социальные различия, не считают себя отдельной разновидностью, не подчиняются крысиному королю и не посещают королевский двор.

Но зачем тогда раткинам помощь этих ненормальных? Ответ прост: анархист - это потенциальное оружие, и его нужно держать поближе. Его можно натравить на своих врагов или выставить виноватым, когда облажалась вся стая. Однако дергуны подобны бомбам - с этим оружием нужно обращаться осторожно.

Территория. Дергунов интересуют места, подпадающие под одну из двух категорий: рай на земле или ад на земле. Если где-то с комфортом живут богатые и преуспевающие люди, дергун стремится туда, чтобы поставить всех на уши. Если где-то живут отчаявшиеся нищие, дергун стремится туда, чтобы укрыться и найти среди этих людей союзников... или жертв, когда нужно на ком-то отвести душу.

Культура и родня. «Культура дергунов» - это оксюморон какой-то. Если в одном месте и в одно время окажутся двое дергунов, то они начнут обсуждать теории заговора и в итоге начнут подозревать друг друга. Стае, в которой несколько дергунов, нужен могучий общий враг, иначе они будут постоянно следить друг за другом.

Кинфолки раткинов - это часто отбросы общества, но дергуны и тут отличились. Их кинфолки - это нищие выходцы из неблагополучных семей с криминальным опытом и без уважения и веры во что-либо. Кинфолки-крысы живут так, чтобы оправдывать слово «вредители». Даже другие раткины видят в них лишь смазку для своих когтей... или расходный материал для своих планов.

Организация. Само словосочетание «организация анархистов» является противоречием. Если дергунов несколько, все говорят только о самом высокоранговом из них и считают, что это он стоит за всеми хитрыми планами. Он присваивает себе львиную долю того, что сделано другими дергунами, а если все пошло не так, то на него вешают всю вину. Дергуны - параноики, они поддерживают связь через информационные рассылки и форумы, заключают странные союзы и воюют на сотни фронтов.

Сильные и слабые стороны

Анонимность. Обычно раткины помнят своих собратьев, даже если никогда их не видели. Но дергун анонимен от природы - Вуаль скрывает его не только от людей, но и от крыс, не принадлежащих к его стае. Чтобы вспомнить лицо анархиста, крысы должны сделать успешный бросок гнозиса по сложности 8 (люди делают бросок силы воли по сложности 8). Чтобы добиться еще большей анонимности, дергуны пользуются фиктивными именами вроде Джонни, мистер Смит, Джон Доу, Джейн Доу и т. д.

Проблемы с самоконтролем. Дергуны накапливают ярость быстрее, чем крысы других разновидностей (быстрее даже, чем крысы с фриканутостью 2). Когда дергун получает пункт ярости, бросьте 1 кубик по сложности, равной 10 - ранг дергуна. В случае успеха добавьте еще пункт ярости и повторите бросок. Так можно бросать до тех пор, пока бросок не будет провален (ботч невозможен, только неудача) или пока раткин не наберет максимум ярости. Если взять опциональные правила для инстинктов из главы 5, дергун будет впадать в бешенство по любому поводу - это еще одна причина, по которой им не доверяют даже сородичи.

Параноидальные идеи. Все дергуны придерживаются бредовых заблуждений и искренне верят в них. Чаще всего это: «Вивер повсюду и контролирует все силы порядка. Мир не достигнет прежнего равновесия, пока мы не уничтожим все связанное со стазисом, стабильностью и статусом кво». В результате дергуны повсюду видят слуг Вивер и твердят своим товарищам об опасности. Другие крысы им не верят, и дергуны из шкуры вон лезут, чтобы спасти товарищей... например, уничтожают всех обнаруженных защитников порядка.

Внешность. Раткины-анархисты обычно выглядят так, будто прошли через ад. В хомиде они небритые, нечесаные и похожи на маньяков. В роденсе они необычайно вспыльчивы и кусают всех подряд.

Обряды и ярость. Дергуны начинают игру с поразительным значением ярости 5 и тремя точками во фриканутости (дергун получает эффекты фриканутости 1 + фриканутости 2). Т. к. их не пускают в крысиные колонии, они обучаются обряду дворца из картона (Rite of the Cardboard Palace).

Начальные дары: Поджигатель (Firebug), Почуять тревогу (Sense Angst), Почуять Вивер (Sense Weaver).

Идеи для персонажей: революционер, анархист, террорист, головорез, гангстер, политпровокатор, конспиролог, химик, снайпер, артист, рокер, экотеррорист, религиозный фанатик, мессия, культист, позер.

Цитата: «Эй, никто ничего не видел! Тем более, он первый начал... он меня взбесил. Что? Ты что-то сказал? Слышь, Джонни, он нарывается! Подраться хочешь?»

Почет

У каждого вида перевертышей есть свои законы еще со времен Владычества. Некоторые перевертыши следуют им с религиозным рвением, другие не помнят слов, но помнят суть. Эти законы, писаные или нет, задают нормы правильного поведения (в случае раткинов - приемлемого неправильного поведения). Этика крыс превратилась в Литанию выживания - то, что они могут назвать своим законом. Хотите знать, зачем раткины в этом мире? Цитируйте Литанию и запоминайте...

Кредо бесчестья
Я стану защитником мест нашего размножения от всех угроз, физических и духовных.
Я отомщу тем, кто охотится на моих сородичей.
Я оторву Вирму щупальца, если они душат нас.
Я порву сети Вивер, если они мешают хаосу.

Кредо изворотливости
Я выживу и дам потомство.
Я преклонюсь перед силой и накажу слабость.
Я одержу победу и стану сильнее.
Я постигну тайны мира духов.
Я буду упиваться видениями, что нашлют на меня духи.

Кредо обязательства
Я сохраню Вуаль, что гарантирует наше выживание.
Я буду подставлять, воровать и подкупать в пользу своего гнезда.
Я буду заботиться, наставлять и помогать молодым.
Я буду доверять сородичам, а не чужакам.
Я заставлю заплатить за ошибку.

Литания выживания

Другие перевертыши придерживаются буквы закона, но раткины верят в справедливость, и дух закона для них превыше буквы. Крадущиеся с ножами, стоящие на страже справедливости, твердят прописные истины, но большинство раткинов не верят в строгие законы. Четкие формулировки - это для людей и их прихлебателей, а правосудие раткинов сурово и зависит от прихоти главного в колонии, короля или королевы чумы. Да и сами крадущиеся с ножами считают, что справедливости достойны лишь самые сильные и самые быстрые.

Основные законы крыс были собраны в Литанию, которую заучивает каждый зараженный раткин. Формулировки в разных сообществах могут быть разными, но основные идеи общие. Со временем Литания выживания значительно изменилась, но сейчас, когда видны знамения Апокалипсиса, крадущиеся с ножами принялись насаждать закон с удвоенной силой. Впрочем, пусть лучше сами крысы вам расскажут.

Храни Вуаль, что гарантирует твое выживание
Объясняет Клинок Тени, крадущийся с ножом:
«Все прочие наставления - лишь заповеди, а эта - закон: держи наше существование в тайне. Нарушение ставит под удар не только твою стаю, но и всех нас. Если о содеянном тобой узнают люди, то первобытный ужас может исказить их воспоминания, но есть те, кто стоит в пищевой цепи выше людей - и их так просто не обманешь. Нашему виду нет дела до законов людей, но если крыса нарушает их так нагло, что власти начали расследование, то колония вправе нанять крадущегося с ножом, чтобы эта крыса замолкла навсегда».

Оторви Вирму щупальца, если они душат тебя
Объясняет Сражающийся с Огнем, военачальник:
«Мы сражаемся с Вирмом, но только в целях самообороны. В отличие от гару мы не устраиваем крестовые походы для очищения мира от порчи - нам хватает и борьбы за выживание. Гару так фанатичны, потому что пытаются предотвратить Апокалипсис, но мы хотим, чтобы он наступил. А как еще спасти мир? Мои воины возрадуются, когда Вирм перебьет гару или людей. Почему бы и нет? Вирм не угрожает нам напрямую - пусть продолжает свое дело. Враг твоего врага - твой друг... пока не станет твоим врагом. Но Вирм уничтожит себя сам, а если в процессе он уничтожит цивилизацию людей, то лично моя стая не против».

Объясняет Ричард Бубон, хозяин чумы и оккультист:
«Крысы должны следить за Вирмом и не могут игнорировать его существование, ведь для нас жизненно важно учиться у его слуг. Да, эти слуги действительно могут порабощать наших сородичей, и такое случается чаще, чем большинство готово признать. Совращенные Вирмом крысы становятся чудовищами, обликом и нравом своим они подобны фоморам - я сам такое видел. Поверь, этих тварей лучше убивать до того, как они проникнут в места нашего обитания. Если на нашей территории покажутся танцоры Черной спирали или духи Вирма, мы обязаны защитить наш молодняк. Само собой, самые доблестные из крыс - хозяева чумы - должны внедриться в ряды врага...»

Порви сети Вивер, если они мешают хаосу
Излагает Фрэнки Суперсайз, бегущий по туннелям и панк:
«Вряд ли мы разрушим все города в мире, да и зачем? Они сами развалятся, и тогда я станцую среди руин. Однако не помешает их слегка подтолкнуть. Одна крыса не изменит мир, а вот тысяча - другое дело. Если хочешь узнать, что задумала Вивер - загляни в мир духов и поймешь, куда нанести удар».

Выживи и дай потомство
Дюк по Щиколотку в Крови, раткин-воин, не терпит возражений:
«Выживание превыше всего! Дни человечества сочтены, и близок конец эры людей - возможно, это случится уже через несколько лет. И если ты умрешь в какой-нибудь дурацкой схватке ради чести и славы, то станешь дурацким духом в Умбре и не сможешь поучаствовать в последней битве с Вирмом. А если будешь жив, то станешь опытным воином и передашь свой опыт последующим поколениям. Пусть волки бьются насмерть, лично я намерен жить».

Преклонись перед силой, наказывай слабость
Разглагольствует Дюк по Щиколотку в Крови, раткин-воин:
«Сильный размножается, слабый умирает. Жестоко? Это эволюция! Мы должны быть сильнее наших врагов, особенно в преддверии последних дней. Если мы оставим слабым крысам жизнь, они породят тысячи новых крыс, которые будут еще слабее - поэтому, если твой инстинкт прикажет убивать, то убивай. Если почувствуешь нестерпимое желание размножаться - размножайся: нам нужна армия, чтобы победить. Множество других перевертышей сдались, но мы победим числом и силой. Когда придет время, Вильд одержит верх и вернет нам Владычество».

Объясняет Сьюзен Шепот в Пыли, теневой провидец:
«Некоторые раткины слишком усердно выполняют свое обязательство плодиться, спариваясь с материализовавшимися духами и не только. Я по-прежнему не уверена, что это разумно. Делает ли это нашу нацию сильнее за счет появления большего числа крыс утраченных разновидностей или же просто позволяет слабым особям оставлять потомство? Исходя из этих же соображений, некоторые раткины убивают метисов, ведь они более восприимчивы к болезням. Я считаю, что для нас важен каждый боец, но не нужно слишком опекать метисов. Они нужны только для того, чтобы формировать штурмовые отряды».

Одержи победу и стань сильнее
Сражающийся с Огнем, военачальник, дает наставление:
«Только сильные оставляют потомство, поэтому ты должен доказать свою силу, чтобы спариться. Ты ведь не тупой портовый грызун, которому никто не дает, вот и приходится пялить полумертвую самку в канализации. Ты солдат! Ты образец для подражания! Ты, конечно, можешь сношать обычных крыс в отчаянной попытке распространить свои гены, но результатом будут обычные крысята, просто похожие на тебя. Если хочешь прославиться как отец настоящих раткинов, тебе нужно спариваться с чистокровными кинфолками - а они под присмотром у крыс-матерей. Так что докажи свою доблесть - и получишь самку. Все просто».

Сьюзен Шепот в Пыли, теневой провидец, требует:
«Независимо ни от чего, население любого гнезда достигнет «критической массы», когда все половозрелые раткины принимаются убивать друг друга - так велит природа. Чтобы от перенаселения не было голода, кто-то должен умереть. Сейчас, когда эра людей подходит к концу, люди и крысы в городах конкурируют за одни и те же ресурсы. Понял, к чему я веду? Когда эра людей закончится, слабых придется убить... как это было при Владычестве до того, как вмешались волки. Только так мы вернем равновесие».

Подставляй, воруй и подкупай в пользу своего гнезда
Джонни Мак-Маффин, дергун-эгоист, подает голос:
«Собственность - штука относительная: что я отнял, то мое. Если ты не можешь защитить свое имущество, то недостоин им владеть. Люди не понимают этого - покупают слишком много, тратят все силы на охрану купленного и настаивают, что у них есть право определять хозяев вещей. Как-то это непрактично, тебе не кажется? Если ты хапнул больше, чем можешь унести, то полезные вещи попросту лежат без дела. Так лежит имущество людей, и мы имеем полное право его забрать».

Доверяй сородичам, а не чужакам
Излагает Фрэнки Суперсайз, бегущий по туннелям и панк:
«Каждому из нас перед выходом в свет дают совет: доверяй своим кинфолкам, а не посторонним и кидай чужаков, а не сородичей. Хочешь кого-то предать - предай человека, а не раткина. Если не помогло - найди какого-нибудь другого перевертыша. Если и это не помогло, то вспомни, вдруг кто-то прибился к вашей стае совсем недавно. Держись за своих. Ну что, готов идти? Пойдешь первым».

Заставь заплатить за ошибку
Объясняет Джо По Коням, крадущийся с ножом и ополченец:
«Когда стая крыс терпит неудачу, кто-то должен разгребать последствия. Желательно, чтобы это был кто-то слабый. В идеале это должен быть не раткин. Некоторые из нас идут дальше - например, дергуны перекладывают всю вину на людей, поэтому убийство случайных людей - справедливый поступок. Кто-то называет это расовой войной, но этот термин неуместен, ведь дергунам нет дела до цвета кожи, религии и происхождения. Белый, негр, азиат, краснокожий - кровь хлещет одинаково. Я чувствую внутри себя ярость, которая кипит с начала времен, и позволяю ей себя вести. Когда кто-то раскрывает свое истинное лицо, я решаю, оторвать ли его».

4 комментария:

  1. Спасибо большое Адракс за перевод по крысам,с нетерпением жду твоих будущих переводов

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    2. Ха-ха,с нетерпением буду ждать,главное не перенапрягайся(и ради всего святого,поспи пожалуйста,на твои мешки под глазами страшно смотреть😲).Я буду ждать сколько потребуется. Главное не количество,а качество,будет плохо,если Ты эмоционально выгоришь

      Удалить