К берегам Тортуги прибило очередную книжицу по вампирской «пятерке», а я внезапно осознал, что давненько не обозревал книги от белопарадоксов. Сейчас мы это исправим.
Название книги сходу отсылает нас к одной из пятерочных механик - Memoriam, которую 101 в своем переводе обозвали «ретроспективой». Эта механика позволяет вампиру покопаться в памяти, вспомнить какие-то давно забытые события, найти в прошлом ответы на текущие вопросы и т. д. Логично, что для этого вампиру неплохо бы иметь богатое прошлое, поэтому книга предназначена для того, чтобы прописывать анцилл, т. е. вампиров, которые ходят в ночи уже 100-200 лет. Старейшин в V5 практически нет - все, кто не генерирует фансервис, ушли на Зов - поэтому князьями, баронами и прочими влиятелями стали именно анциллы.
Начнем, как обычно, с оформления, и мне внезапно даже не к чему придраться - в книге нет ни засилья косплееров, ни откровенно гейросетевого арта, как в Gehenna War. Есть красиво отфотошопленные фото Марка Келли, есть приятные глазу рисунки, и оформление в целом стало выглядеть строже. Если только докопаться до иллюстраций в лоршитах... да как-то и не хочется докапываться даже, так что переходим к содержанию.
Вначале нам и от лица внутрисеттинговых персонажей, и словами авторов поясняют, что анциллы в силу возраста утратили все связи со смертной жизнью, но пытаются не забыть, что когда-то были людьми. Затем нам показывают, как таких персонажей генерить: базовая напыленка по атрибутам и навыкам аналогична неонатской, а вот дисциплин побольше. Каких-то особых точек, как это было у старейшин и мафусаилов в Gehenna War, тут не предусмотрено. Зато можно развести мастера на второй лоршит, если удастся обосновать, что персонаж не похож на большинство соклановцев и может считаться членом бладлайна.
После этого идут две крайне полезных таблицы. Первая предлагает различные фазы нежизни персонажа. Лежал ли он в торпоре? Была ли его нежизнь полна тягот или наоборот изобильна? Тратил ли он несколько десятилетий на обучение чародействам или чиллил на расслабоне? Выбрав фазы, нужно еще покидать кубик, и в результате персонаж получает бонусную экспу, получает или теряет очки недостатков, а также может просесть по человечности.
Вторая таблица содержит конкретные исторические события, свидетелем которых мог стать персонаж, и архаичные специализации, которым он мог обучиться (например, стрельба из мушкета или работа на печатном станке). В совокупности эти две таблицы позволяют быстро определиться, какие именно десятилетия персонаж проспал, в какие был активен, чему научился и что из себя представляет. Если анцилла - NPC, то из второй таблицы можно сразу выбрать готовые типажи.
Дальше идет роскошная глава с описанием важных событий в истории человечества, которые анцилла может помнить, и NPC, с которыми он мог сталкиваться. Среди этих NPC есть и сигнатурные персонажи, и просто исторически подходящие. Мой фаворит - вихтанувшийся гессенский наемник верхом на вороной кобыле-гуле. Затем идет глава, посвященная аналогичным событиям в истории вампирского мира. В совокупности этого материала хватит, чтобы создавать роскошнейшие флешбеки. В своих воспоминаниях анцилла может, к примеру, возвращаться в Париж времен революции, вновь беседовать с кровожадной Далией Накаш - салюбри, выдающей себя за бруху и охотящейся за недобитыми аристократами - и пить кровь мервейёзы, сняв с женской шейки мешающую алую ленту. А в следующем воспоминании он сможет вернуться в тот же Париж спустя три десятка лет и увидеть, как пылает Монмартр, где князь Вийон распорядился казнить множество молодых вампиров. Историческая достоверность малость хромает (к примеру, примой-балериной в дореволюционном русском балете внезапно оказывается казашка), но, во-первых, это вполне может оказаться не ошибкой, а искажением в силу определенных причин (об этом дальше), а во-вторых, об этом даже просто почитать интересно, а тут предлагается всё это увидеть и даже поучаствовать.
В следующей главе коротко рассматривается состояние психики анцилл. Здесь и растущая потребность в сильных эмоциях, и утрата тачстоунов, и снижение человечности. Чего-то революционно нового здесь нет - всё это было еще в корбуке V5. Ну разве что дали возможность не только заменять утраченные тачстоуны их родственниками или похожими людьми, но и получать новые, если мастер расщедрится.
Далее идет глава, в которой нам рассказывают о вампирской памяти. Правила использования механики Memoriam в книге незначительно отличаются от корбучных, но главное тут: "Vampires aren’t perfect witnesses to their own past". Пусть вампиры и не подвержены нейродегенеративным заболеваниям, но их воспоминания всё равно искажены, ведь вампир - бывший человек, следовательно склонен подзабывать неприятное и приукрашивать приятное, даже если сам не отдает себе в этом отчет. А то, что анцилла уже не человек и плотно окружен другими нелюдьми, добавляет дополнительных источников забывчивости: на его разум наверняка не раз воздействовали ментальными дисциплинами, да и торпор на память влияет не лучшим образом. В общем, воспоминания старых вампиров полны противоречий и доверять им не стоит.
Также в этой главе приведены примеры различных флешбеков, как инициированных игроком, так и навязанных рассказчиком. С их учетом пятерочный анцилла представляется достаточно рассеянным вампиром, которого от малейшего взгляда на город или от каждого глотка крови тянет оторваться от реальности и погрузиться в воспоминания - впрочем, мне такая картина очень даже импонирует.
В конце книги, естественно, приводится новая пачка ритуалов кровавого чародейства. Первый позволяет одному или нескольким вампирам проникать в чужие флешбеки, наблюдать за вспоминаемыми событиями и даже советы давать. Второй погружает вампира в память предков - сира, грандсира, а то и еще глубже - причем, ритуал не требует присутствия предков или их согласия, ведь вся их память и так содержится в крови чародея. Третий позволяет проникнуть в чужой флешбек, но не только наблюдать за вспоминаемыми событиями, а быть их полноценным участником, т. е. чародей как бы подменяет носителя воспоминаний; для этого ритуала требуется согласие носителя, зато чародей сможет временно овладеть дисциплинами и меритами, которые связаны со вспоминаемыми событиями.
И в завершение, естественно, новые лоршиты. Самыми интересными из них мне показались Descendant of Dracula (только для цимисхов), The Red Lady и The Vanderbilt Ventrue (только для вентру).
Расписка Дракулы есть в книге, он очень паверный (хотя из-за копропятерочных ограничений на слоты для комбодисциплин Цепеш лишился формы зуло и вообще Vicissitude), и лоршит дает потомкам немало павера: на 2-й точке можно раз за историю исцелить всю агграву, а на 4-й - получить любую дисциплину, хоть и с ограничениями.
Красная Госпожа - это Майя из баттлрояля Bloodhunt, и она, как выяснилось, очень любит кого-нибудь диаблернуть, но по ней этого не скажешь, потому что один из симпов тореадорши придумал способ стирать черные прожилки из ауры. Если взять лоршит на 5 точек, то Майя раз за историю почистит и ауру игрока.
Ну а лоршит Вендербильтов отвечает на вопрос, как этому семейству удалось так феноменально разбогатеть. Ответ прост - человеческие жертвоприношения! На 5-й точке лоршита и игрок может освоить нужные ритуалы, чтобы получать дополнительные успехи на всех бросках, связанных с финансами, а из минусов - всего-то повышенный риск окончательной смерти.
В целом, книга оставила приятнейшее впечатление, даже придираться к ней не хочется. Причем, такое впечатление возникло не только у меня - один мой знакомый мастер сказал, что для него эта книга сделала копро играбельным и он теперь готов переносить старые концепты на новый движок. Я же, наоборот, планирую использовать механики из этой книги в своих играх по старым редакциям, немножко доработав их напильником. До этого я не особо жаловал флешбеки в своих сюжетах, потому что они негативно влияли на динамику, но примеры из In Memoriam очень уж вдохновляют на то, чтобы почаще заставлять игрочков блуждать в чертогах памяти. Плюс, те две таблицы прямо напрашиваются на то, чтобы генерить по ним хотя бы NPC. Ну и чародеи - охотники за памятью теперь в моих играх появятся.